【ディレイ・Lv3】DelayTime=1/2・1/4・1/8の基本調整【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

前回に引き続き、Delayの使い方を見ていきます。

 

前回の記事:3種類のディレイ「Mono・Stereo・PingPong」とDelayTimeの「TとD」のお話。
【ディレイ・Lv2】押さえておくべき3種類のディレイと、TとDの意味【DTM】

 

今回は、フレーズによってDelayTimeやFeedbackなど、

実際に各パラメータをどのように設定していくと良いのか。

そのヒントになればという記事にしていきたいと思います。

 

ステレオ感を出したり、ダブル効果を生み出したりという、

ある程度決まった設定はあるのですが、まずはディレイに慣れようということです。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]よし、早速試してみるぜ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]おー、がんばれー(ぼけー)[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]お前、初仕事なのにやる気ないな・・・[/speech_bubble]

 

 

 ディレイに慣れよう

サンプルを用意してみました。

 

音源はEastWestのRAに入っているマンドリンです。

 

下は打ち込んでみたフレーズ。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]これ、押さえ方とか大丈夫?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]知ってるぞ!ヴァイオリンと同じだ![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]フッ、かっこいいだろ?最近弾いてないがな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]うん、やっぱいいや[/speech_bubble]

 

 

では、この音源トラックにMonoDelayを直で掛けて、良さそうな響きのポイントを探してみます。

基本の音を1/4の長さで区切っているので、

1/4とその両脇の1/21/8のディレイタイムで聴いてみます。

 

 

DelayTime=1/2

まず、ディレイタイムを1/2にして聴いてみます。

 

うん、のんびりしてて良い感じですね。

 

私の場合、ディレイの基本数値は、

Mixはおおよそ10~30くらいFeedbackは20を基本にしています。

DelayTimeが短い時でわかりやすく余韻を残したい時などは、

Feedbackは40、50くらいまで上げたりします。

 

個人差はあるでしょうし、曲調やオケ(バックの音)にもよりますが、

私は大概、0~50で収めて使用することが多いです。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]最初は、これが答えだ!っていうのは特にないから、あんま気にしなくていいよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]おっ、優しいなシブは[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu3.jpg” name=”シブ君”]・・・は!?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]え、何でそこ怒るの[/speech_bubble]

 

 

DelayTime=1/4

次にDelayTimeのみ、1/4。

 

綺麗にまとまった感じです。スタンダードな印象。

 

「Feedback=20」・「Mix=10~20」くらいだと聴感上ディレイ音が4~5回で終わるので、

「DelayTime=1/4」の場合、小節の頭になった音がその小節内で音が収まります。

 

 

DelayTime=1/8

今度は短めの、1/8。

 

ディレイの間隔が速く、きめ細かな印象があり、これもいいですね。

ただ、2小節目(00:02辺り)の「ジャラーン」という全音符の部分に関しては、

DelayTimeのみ狭くしたため、3小節目までの繋ぎが断たれた感じになっています。

 

バックに他の音があればこれでも良さそうですが、

単体で聴く分には間が空いてしまい、少し物足りなさを感じます。

Feedbackを上げて、3小節目に上手く繋げるよう調整してみましょう。

 

 

「Feedback=40」

 

先ほどより2小節目に伸びが生まれました。

ちょっと音が切れるの速いかなーとも感じたので、も少しFeedbackを上げてみます。

 

 

「Feedback=50」

 

2小節目のディレイの伸びは丁度良い感じになりました。

ただ、「Feedback=50」もあるので、今度は他の部分が少しうるさめになったようにも感じます。

 

ここで、2小節目は全音符のままでいきたい!という場合は、Feedback=40か50を選びますが、

それだとちょっとやまびこがうるさいかなー、という場合、Feedbackを下げる方向を考えます。

 

リバーブなどで薄っすら補ったり等、たくさん音を繋げる方法はありますが、

今回は、2小節目を1/2分音符にして、Feedbackを下げてみる形を取ります。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]やさしめでいくぜ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]うんうん、いいと思う[/speech_bubble]

 

上の図のように、2小節目の上のド#を分割して、

少し気になった部分のベロシティ(音の強さなど)を弄りました。

Feedbackも25の方がいいのかな~と思い始めて、ここも調整。

 

 

DelayTime=1/8、Feedback=25、2小節目の音を分割、他微調整

 

 

トータルの間の繋ぎはさっきよりまとまったかな?という印象です。

「Feedback=50」を聴いた直後なので、

相対的にディレイ音に少し物足りなさを感じてしまったり、

また今度は6小節目の繋ぎが気になりだしたり・・・(笑

 

 

試しにドラムとベースを適当に加えて、

1/2、1/4、1/8のDelayTimeでそれぞれを聞き比べてみます。

 

 

 

DelayTime=1/2、Feedback=15

 

 

 

DelayTime=1/4、Feedback=20

 

 

 

DelayTime=1/8、Feedback=40

 

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]ふう・・・ちょっと疲れてきたぜ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]段々何がいいかわからなくなってきた・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu5.jpg” name=”シブ君”]グー・・・、グー・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii6.jpg” name=”ルイー”]キサマッ!!興味なしかッッ!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]あ、うん、1/4でいいんじゃん?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii7.jpg” name=”ルイー”]おっ、さすがは・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]ボク、四分音符だしね![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]・・・そういう理由?[/speech_bubble]

 

 

この三つで私が選ぶとしたら、

最初の曲を作る方向性が少しのんびりな感じだったので、

 

1/4パターン > 1/2パターン > 1/8パターン

 

でしょうか。

 

ちなみにこの曲、BPM=100なので、これを200にして2倍速にしてみます。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]案外違うイメージが膨らむので、BPM変えるのは割とオススメだよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]速いとかっこいい! 速いとかっこいい!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]とりあえずルイーがバカなのはわかった[/speech_bubble]

 

 

1/8パターン、BPM=200

あー、これなら1/8でも良さそうかも。

でもドラムが少し余計なリズムを作っちゃってる感もある。

(間のバスドラが少ししつこいかな?)

 

ドラムパターンを少し緩やかにしてディレイは「1/4パターン」にしてみる。

一応比較の為に、それを「1/2パターン」でも書き出してみます。

 

1/4パターン、BPM=200、ドラム変更

 

1/2パターン、BPM=200、ドラム変更

 

こっちのドラムパターンの方がしっくりきそう。

 

BPM=200だと、どのディレイパターンでも良さそうな気がする・・・(笑

 

 

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]ま、そんなに難しく作ろうと思わなくていいってことだね[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]なるほどな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]しかし、俺としてはもう少しかっこよくしたいところだが・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]無理すんな、そもそもキミかっこよくないから[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]いや曲のことなんだが[/speech_bubble]

 

まとめ

  • Feedback=20くらいだと、ディレイ音は大体4~5回くらいになる
  • リズムが4/4拍子で、DelayTime=1/4、Feedback=20の場合、小節の頭で鳴らした音はその小節内で鳴りが丁度消えるので、しっくりくることが多い
  • DelayTimeを下げるなら、対照的にFeedbackを上げると音が繋がりやすい(その逆も)

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]あとは、色んな曲を聴いて少しずつ使い方を増やしていけばいいよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]そうか、わかった[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]優しいな、シブは!(また怒るかな)[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]そうでしょ!?そうでしょ!?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]・・・こいつの思考、全然わからん[/speech_bubble]

 

 

 

というわけで、今回はこんなところでしょうか。

 

 

私の場合はですが、最終的には耳で聞いて、参考の曲などがあればそれを聞き、

また自分で作った曲を聞き返したりなどして、感覚的にしっくりくるところを探します。

 

ディレイのみで色々弄ってみただけでも幾つかパターンが出てきたので、

迷ったら、まずは一つ、良さそうかなというパターンをチョイスして次に進みます。

あとで幾らでも立ち戻ればいいというくらいサクッと決めると、案外進みます。

 

 

わけがわからなくなってきたら、時間を置いて一旦頭をリセットして、また聞く。

リセットをかけて聞き返すと、案外フラットに聞けます。

 

 

そして、これを毎度やっていくと、段々耳や感覚が培われていく。

一例として参考にして頂ければと思います。

 

 

 

それでは!

 

【ディレイ・Lv2】押さえておくべき3種類のディレイと、TとDの意味【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

ディレイ講座第二回目です。

第一回目は、基本的なディレイのパラメータを見ていきました。
【ディレイ・Lv1】基礎パラメータを無駄に細かく説明してみる【DTM】
今回は、基本的なディレイの種類を三つ取り上げて、その効果を確認してみます。

それと、前回説明できなかった、DelayTimeのTとDについても触れてみます。

 

 

三種類のディレイ

ディレイの基本として、Cubaseにも付属されている、

  1. MonoDelay(モノディレイ)
  2. StereoDelay(ステレオディレイ)
  3. PingPongDelay(ピンポンディレイ)

の三種類をここでは取り上げます。

 

 

基本はモノステレオ。次に飛び道具的でピンポン

この三つを押さえておけばディレイに関しては問題ないでしょう。

 

 

 

まずディレイを掛ける前のサンプル原曲を用意してみました。

 

念の為、ディレイ音であまり濁らないよう、メロディをペンタトニックで作っています。

昔のファミコンを思い出させるような感じになっちゃった。

 

 

それでは、この原曲のメロディ部分(8分で鳴っているシンセ音)にそれぞれ、

  1. MonoDelay(モノディレイ)
  2. StereoDelay(ステレオディレイ)
  3. PingPongDelay(ピンポンディレイ)

を掛けて聞いてみます。

 

 

 

1、MonoDelay

モノ・ディレイのサンプル。

 

パラメータは

DelayTime:1/8、Feedback:10、Lo:230程度、Hi:15000(デフォルト値)。

実用的な数字に設定している為、少しわかりにくいかもしれませんが、

薄っすらと音が重なっているな~、という風に感じられればOKです。

これだけで少し奥行きが出て、空間を感じられる効果が生まれます。

 

 

 

2、StereoDelay

ステレオ・ディレイのサンプル。

 

左側を DelayTime:1/8、Pan:-100(真左)、

右側を DelayTime:1/4、Pan:100(真右)にそれぞれ振り、

あとはMonoと一緒の、Feedback:10、Lo:230程度、Hi:15000

左と右で1/8、1/4とずらすことで、左右に音が反射するように聞こえると思います。

これは次のピンポンディレイに相当するずらしとほぼ同じ設定です。

 

ちなみに、左右共に「Feedback=10」としているのは、

ほんとに薄く響きが残っていればいいという認識だからです。

 

上記の場合、左の1/8の方が当然早く音が消えてしまうので、左右の音の余韻を合わせるため、

本来は左のFeedback数値はもう少し上げたほうがいいかもしれません。

が、解説上「見た目をわかりやすく」ということで数値を合わせています。(笑

 

 

 

3、PingPongDelay

ピンポン・ディレイのサンプル。

 

2のStereoDelayをピンポン設定にしたので、2のサンプルとあまりかわらないかと思います。

 

上の赤枠の「Spatial」は左右の広がりのパラメータです。0.0~100.0まで。

0にすると真ん中(モノラル)ディレイになり、

100にすると左右からピンポンします。

 

 

 

そして最後に、

上記の設定のMono、Stereo、PingPongを順にインサートした音源がこちら。

「Mix=20」、つまりディレイ音が4割なので、

こうして三つ重ねるだけで案外ごわんごわんになります。

 

 

以上のことから、ディレイをかけたトラック単体で聞く分には良さ気に聞こえても、

それが複数に増えると、思った以上にゴワゴワになる。

 

これはリバーブも同様ですので、

「楽曲中、音色が多い部分ではディレイ成分は気持ち薄めにしておく。」

こうすると、後々のミキシングがどちらかというとやりやすくなります。

 

 

 

DelayTimeのT、Dについて

T(Triplet)は3連符D(Dotted note)は付点の意味です。

  • 1/4なら4分音符、1/8なら8分音符。
  • 1/4Tなら4分音符の3連、1/4Dなら付点4分音符。

 

1/4T1/4Dで見ていきます。

 

 

Tは三連符

画像で見たほうがわかりやすいので、スクショとってみました。

 

まず、これが1/4。

 

 

これが1/8。

1/4が更に2分割されています。図の中ほどにハイハットが、この8分刻みであります。

 

 

1/4T(3連符)がこれ。

間隔は「(1/4+1/8)÷2=3/16 」ということで、1/4と1/8の中間の長さです。

図下に、Clap音を1/4T間隔で置きました。

上の1/8刻みのハイハットとのズレがわかります。

 

ちょっとややこしいのが、

1/4Tと表記されるので「1/4を三分割したもの」と捉えてしまいかねないのですが、

上の図を見てもわかるとおり、「 1/4T = 1/2を三分割したもの 」となります。

1/4を三分割したものは1/8Tと表記されます。

 

 

 

音で聴いてみましょう。

ディレイをかけたシンセ音と、Clap音(拍手の音)に注目してみてください。

これが1/4T。

 

ディレイの設定は以下の通り。

DelayTimeを1/4T。こだまがギリギリ消えないよう、Feedback・Mixは30くらいに設定してます。

ハイハットの音は1/8刻みなので、リズムの違いがわかるかと思います。

 

ちなみに、Clap音(拍手音)にはディレイはかけていなくて、

フェードアウト気味にベロシティを弄っただけ。

 

実際、打ち込みでディレイと同じような演出は普通に出来ます。

なので、エフェクトとしてディレイを使うか、手打ちで調整して擬似ディレイを演出するか。

原理さえ覚えておけば、やり方は案外自由です。

 

 

 

Dは付点

付点というのは、半分の長さを単純にプラスします

例えば1/4Dならば、「1/4+1/8=3/8」ということです。

 

この図の左上に、1/4を1倍とすると、1/8つまり0.5倍(半分)の長さを足した間隔が1/4D(3/8)。

赤枠で囲ってあるシンバルは1/4D刻みで置いています。

なので、「3/8+3/8+3/8=9/8」という風に、一小節内にはピッタリ収まりきりません。

 

これが付点の特徴。

自身で捉えるまではちょっと慣れが必要かもしれません。

でも、このリズム自体には割と馴染みがあるはずです。

 

 

ディレイをかけたシンセ音と、今度はシンバル音に注目して下さい。

この間隔が1/4Dです。

 

そして、おまけで1/8D間隔のラストに、アクセントとしてスネア音を置いてみました。

小節最後に「・・・パ!」てなる音がそうです。

これだけでも、ちょっとリズムに絞まりができますよね。

ただまぁ、音の定位を全部センターにしてしまっているので、

ごちゃごちゃした感はあります。

 

折角なので、最後にリズム隊の位置を少しだけずらして、軽くバランスをとってみます。(笑

シンセ音には、モノ→ステレオと2つディレイをかけているので、

センターに伸びたディレイ音も含めて左右に振られるため、奥行きがでました。

空間自体はそこまで感じられないかもしれませんが、

少なくとも平面ではなくなった、という感じかと思います。

 

 

 

まとめ

ディレイの種類は、以下3種類が基本。

  1. MonoDelay(モノディレイ):モノラルで鳴らす
  2. StereoDelay(ステレオディレイ):ステレオで鳴らす
  3. PingPongDelay(ピンポンディレイ):左右でピンポン風に鳴る

ディレイは基本、薄めに掛けておくと、後々上手くはまりやすい。

 

そして、

  • DelayTimeのTは3連
  • DelayTimeのDは付点

それぞれ独特のリズムを持つ。

 

 

ということでした。

 

次回は、ディレイの数値の違いを弄ってあーだこーだしたいと思います。
【ディレイ・Lv3】DelayTime=1/2・1/4・1/8の基本調整【DTM】
それでは!

 

【ディレイ・Lv1】基礎パラメータを無駄に細かく説明してみる【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

今日から、DTMや作曲に関する記事を書いていこうと思います。

 

 

今回は、

ディレイ(Delay)

と呼ばれる、代表的なエフェクトの基本的な使い方です。

 

 

もうすでにこういったエフェクターに関する記事は沢山あると思うのですが、

自身のブログでは、自分の使い方を備忘録として記録しておくという意味も込めています。

 

 

私は大学時代、弓道部に所属していて、それにハマってもう毎日毎日弓引いてたんですけど、

それから数年後、あんなに毎日やってたにも拘らず、

胴着の帯の締め方を忘れてしまっていたんですよ。

 

かなりショックでしたが、こういった経験から、

定期的に基礎知識をおさらいするようにしています。

 

 

ディレイ(Delay)とは

音楽関係・DTMなどで使われる場合を基本想定として書きます。

ディレイDelay)とは、反響音をシミュレートする空間系エフェクターの一種。

出典:Wikipediaより

「こだま」のことですね。「やまびこ」。

今はあまり言わないかもしれませんが、

 

「ヤッホー!」

 

と、山に遊びにいった際に山に向かって叫ぶと、

 

「・・・ヤッホー!・・ヤッホー!・・ヤッホー!

 

という具合に、山や周囲の自然から反響音が戻ってきて、そう聞こえる。
(実際は山に向かってヤッホーしても、そんなわかりやすくは返ってこなかったです(笑))

この原理を、音楽で生かして、サウンドに彩りをつけるのがディレイ効果です。

 

 

●ディレイサンプル

 

コードを4つ鳴らしてます。

前半が原音のみ。後半がディレイをかけたものです。

間に「テンテンテンテン・・・」という響きがあります。

 

これがディレイ効果。これだけでもすでにいい感じになります。スバラシイ。

 

このディレイ、1960年代にはレコーディング業界ですでに使われていたようで、

当初はテープレコーダーでアナログ式にディレイ効果を作っていたとのこと。

当時のエンジニアさんに、その時のお話を伺いたいものです。

 

それでは初めに、使用する際のパラメータを解説していきます。

以下、Cubase付属のDelayを基本にしています。

 

 

 ディレイの基本パラメータ

画像はCubase8.5内蔵のMonoDelayです。

  1. Delay(Delay Time):どのくらいの間隔で次の音(こだま)が発声するか
  2. Feedback:こだまの発声をどのくらい繰り返すか
  3. Low Cut Filter / Hi Cut Filter:どこの周波数からローカット、ハイカットするか
  4. Mix:Dry/Wet(原音とディレイ音)の音量バランスを決める

 

これが基礎パラメータとなります。

プラグインとして、現在色んなディレイがあるかとは思いますが、

名称は違っていても、概ね基礎は上記の通りかと思います。

 

 

 

1、Delay Time

原音からどのくらいの間隔をあけて、次に音(ディレイ音)が鳴るかということです。

一小節を1として考えていて、上記の場合は1/8なので、1/8分音符間隔でこだまが返ってくることになります。

 

テンポ同期の場合、音符の長さ表記で、

  • 1/1・1/2・1/4・1/8・1/16・1/32
  • 1/1T・1/2T・1/4T・1/8T・1/16T・1/32T
  • 1/1D・1/2D・1/4D・1/8D・1/16D・1/32D

という風に用意されていることが多いです。

 

 

上記の図から、syncを押してmsec単位にした場合、

0.1~5000msec(1000msec=1秒)

まで、上のMonoDelayでは設定できました。

 

 

この1/8TとかDとかいうのは、SITE2913さんの文章を引用させて頂きますが、

1/4なら4分音符、1/8なら8分音符のディレイタイム。

1/8Tだと3連、1/8Dだと付点8分です。

Tは3連を意味する「Triplet」

Dは付点8分を意味する「Dotted note」

出典:SITE2913・ディレイタイムのDとTの意味

TやDについては、また別の機会で触れていきますが、

ひとまずは、色々とこだまの返し方を変えられますよー、という認識でOKです。

 

 

 

2、FeedBack

上記DelayTimeの間隔で、2回目・3回目・・・とどのくらいまで繰り返すかを決めます。

このFeedbackの数値は「0.0~100.0」まで設定できます。

 

これはどういう意味かというと、

ディレイの音量を、何%間隔でこだまさせていきますか?

ということです。

ざっくり言えば、数値を上げれば長くこだまして、下げればすぐこだまが消えます。

 

細かく解説すると、上記の場合「DelayTime=1/8」、「Mix=20」の「Feedback=10」なので、

まず原音が音量100%で鳴ります。

その1/8分音符後に最初のディレイ音が原音の40%音量でなり、

その次は10/100、つまり4%で第二ディレイ音が鳴り0.4%で第三ディレイ音が鳴る

という風に小さくなっていきます。

(なぜMix=20で音量40%なのかは、Mixの項目で書きます)

 

そして、

0の場合のみ、一回だけ音が鳴る。

という風に作られています。

 

つまり、プラグインとしてのディレイの構造上、

Feedbackが0でもディレイをトラックに差したら最低一回はディレイ音が鳴る

これは、最初のディレイ音のみ、Mixで設定した数値の音量で鳴るということ。

それ以降はFeedbackの数値に依存します。

 

 

また、Feedbackが「100.0」の場合、

ディレイ音が次の音もそのまた次の音も、音量100%設定されているので、

減衰されず、いつまで経っても音が鳴りやみません。

 

「Feedback=100」での音作りに、Sleepfreaksさんの面白い動画があります。

Feedbackに関しては、聴感覚的にはこの数字の通りだ!

とはいまいち来ないかもしれません。なので、

どのくらい音が残るか、すぐ消えるか

そういう感覚で数値を設定してあげた方が良いかと思います。

 

 

 

3、Low Cut Filter / Hi Cut Filter

ディレイ音の高域や低域を調整するためのフィルターがついてます。

Steinbergのプラグインの説明では、「Lo Filterは低域をフィルタリング」とあるので、

Low Cut Filterと言っても差し支えないと思ったので、わかりやすくこう表記しました。

 

Loは10~800Hz、Hiは1,200~20,000Hzまで設定出来ます。

下は、イメージ図です。

これがローカット。設定した数値から下をカットします。ハイパスともいいます。

 

これがハイカット。設定した数値から上をカットします。ローパスともいいます。

 

 

ちなみに、ハイカット=ローパスという意味ではあるのですが、

どっちかで統一した方がわかりやすくない?という疑問を以前はよく抱いていました。

知識が定着するまで最初はこんがらがったのを覚えています。

 

これは、例えば「高域をカットしたい!」という意向が強いと、ハイカット。

「低域をメインにして、それ以外はいらないから削除したい」という意向が強いと、ローパス。

 

つまりは、「今自分が何を主軸に見ているか」という視点から、

こう表現を分けているのではないかと思われます。

 

 

 

4、Mix

Dry/Wetの割合のことを言います。数値は0.0~100.0まで。

 

Dry(ドライ)は原音

Wet(ウェット)は効果が掛かった音(エフェクトなど)

 

ということ。つまり、

0の場合、原音しか鳴りません。(左に振り切る)

100だと、ディレイ音しか鳴りません。(右に振り切る)

 

音の鳴るトラックにディレイを直接エフェクト使用(インサート)する場合、

このDry/Wetの比率でディレイ音と原音の割合を決めることになります。

 

 

ここで一つ注意点。

 

「原音とエフェクト音の割合」とCubaseのヘルプに書いてあるので、

例えば「Mix=30」にしたとして、原音の方が大きいことになり、

単純にディレイ音が「30%」、原音は「70%」の音量ということなんだろうと

最初私は思っていました。

 

が、実際RMS数値を測ってみると、どうやらその割り振りではなかった。

  • 「Mix=0」の場合、原音100%・ディレイ音0%。
  • 「Mix=50」の場合、原音100%・ディレイ音100%。
  • 「Mix=100」の場合、原音0%・ディレイ音100%。

つまり、

  • 「Mix=0~50」の間は、原音は常に100%固定で、ディレイ音が0~100%で変化する。
  • 「Mix=50~100」の間は、原音が100~0%で変化し、ディレイ音は常に100%固定。

という風にMixのつまみが調整されていることがわかりました。

 

 

私はこれまで、リバーブとディレイのMixの意味を同じように捉えていたので、

リバーブ同様、ディレイも原音の音量を変えないよう、センドで送ってのみで使っていたのですが、

調べた結果によると、リバーブのMixとディレイのMixは構造が違うことがわかった。

 

 

直差しであってもディレイの「Mix=0~50」の間ならば原音の音量が変化しない

「Mix=0~50」で「ディレイ音が0~100%」なのだから、

  • 「Mix=20」なら、相対的にディレイ音は40%。原音は100%。
  • 「Mix=38」なら、ディレイ音は76%。原音は100%。

ということになります。理論上は。

 

 

 

まとめ

ディレイの基礎パラメータは、以下4つがメイン。

  1. Delay(Delay Time):どのくらいの間隔で次の音(こだま)が発声するか
  2. Feedback:こだまの発声をどのくらい繰り返すか
  3. Low Cut Filter / Hi Cut Filter:どこの周波数からローカット、ハイカットするか
  4. Mix:Dry/Wet(原音とディレイ音)の音量バランスを決める

 

ディレイのパラメータの基礎はこれでばっちりです。

 

次は、このディレイの実際に使ってみた基本的な内容の記事となります。

あと、今回では触れられなかったディレイタイムのTとDについて。

【ディレイ・Lv2】押さえておくべき3種類のディレイと、TとDの意味【DTM】

 

 

それでは!

 

2017年5月まとめ「最初の一ヶ月は若干パンク気味だった」

んちゃ!おらMAKOOTO!ボクの顔をお食べよ!!

 

・・・全然キャラが定まってない感じでこんにちは。

ブログを初めて一ヶ月経ったので、初月何してたかの簡単なまとめをしてみます。

 

 

THE・箇条書き。

 

  1. ブログ作った(音素材メイン)
  2. 音素材・BGM 17曲作った
  3. 音素材サイト 3件登録した

 

・・・あれ、もっと色々やってる気がするけど、

実際に形になったものを書くと案外こんなものか。

内訳を書いていってみます。

 

月間PVは800ちょい

オーディオストックに関する記事、

【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【ユーザー登録編】
【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【楽曲投稿編】

が、クレオフーガの西尾さんにツイートされて極小規模ながらバズった(笑)お陰で、

800PVいきました。ウッホ!

 

開設間もないブログでなぜツイートされたかというと、

オーディオストックの利用規約には目を通したのですが、ブログに紹介系記事を書く上で、著作に関してどこまでが良くてどこからがダメなのかがわからなかった。

 

なので、その辺りを直接問い合わせてみました。

スクショなどを撮って、ブログの記事に画像として載せてよいのかどうか等。

 

そのあと、私が書いた記事をオーディオストック事務局の方が確認されたのだと思います。

それでPVが伸びた。

 

ブログ開設から記事をある程度書き続けても、

それが反映されるにしても三ヶ月はかかると聞いていたので、

そういう意味では800PVは個人的に十分多い気がする。

そこまで沢山記事も書いてませんし。

 

ちなみに、オーディオストック事務局からは

  • 個人情報等の掲載はNG
  • 登録方法は随時変更する場合があり、運営側での公認は行っていない
  • 記事の公開は自己責任

とのご回答を頂きました。

ご丁寧にありがとうございました。

 

 

ブログ開設の流れ

丁度一ヶ月前、創作仲間である絵描きのnaozoさん

 

「ブログは自分のメディアとして強力なツールとなる。」

 

と力説され、同時に転職予定であった仕事先の雲行きがどうやら怪しいということで結局行き場を失ってしまい、

 

じゃあもう自分で立ち上げるしかない。

 

というのがきっかけ。

 

 

naozoさん

 

 

 

ブログの書き方、始め方などはnaozoから、

JUNICHIさんを参考にするとスゲーイイヨ!

と聞いていて、本当に良かった為、こうしてブログを作る事が出来ました。

 

 


松原潤一さん

 

 

まだ、

  • WordPress
  • SEO
  • 検索キーワード
  • 集客方法
  • 記事の内容

 

等々、ブログに関してはこれから勉強することが多いので、一個ずつ知っていくしかないなぁ。

一月前までは、これらの内容について名前を知ってる程度でしかなかったから、

大きな進歩だと思う。

 

いやほんと、無料ブログではないとはいえ、一から立ち上げるって色々大変なのね(笑

知らない単語や用語ばっかで、JUNICHIさんにはほんと感謝してます。

ブログを見て知っているだけなので、いつか直に会って感謝の気持ちを伝えたい。

 

 

音素材、始めました

ブログをやるにも、何を発信したらいいか少し考えました。

 

そして結局、

 

人生の次に付き合いの長くなってしまった音楽

 

で始めてみようということになりました。

 

 

私という人間の経緯は、今後ブログのネタにでもしていくとして、

ひとまず何か指針がないと始まらない。

 

そもそも音楽を始めたきっかけはただの遊び、趣味みたいな流れでしたが、

それが続いた理由は、やってもやっても天井が見当たらないところ。

 

 

それ以外がしたくない、というわけでもなくて、

こんなに深みのある分野で仕事が出来たら、

 

根本的なモチベーション維持には困らない

 

ということが一番でかいです。

自分にとってはね。

 

あとは、発信していく側にもなれば、

  • 今までテキトーに済ませていた知識をしっかり把握できるようになる
  • インプットが多くなるので、更に知識や経験も増える
  • 良質な音素材を作れるようになる

 

という、自分がレベルアップすれば、それを利用する側はやっぱり嬉しいことだし、

Win-Winな構図だと思いました。

 

 

ただし、続けることに自分の心が折れなければ。

 

 

 

曲を作るのは楽しい。

「もう俺には才能ねーわ!」とか悪戦苦闘することも込みで、結局続けられる。

ただ、それをどう発信していったらいいかが今までわからなかった。

出す宛てもないものを作ってもしょうがないですから。

 

今はしっかりブログというその理由があるので、今はここからやっていこうと思います。

 

 

音素材・BGM17曲つくった

全部の尺合わせて30分ちょい。

5月分だけなら丁度10曲で、ブログ開設前の4月分も込みだと、17曲。

 

naozoからは

 

「まずは記事を書け!」

 

と言われているけど、音楽クリエイターとしては、

そもそも音素材を用意しないと話にならないと思い、今月は曲作りに焦点を当ててみる。

 

依頼を請けての楽曲制作は経験あれど、

広く音素材として使われるようなBGMの形というものは、

何気に今まで考えてきていなかったことに気付いたんですよ。

 

 

なので、ただ漠然と作るのではなくて、

 

どういう用途で、どういうイメージで音が使われるのか

 

ということも一から勉強しなおそうと。

相手が欲しがるようなモノを作らないと、商売としては成り立たないですしね。

 

 

ざっくりとした17曲中の内訳は、

  • ピアノ曲 5
  • ロック系のバトルもの 2
  • 簡易オーケストラ 1
  • 四つ打ち系 3
  • アコースティック系 2
  • セッション系 1
  • サウンドトラック系 3

と、随分とまぁ色んなジャンルに手を出してみたものです。

 

ジャンル分けもこれから自分の中で体系化していこうとは思いますが、

BGM全般としてのクリエイターの場合、

それぞれの良さや特徴を改めて把握しておきたかったんですよね。

そして、それにすぐに取り掛かれるような基盤が欲しかった。

 

 

今月、空いている時間をなるべく楽曲制作に使ったお陰で、色々見えてきました。

今まで得意分野だと思ってたロック系インストには新たな発見があり、

オーケストラに関しては、これから本格的に学んでいかないと通用しないとわかった。

 

エフェクトや音色、和声やスケール等、

ブログの記事にする内容と疑問点も少しずつ出てきた。

 

 

そういう意味で5月は色々頑張った。

ギターも今まで打ち込みだったけど、自分で弾くことにして生録音にしましたし。

 

・・・あーそうか。それで時間食ってたの思い出した(笑

 

 

 

効果音に関しても触れたかったけど、流石に手が回らなかった。

まぁしょうがない。

 

 

音素材サイト登録

オーディオストック

画像の方がわかりやすいですね。

あ、もう6月になってる。

でも累計売上点数を見ればわかりますね。5月の売上はゼロです。

 

月末に5曲駆け込みで登録したので、まだ審査中。

今のところ月5曲をノルマにしています。

 

 

登録完了済み楽曲の再生数は上記の通り。

同じ制作者サイドが視聴しているケースもあるとは思いますが、仮に自分がここで欲しいBGMを探すとなると、6万点近くある中から探さなくてはいけない。

音楽は聴く時間が絶対かかるので、結構大変なことだと思うんですよ。

これ合うかなー、前半いいけど後半ちょっと合わないなー、とか。

 

ただ、上記の再生数は、少なくともそんな沢山ある中をかいくぐって聴いてもらった数です。

多分、曲の内容云々より、タイトル付けとジャンル差で再生数が違っているはず。

どういう曲が求められているのか、判断材料のとっかかりには出来そうです。

 

 

ニコニ・コモンズ

ニコニコの会員IDは20万台でした。割と初期に登録してました。ただし未だ一般会員。

無料音素材の投稿数は現在7点。

あ、今見たら、「ちっちゃな探検隊」の利用作品数も1になってる。

 

今までこんな風に、音素材として使ってもらえるような場に登録していなかったので、

使ってくれることが、実はめちゃくちゃ嬉しい。

 

大事なことなのでもう一回書きます。

 

 

実は、めちゃくちゃ、嬉しい・・・!!!

 

 

 

そしてニコニコの他にも、Youtubeで一件「Unstable」という緊迫感を煽る曲の使用報告も頂きました。

楽曲使用は別に今回が初というわけではないんですけど、一から音楽やっていこうと思っていたこともあるのか、やたら嬉しいんですよ。

 

いきなり使ってもらえるとも思ってなかっただけにね・・・

作ってよかったなー、と思える。

よしもっといいの作るぞという気にさせてくれる、いやまじです。

 

ちなみに、Youtubeで歴史ネタなどをテロップにして流す際に使われるBGMは、

内容に合った比較的淡々としたものが好まれるように思いました。

 

 

DOVA-SYNDROME

こちらにも登録させて頂きました。

なんだろう、ニコニ・コモンズの一週間後に公開されているはずなのに、

DL回数がコモンズとは桁が違う。視聴回数ではなく。

 

登録曲数はオーディオストックの1/10の約6,000曲

決して知名度が低いわけでも歴史が浅いわけでもないので、厳選されたライセンスフリーというイメージはあると思います。

 

だからこそ、作曲者審査に通るかどうか少なからず緊張していたのですが、

OK出たときはめっちゃ嬉しかったです。

 

そして登録後まだ一週間ですが、こちらでも3件、使用報告を頂いています。

 

かなりモチベーション上がります。

 

 

あざす。あざす。

 

 

まとめ

  • ブログ開設 初月800PVちょい
  • 17曲 楽曲制作
  • 音素材投稿サイト3件登録(オーディオストック、ニコニ・コモンズ、DOVA-SYNDROME)

 

  • ニコニコ動画2件、Youtube動画1件、他3件 の使用報告
  • 5月の収益は0円、依頼0

 

となりました。

ブログPVや楽曲制作依頼、収益に関してはまだ手を付けていないこともあるので、

当り前っちゃ当り前なのですが、一応書いておくとね、わかりやすいかなと。

 

また、上記以外で始めた細かな内容としては、

  • ギターの生録り
  • サウンドクラウドの利用(まずは無料版)
  • pixivで漫画(ブログ内のキャラクター作成も兼ねて)
  • 携帯をキャリアから格安SIMに切り替え
  • GIMP、メディバン等の絵ツール
  • 画像キャプチャソフト

とかですかね。

なんにせよ、ここ1~2ヶ月の間に、自分の中では新たに着手することが凄い多かった。

皆これを当り前のようにやっているのだから凄い。

 

 

全然まとめじゃないですね、文字数4000越えてしまった。

これから色々やりたいことも書いていきたいですが、もはや割愛します。

 

 

それでは、今日はこの辺で!

 

【シブ・オンプ】変なキャラクターがやってきた!【ルイー】

[speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]フッ・・・おれはかっこいい[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]だがしかし、このかっこよさを更に引き出させるにはどうしたらいい[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]限界を超えたかっこよさ、表現するにはどうすればいい[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]ねーキミ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]フッ、難題だぜ・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]おいそこのバカ面三角[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]ん?三角の・・・何だ?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]やっと気付いた[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]何だおれのことか、おたまじゃくしみたいなヤツ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu3.jpg” name=”???”]ピクッと[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]初対面でいきなり失礼だねキミ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]む?先に文句言ってきたのはそっちじゃないのか[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]なんだ聞こえてんじゃん・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]ねーキミ、音楽に興味ない?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]ん? んー・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]いや、ないな![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]そんなことよりおれは、自分のかっこよさに夢中なのだ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]は?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]なんだ、今更気付いたか[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]そう、おれはあまりにもかっこいい・・・かっこよすぎる[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]バカ?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii6.jpg” name=”ルイー”]なにっ!! バカとはなんだ![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]どこがかっこいいのかサッパリなんだけど[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]むしろかっこわるい[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”???”]もう全部ダメ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]というか生物?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]なんで白目?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii10.jpg” name=”ルイー”]むぐぐぐぐ・・・キサマッ!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]あ、でも一つだけかっこよくなる方法があるけど[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii7.jpg” name=”ルイー”]えっ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii6.jpg” name=”ルイー”]なんだと!? なぜそれを早く言わんのだ![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]オッケー、キミ名前なんてーの?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]おれか、おれは[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]かっこいい[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]だっ!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”???”]オッケー、ブサイク三角[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]お前、顔に見合わず口悪いな・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]その性格、治した方がいいんじゃないか[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”???”]オッケー、ブサイク三角[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]いや何でそこ連呼する[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”???”]ボクはシブ。シブ・オンプ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]キミ、かっこよくなりたいんでしょ?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]いやまぁ、すでにかっこいいんだが、更なる高みを目指すつもりではいるな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]ボクはねー、こー見えて音楽の化身なの[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]おい、そこはスルーか[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]まぁ、その具現化された権化がおれに何の用だ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]ボクはねー、こー見えて凄い[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]音符ってわかる?皿頭[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]お前こそ毛根みたいな見た目なんだが[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]わかるぞ、心配するな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]音符のことだ![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu3.jpg” name=”シブ君”]いや今それを聞いてんだけど[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]キミ、結論から言うと、音楽を知れば知るほど更にかっこよくなれる[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]その性格で言われても説得力ゼロなんだが・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]まぁあれだろ、もうそろそろ面倒くさくなってきたから、おれに[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii8.jpg” name=”ルイー”]うん![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]って言わせたいだろ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]うん[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]お前が先に言っちゃったよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]というわけで、キミにはこれから協力してもらうから[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]強引なやつだな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]まぁいい、おれがかっこよくなるならな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]いや実際はキミがかっこよくなるわけじゃないから[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]えっ、その発言今までの流れ全部ぶった切るんだが・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]まいいや。[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]おれの名はルイー。[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]ルイーだ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]酒場?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]何でルイー?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]いや知らん。作者にでも聞け[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]オッケー、じゃあこれからよろしく~[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]いやそこはもうちょっ・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]よろしく~[/speech_bubble]

 

 

 

 

というわけで、ブログの記事を書くのに、

こういったキャラが居た方が面白いんじゃないか、

と思って作ってみました。

 

これを用意するのに2~3時間かかったのは内緒

 

それでは!

 

【作曲】BPMを一個掘り下げてリズム作りに生かしてみる【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

パソコンなどで音楽を作ったことのある人なら一度は見たことのある、

BPMというもの。

 

これは一体なんぞや?

ということなのですが、音楽でいうとこれは

 

曲のテンポ・速さ

 

のことです。

数値化した単位としてこれを音楽界では「BPM」と呼んで使っています。

 

今回は、このBPMを作曲をしていく上で、

どう意識して取り入れていくかを見ていきたいと思います。

 

 

BPMとは

Beats Per Minute

  • 音楽で演奏のテンポを示す単位。ビート・パー・ミニット。
  • 医学で心拍の速さを示す単位。

出典:Wikipedia BPMより

 

BPMとは、「Beats Per Minute」の略で、

一分間にどれだけのリズムが刻まれているか

ということになります。

 

これは医学用語でも使われているようです。

またもう一つ、私は調べるまで知らなかったのですが、

ランニングをする方も走るリズムに合わせてということでBPMを意識するみたいです。

 

私も長距離ランナーだったので、なにか近いものを感じる。

走るテンポに合わせて曲のBPMも合わせる、という具合でしょうか。

 

 

音楽リズムの個人的見解

早速噛み砕いていきます。

私が使用しているCubase 8.5では、プロジェクトファイルを開くと、

 

基本値が

BPM=120

4/4(4分の4拍子)

と設定されています。

 

これは、

1小節内に4回ビートが刻まれるのを基本として、

それが一分間の間に120ビート刻まれる想定ですよー

ということです。

 

なぜ、一分間に刻まれるビートを基本に、

音楽ではテンポの単位として使用しているかというと、

BPMが医学用語として使われているという逆説から、

心臓の鼓動音を基準として考えたからなのではないかと思っています。

 

まぁ、人間何を基準にノリとかリズムといったものを言い表すかといったら、

やはり心臓の脈打つ鼓動音が最も身近なのだと思います。

 

生まれる前は、母親の心臓の鼓動音を聞いていたわけですし。

 

 

ちなみに人間の心臓鼓動回数は、

平常時の平均が60~70回

だそうです。

それがそのまま「BPM=60~70」として言えます。

 

そして、この心臓の鼓動回数がBPM=100を越えるくらいだと、

緊張していたり、文字通りドキドキしている時がこのくらいだそうです。

 

 

DAW(作曲ソフト)であるCubaseのデフォルトがBPM=120なのですが、

そう考えると大分速い設定になりますね。

 

これは、現代の人間が音楽を楽しむという時には、

BPM=120という数値が心臓の鼓動音より幾分速いということから、

音楽から刺激を得よう

という欲求があるからなのではないかと。

 

これはあくまで私の個人的な見解なので、

科学的にこう!という根拠がはっきりあるわけではないです。

 

ただ、人がなぜ音楽を求めて、それを楽しむ文化があるかと考えたりするのは、

自分が曲を作る上では必要な考えだろうと思っています。

 

好きなんですよねー、こうやって色々考えるのが(笑

 

 

 音楽でのBPM

具体的に数字を並べてみます。

4/4(4分の4拍子)を基準としたBPMとその秒数です。

BPM 1小節の秒数(seconds) 1拍の秒数(seconds)
60 4.0 1.0
80 3.0 0.75
100 2.4 0.6
120 2.0 0.5
140 1.714 0.4285
160 1.5 0.375
180 1.333 0.33325
200 1.2 0.3
240 1.0 0.25

 

実際にサンプル音源で聴いてみます。

「どっ たん どっ たん」という4つの刻み、4分の4拍子です。

 

・BPM=60

サンプルはドラムですが、ほんとに緩やかな感じの曲調になります。

心臓の通常鼓動音とほぼ一緒なので、眠りに入るくらいのリズムに良いかもしれません。

人間が起きた状態でリラックスできるのは、大体70~80くらいではないでしょうか。

 

 

・BPM=120

軽快で、少しウキウキしたような曲調。

遅いかと言われるとそうでもないし、別段速いわけでもないという体感。

ちなみに少し上のBPM=140はクラブ系の基本BPMとされているようです。

人間がリズムにのれる一番気持ちの良いポイントがこの辺りのようです。

 

 

・BPM=180

ロックミュージックのノリの良い曲など、この周辺に多い感じがします。

これに8分刻みのメロディを乗せるだけで、ノリノリになれます。

ただし、身体が慣れてない場合、このリズムを刻むのは結構疲れます。

 

 

・BPM=240

4分の刻みだけで十分速いです。

身体でリズムを刻もうとすると、すぐ疲れてBPM=120で刻んで丁度良い、

という感じでしょうか。

8分でも十分速く感じますが、これの16分刻みを平気でこなす超絶技巧レベルがいます。

 

 

ちなみに、

BPM=30だと、

「ど~~~~~~っ、た~~~~~~~~ん」

という風に、Mr.4並にかな~り遅く感じます(笑

どこでリズム合わせればいいか即座にわからないレベル。

 

 

BPM=300

CubaseのBPM最高値が300ですが、もはや身体で刻むと壊れそうな印象です。

これより速い速度でとなると、

1小節内の4分を、8分にして表現するしかなくなります。

 

 

上記は単なる例ですが、

BPM=60の場合、この「どっ」が丁度1秒。

BPM=240だと、これが0.25秒。かなり速いです。

 

 

大雑把にBPMを分けてみましたが、

基本的にはこのBPMの数値で曲調が把握できます。

 

ただし、実際はBPM以上にリズムの速度の違いを体感する曲がほんとに沢山あります。

同じBPMでも、8分刻みや16分刻みを織り交ぜるだけでリズムがガラリと変わる。

また、ピアノソロや古いオーケストラ楽曲など、常時リズムが揺れている楽曲もあるので、

BPMはあくまで目安として見るくらいで良いかと思います。

 

 

BPMを意識する理由

さて、楽曲のテンポだけでいえば、話はここで終わるのですが、

なぜBPMを意識しようということを記事にしたかというと、これには理由があります。

 

上のバスドラムとスネアの単音が、それぞれ0.3秒分のデータだったとします。

・BPM=200

1拍0.3秒なので、バスドラとスネアの音が丁度くっついて聞こえます。

そのため特に違和感はないのですが、

これをサンプルはそのままにテンポだけ変えて、例えばBPM=120にすると、

 

・BPM=120

うーん、バスドラの元々のリリースが短いのでちょっとわかりにくいかもしれませんね。

 

音のサンプルを0.3→0.2秒で聴いてみましょう。

お、これならわかりやすい。かなり歯切れがよくなっていますね!

 

 

DAWなどで曲を作る際、例えばオーディオデータを並べて単純にBPMだけ大きく変えた場合、各音のリリース(音の鳴りが消えるまでの長さ)によって、

 

前で鳴っている音が消える前に次の音が鳴り、それが一時的に重なって

意図せず音圧が上がってしまう、ごちゃごちゃした印象になる

 

もしくは、

前で鳴っている音が早めに消えてしまい、次の音が鳴るまでに間が空いてしまって、

意図しない分離感が出来てしまう

 

ということが起こります。

 

意図しない音圧の上がりは、リミッターをかけた時に歪みが強く出やすいですし、

分離感は、リバーブなどでくっつけようとして余計な響きを追加してしまったり等、

極端に言えば、取り繕うのに後々めんどくさくなります。(笑

 

 

ただ、楽曲を作っている場合は基本的に音が重なり合うものなので、

そこまで音のリリースに神経質になる必要はないですし、

リリースが短めの場合でも、歯切れがよくてそのままハマることも多い。

 

どの道、楽曲を作っていく上でのトライ&エラーは続くのですが、

 

音が何秒鳴ってて、何秒だと小気味良くリズムを感じるか

 

を頭の片隅で知っているだけで、

同じBPM(テンポ)でも、リズムの作り方に幅が出来ます。

 

実際はジャンルによってその都度調整していく必要があるとは思いますが、

その基本的なことをまずは押えておこう!

ということでした。

 

 

まとめ

・BPMは、曲のテンポを決める速さの目安

・BPMがわかると、小節・拍の秒数がわかる

・一音の長さを長くすると、リズムが緩やかに感じる

・一音の長さを短くすると、リズムの歯切れがよくなる

 

 

 

この各音の長さの具体的な秒数がわかると、

コンプやリバーブなどのエフェクトをかける際にも参考になるので、

感性だけに頼らなくてもよくなります。

 

長めの音を急に短くした時、毎回新鮮に感じるので記事にしてみました。(笑

もし「あーなるほどねー?」って思って貰えたらそれだけで十分です。

 

それでは!

【これってノイズ?】完成した曲に気になる部分があった時の2択

こんにちは、MAKOOTOです。

 

私、曲を作っていました。

そしてそれが完成しました。

 

やったぜ!

ふぃ~、やっと出来上がったわー、あー良かったー。

よし、聞き返してみよう。書き出しは問題ないかな?

 

 

「♪~~♪~~・・・ ヂッ ♪~~♪♪~~」

 

 

あれ。

 

なんかちっちゃくノイズっぽいのなかった?

 

え、何だ。

 

正直、気のせいにしたい。

でも、気になる。

 

 

もっかい聴くか・・・(←数回ループ)

 

「♪~~♪~~・・・ ヂッ ♪~~♪♪~~」

 

 

げ。

やっぱいってる。

ヂッて聴こえたーーー!!!

 

あああやっぱ気のせいじゃねえぇぇなんだよこれええええ!

 

 

というわけで、またもや謎のノイズが乗ってしまったようです。

 

前回の記事はこちら
録音されたオーディオの「プツッ」というノイズを一発で除去する方法

 

 

作者が自分である以上、めんどくさくても見て見ぬふりは出来ません。

自分以外、直す人なんていないんです。

そのまま世に出すわけには・・・いかないですよね。(笑

 

解決を試みてみましょう。

 

 

まずは原因を探ろう

ノイズが乗る時の大まかな原因としては、

 

  • 音の帯域が被りすぎた?
  • リミッターで音を潰しすぎて音割れした?
  • 折り返しノイズか、はたまた倍音干渉でもした?
  • 謎のラジオでも受信した?

 

・・・などをまずは思いつきます。

(ラジオはギターをライン録りしてる時たま~に受信することがあります(笑))

 

 

さくっとまとめると、

 

音同士の干渉

 

です。

 

音を同時に多く鳴らしている場合は特に顕著です。

 

ただ、音同士の干渉といっても、具体的にどういう組み合わせで発生したノイズなのかは上記の通り、様々あります。

 

 

 

音同士がぶつかり合って発生するノイズと聴くと、

爆音同士がぶつかって、

 

ブ・ブ・ブ・ブ・ブ・・・!!

 

みたいに音が篭って聞こえるケースを思い浮かべますよね。

大きな爆発音を間近で録音した動画みたいに。

 

 

2013年、ロシアに隕石が落ちてきた時の動画です。

かなりの衝撃的な出来事で、一時話題になりましたよね。

この動画の丁度1:00辺りが分かりやすいと思います。

 

 

音がめちゃくちゃ歪んでる

 

 

 

ちなみに、エレキギターのあのギュイーンとかザクザクいう音も、音が歪んでます。

厳密に言うとノイズ音とも言えてしまうのですが、

エレキギターの場合は意図的に歪ませて

それを使ってます。

 

ロックやメタルなど、もはや当り前のジャンルですが、

言い方を代えるとノイズ音と原理は一緒なんですよね、実は。

 

ノイズと思われる箇所を特定して原因を探る

サンプルを用意してみました。

フェードインしてきた、丁度0:01になる辺りで、少し音の上のほうでヂッて鳴ってます。スネアの16連のところです。

 

「ズッ タン ズッ タン ズン」

 

の、のところ。

最初は、ぶつかり合って発生したノイズかなと思っていたのですが、

よくよく聴いてみると、意図した音はしっかり出ています。

あからさまにバチッとはしていないんです、実際のところ。

 

はてなぁ・・・?

 

 

■ドラムだけver.
元々こういう音で、スネアのフィルを入れていただけということがわかります。

 

というか調べてみて、途中で気付きました。

「あれ、これノイズじゃないな・・・?」と。

 

 

はい。

ノイズではありません。

 

 

あれーーーー!?

 

 

 

 

 

上で散々、音がぶつかり合ってとか書いていた割に、

 

ここでまさかの

 

勘違い・・・!?

 

 

 

ここで一瞬、路頭に迷いかけます。

 

よくわからなくなって、ノイズっぽい音に向かって

おまえなんか猫のうんこ踏め!!!!

とか思い付きます。

 

 

音の干渉のノイズでないなら、さっき感じた「ヂッ」て違和感て何だ?

 

理屈では、何も間違ってない。

 

なら、問題視することもない・・・はず。

 

 

 

「ノイズ」という認識

それでも私は、

 

どーしても気になるんです。この音。

 

このフィルは、曲内の他の部分にも同様に使っていますが、

他の箇所は特に問題ないんです、聞いてても。

 

どうしてもここのフィルだけは気になる・・・

 

 

これ、結構大事なところなんですけど、

 

一見、問題がなさそうに思われる。

 

しかし、例え理論的に問題が無くても、

何も考えずにパッと聴いてみて違和感を強く受けたら

 

 

それはそれでアウト

 

 

なんです。

 

なにかしらダメだったんでしょう、自分の感性からしてみれば。

 

 

音楽には結構こういうところがあります。

理屈よりも感性の方を重視する傾向が大きい、という部分。

 

この場合だと、理屈上問題ないよと言っても、

聴いてる人間がノイズだと認識した時点でそれはノイズになります

 

 

「どんなにクオリティが高い曲でも、あんまり好きじゃないから聴かない。」

 

これは至極当り前のことでもあると思いますが、

音というものは、そもそも目には見えないし手で触れられない。

触れられるのはそれを出す楽器であって、音自体じゃない。

 

その音どこ?って言っても、振動ですから。

 

音楽というモノは、境界線がすごーく曖昧なんです。

 

 

 

音楽に「これ」という答えはない。

音楽をやってる人は、この言葉よく口にしてるんじゃないかなーと思います。

 

「ハマってて、かっこよかったらいいと思うよ!!」

 

上の画像の方もそうおっしゃってくれています。

というかめちゃめちゃ賛成してくれてる。とても嬉しいことです。

 

 

ただ、だからといって出鱈目に音を並べただけで音楽かと言われたら、

 

それもまぁ音楽なんですけども、

 

それが好きか嫌いかはまた別ですよね。

 

 

今の世で音楽として通じるものを作るには、

やはりある程度の知識や土台が必要になります。

 

 

ただし、「決まれば、それでOK!」という認識も強いのが音楽の特長です。

 

 

 

気になる音の箇所を修正する

他の箇所は問題ないのに、

ここだけ気になる音を発生させていると耳が判断した時点で、

結果的に、音の干渉によるノイズと同じという事になります。

 

 

この、自分の中でノイズレベルに感じる音は、

 

そこのタイミングでのみ鳴っている、

この音と、その他の同時に鳴っている音との重ね合わせで生まれている。

 

このフィルを使ってる他の箇所は、やはり微妙に音の鳴りも構成も違う。

 

音の重ね合わせで、妙に飛び出して聴こえたりとかたまにするんですよね。

シンセの音作りなんかは、むしろそうやって新たな音を作り出します。

 

さて、長くなってきたので、もうこいつをサクッと解決してみましょう。

 

 

フィルを止めて、ただの単発にしました

0:01のところ、タラタンタタンにしました。

ここでのフィルのアタックが、中高域の濁りを刺激するような音なので、

16分のフィルをやめて、8分のスネア単発に差し替えます。

 

そして、もちろん録音もやり直します。

私は基本、全ての音データをオーディオに変換してからミキシングをするので、

むしろこの録り直しが多少めんどくさいが為に、ノイズが出た時はよく叫びます。

 

嘘であってくれと・・・!!(笑

 

 

録り直し終わったら、再度全体と合わせて聞いてみます。

うん、ばっちりですね。スバラシイ。

そもそも違うところが凄い気になるんですけど、というケースはナシで

 

 

ちなみに完成版はコチラ

 

 

終わりに

今回のノイズ除去に関しては、具体的なノイズ除去方法というよりは、

・客観的にも含めた上で、ノイズと認識されるのか・されないのか

と、

・音同士の重なり合いで意図しない音(ノイズ認定)は出ることがある

ということの記事になりました。

 

 

それと、上で

「理論的に問題が無くても、感覚で違和感を強く受けたらアウト」

と書きましたが、

 

この逆パターンの方が、音楽経験が浅い段階ではよくあります

 

私自身も、音楽に関する経験はまだ全然足りないと思っています。

むしろ上限なんてあるのかと思うくらい。

 

ただし、これまで培われてきた、

色んな曲を聴いて刺激を受けて、あれこれ試行錯誤して、

そうやって出来上がってきた今の自分の感性を無視することは一番良くない

 

理論と感性、一見違うようでこれは表裏一体のもの。

 

今回は感性を優先させる内容で進めましたが、

バランスは、大事です。

 

 

ノイズが具体的にどういった音の重なり合いで出るのかとかは、

また別の機会にしようと思います。

 

それでは!

 

【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【楽曲投稿編】

目指せ高みへ!!

こんにちは、MAKOOTOです。

 

前回に引き続き、今回はオーディオストックに音素材を投稿する方法をご紹介いたします。

 

前回の記事はこちら
【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【ユーザー登録編】

 

 

楽曲投稿の流れ

クリエイターのマイページの真ん中に、わかり易くこのような表示が出ています。

 

私も、この記事を書く2週間前に登録したばかりなので、数が少ないですね。

もちろんまだ売れてません。

 

ゼロです。(くぎゅうぅぅじゃないです。もう古いとか言わない

 

 

 

それでは楽曲を投稿しましょう。

右下にある「今すぐ音素材を登録」をクリックします。

オーディオストックでは、音素材を4つのカテゴリーに分けて取り扱っています。

今回は「BGMを作ったよ!」という流れで、BGM(インスト)を選びます。

 

 

左の「新規音素材を登録」をクリック。

そうすると、ダーッと縦長に登録情報を記入する欄が出てきます。

サイトがかなり丁寧な作りなので、あまり迷うことは無いとは思いますが、念の為、ひとつひとつ見ていきましょう。

 

 

ファイルアップロード

wav形式、44.1kHz であること
200MB以下 であること
冒頭の無音時間が0.5秒以内 であること

 

・アップロードできる形式はwavのみ

2017年5月時点では、mp3形式のみでの販売を行っているようですが、夏頃からwav形式での販売を予定しているとのこと。より音質の良いデータを使ってもらうということなのでしょう。

そのため、2016年11月27日以前に登録されている方には、wavデータをアップロードしてもらえるように、オーディオストック事務局では呼びかけています。

サンプルレートは44.1kHzで固定ですが、ビットレートは自由です。

 

・アップロードのデータ上限は200MB

これは、一曲をアップロードする時の上限が200MBという意味です。

44.100Hzの16bit(CD音質)では、尺1分でおよそ10MBですので、上限に関してはよほどの長尺でなければあまり気にしなくても問題ありません。

32bitの場合、データ容量は単純に2倍になるので1分=約20MB。

 

つまり、

16bitであれば約20分弱200MB

32bitなら約10分弱200MB

64bitなら約5分弱200MB

となります。

 

 

・冒頭の無音時間が0.5秒以内

これはBGM単体を扱うという想定なので、例えばアルバムCDなどのように曲と曲の間の空白を作ろうとして、無音部分を入れる必要はないということです。

 

 

タイトル

ここでのタイトルは、曲名ではあるのですが、管理側の認識コードに近いものです。オーディオストック内では、購入者側が欲しい楽曲を探しやすいよう、次の「一行説明」でリストが表示されます。

↑↑こんな感じ↑↑

赤丸で囲ってある部分が、一行説明です。

ですので、タイトルがすでに自分で決めてあれば(例えば、ライバル戦闘、等)それを入力しても良いですし、特に名前を決めてなければ「rock_battle1」など、自分がわかりやすい表記でも構いません。

 

 

一行説明

これは、ブログのキーワード選定と同じなのですが、購買者がより目的の楽曲を探しやすいように、またこの楽曲はどういう雰囲気なのかを簡潔に書くのがポイントです。

2017年5月現在、BGMだけで4万点近く素材が投稿されているので、やはり購買層に認識されやすいような文章が良いでしょう。

試しに投稿素材リストをざーっと見ていくと、色んなワードの組み合わせがあるのがわかるかと思います。

 

 

詳細説明

下の画は、実際に投稿された後の楽曲のページです。

この「詳細説明」はどこに表示されるかというと、右下辺りの赤枠の部分の「基本情報」に表示されます。

全文は隠れていますので、上の画像では見えていませんが「…もっと見る」をクリックすると、

 

このように、全文が表示されます。

赤枠の中が詳細説明で記入した部分です。

しっかり記入することで、

・購入者へイメージを細かく伝えることが出来る

・音素材詳細ページの価値が高まる

・検索でヒットしやすくなる

とあります。

意外とここに書かれている内容を見て、「なるほどこういう雰囲気か」とBGMに対する認識が広がることもあります。

是非、他の投稿されている方の文章に目を通されることをオススメします。結構面白いですし、なにより自分のイメージを言葉にする良い訓練にもなります。

 

 

BPM

BPMとは、その曲のリズムの速度です。

なぜこれを表記する必要があるのかというと、例えば

BPM=1204小節分8秒ジャストです。

 

曲の構成が

イントロ | Aメロ | Bメロ | サビ | アウトロ

として、それぞれが8小節であった場合、

16×5=80秒(1分20秒)

となります。

 

つまり、BPMが分かり、構成が決まっていた場合、曲の長さもそこで決まります。

これを逆算すれば、尺が1分20秒でBPM表記が120とされていたら、

40小節あることがわかり、曲の構成を何パターンかに予想する事が出来ます。

 

・・・ちょっと理屈っぽい例になりましたね。要はBPMがわかると、

 

「BPM=80のピアノならゆったりした感じだろうなぁ」

「BPM=140のテクノ系か、オーソドックスでいいね」

「BPM=230のメタルだと!?イカれてやがるぜ・・・!」

 

と、大体の予測はつくので、購入者側としてはBPM表記がきちんとされていると、比較的求める曲を探しやすいのです。

細かいBPM変化のあるピアノソロなどは、基本BPMをそのまま入れても良いかと思いますし、オーケストラ系などの緩急を大きくつけている楽曲の場合は、フリーテンポにチェックを入れ、「詳細説明」に基本となるBPMを記入しても良いと思います。

 

 

キーワード

沢山あるので大変そうな気がしますが、大丈夫。簡単です。

 

 

キーワードは最大50個まで入れられます。

すでにある程度ワードが用意されているので、曲に合う単語をクリックしてあげると右の空欄に次々とキーワードが入力されていきます。

↑は「アクションゲーム系バトル曲」を投稿した場合。

 

そして、下の項目にある「楽器」「ジャンル」「イメージ」の中からも選択していきます。

関連度の高い重要なものから順番に選んでくださいとありますが、すでにリストが上からそのようにまとめられているので、上から順番に見ていって選んでいけば問題ありません。

もし、左のリストにないけど、「こういうキーワードを入れたい」というものがあれば、右空欄をクリックして手動で入力もできます。

 

イメージに合わないキーワードを入れていると査定に響くようなので、最初は欲張らず、よくわからなければ無理に沢山キーワードを入れる必要はないかと思います。慣れてくると段々わかるようになり、選択も早くなっていきます。

 

 

価格

ファイルをアップロードすると、価格を選べるようになっています。

私が2分ちょいの曲をアップロードした時は、¥2,000 or ¥3,000 から選ぶことが出来ました。

これが、容量の大きさからなのか、尺を測っての基準なのかはわかりませんでしたが、販売価格はあとからでも変更は出来るので、お好みで構わないと思います。自分の音素材の適性価格を客観的に見る力は、とても大事な力です。

 

以上、入力に特に不備が無ければ、登録ボタンを押せば投稿完了です。

お疲れ様でした。

 

 

査定完了までには約一週間かかる

登録が終わった音素材はオーディオストック事務局による査定が入ります。

それが終わるまでが大体一週間程度。ある程度の品質、ノイズの有り無しなどをチェックされ、問題なければ、登録完了のメールが届きます。

録音時に発生するノイズの消し方はこちら
録音されたオーディオの「プツッ」というノイズを一発で除去する方法

 

そして音素材の登録数には上限が設けられていて、

 

最初は5点まで

ある程度の品質が認められれば50点まで

もう一段上のクオリティがあると判断されると、無制限に音素材を登録できます

 

なにはともあれ、結果を待ちましょう。

その間に、新たな曲を作ってもいいし、他の投稿されている方の作品を聞いて刺激を受けたり、どういった素材が求められているのかをリサーチするのもいいかと思います。

 

 

終わりに

2回に渡って、登録と投稿、お疲れ様でした。

私自身、審査に通るかどうかドキドキしながら待っていて、通ったよーと通知が来た時は

 

「うおおおよし!キターーーー!!」

 

と、一人ではしゃいでいました。もういい歳してるのになぁ(笑

 

そして仮に審査に落ちたとしても、一個ずつ勉強してクオリティを上げていけばいいだけだし、ダメならダメで、無料で使ってもらう別の形もまたあるわけです。

 

一個ずつ、やっていくしかないっすわ!

 

それでは。

【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【ユーザー登録編】

まずは手続きだぜ!!

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今や、インターネットなくしては生きていけないような時代。

音楽業界も1年経つごとにどんどん様変わりしています。

音楽は目に見えません。あるのかないのかよくわからないモノです。

そんな「衣食住」に含まれない音楽というもので経済的な安定を作り出すには、まだまだ難しいことかもしれません。

 

しかし、この音楽のスキルを活かさないのは非常にもったいないことだと私は思う。

 

・曲は作れるけど、それ以外の事は苦手だ。

・自分が作った楽曲で、それがお小遣いになったら嬉しい。

・音楽での営業とかそもそもやったことないし、時間もない。

・いやいや俺はマジで音楽でメシを食っていくぜ!!でも何すりゃいいんだ?

 

等々、こういった疑問への一つの答えとして、

自作の音楽を投稿するだけで、販売することが可能なオーディオストックを利用してみよう!

というテーマで、今回はその登録方法をご紹介していきます。

 

会員登録・音素材登録ともに無料です。

 

 

 

オーディオストックとは

オーディオストックでBGM・効果音を販売中!

株式会社クレオフーガが運営する、音楽ライセンスと音楽クラウドソーシングプラットフォームの名前です。

音素材マーケットプレイス「オーディオストック」はロイヤリティフリー形式でBGMや効果音などのライセンスを販売するサービスです。

オンライン上で購入手続きを行うだけで、映像、ゲーム、アプリ、イベント等のさまざまな商業用途にBGM・効果音・ボイス・歌もの楽曲を使用することができます。

24時間いつでも検索・ダウンロードが可能です。

引用:日本最大級の投稿型著作権フリーBGM・効果音音楽素材「オーディオストック」

 

2017年5月現在、

 

例えばゲームやアニメーションなどの製作者側は、揃えようと思えば、

必要な音素材は全てここで揃えられる

というわけです。

 

楽曲を販売したり、投稿する場は色々ありますが、

SE(効果音)やボイス単体を取り扱うサービスというのは案外少ないですし、

実際にその手の職人が少ないのも事実ですので、そういった方には嬉しい部分ではないでしょうか。

 

販売の流れ

簡単な例として置き換えると、オーディオストックというお店に、クリエイターは自分の商品(楽曲)を置かせてもらい、それをお客さん(音素材を使いたい購買者)が買っていきます。

 

 

その名の通り、オーディオストックはストック型の販売形式を取っているため、一度音素材を登録しておけば、登録を取り消さない限り、その時点で在庫は無限となります。

同じものを工場で大量生産する必要がないため、より需要のある音素材を作る事に集中できるという点は、クリエイターとしては望むところなのではないかと思います。

また、お客さんが個別にクリエイターに交渉し、オーダーメイド品を発注する形も、オーディオストックでは用意してくれています。その個別の受注を請ける・請けないの設定も行えるので、自分のスタイルにあった形でのクリエイター活動が出来そうです。

 

売り上げ報酬

音楽クリエイターに入ってくる報酬は、販売価格の40%からスタートし、販売実績や登録数によってそのパーセンテージは上がっていく形となっています。

以下、4つのカテゴリの各々販売金額は、以下の通り。(税抜き)

BGM(インスト) 1,000~3,000円(4,000~5,000円はブランド音源)
効果音(SE) 一律500円
ボイス(ナレーション) 一律500円
歌(ボーカル物) 3,000~50,000円

音素材が売れた場合、この内の「40%~」が報酬として音楽クリエイターに支払われます。

 

・BGM

尺「~0:30」までの楽曲は1,000円が多く、「0:30~」で2,000~3,000円。4,000~5,000円はブランド音源(トップクリエイター)用の販売価格とのこと。尺の長さも値段設定に反映されていますが、やはりクオリティの高いものは値段も一段高めな印象です。

 

・効果音・ボイス

私が見た限りでは、現時点では500円で統一されていました。尺は「~0:10」までのものが大半でしたが、中には切り取って使用してもらうことも前提の10分クラスの長尺もあります。

 

歌モノ

歌モノは、やはり現代音楽のある種完成形といえるからでしょうか、値段設定のケタが一個違います。個人的な印象としては、クオリティより個性の方がより重視されているように感じますが、一番値段の低い3,000円価格でも、かなりクオリティの高いものが多いです。

 

 

取得報酬について

{(Aの価格単価×Aの販売個数)+(B・・・)}×報酬比率≧2,000円

で振込申請を行えます。

今の私はゼロです。なかなか良い感じです。

ゼロと聞くと、自爆もこなす身体の赤い金髪なゼットセイバー置鮎龍太郎さんを思い出しますね!!

 

 

さて、それではいよいよ登録と楽曲投稿までの流れをご紹介しますが、

まずは登録の流れを見ていきましょう。

とってもカンタン。

 

オーディオストックの登録方法

オーディオストックのホームページに行きます。

https://audiostock.jp/

 

ページ右上にある会員登録をクリック。

 

中央の空欄に、自分のメールアドレスを入力して、「確認メールを送信」をクリック。

 

と出るので、送られてきたメール内の

「引き続き、下記アドレスにアクセスして会員登録を完了してください。」

という文字の下のURLをクリックします。

 

1、サイト内での自分の名前です。後で変更もできます。

2・3、パスワードを入力します。

4、音源を購入して使用する側か、音源を作って提供する側か。今回は右にチェック。

5、企業での利用か、個人での利用か。今回は個人想定なので右にチェック。

6、利用規約の同意にチェック。

7、1~6まで入力が終わったら、ここをクリック。

 

 

そうすると、オーディオストックにログインされた状態になります。

ここで、

1.クリエイター情報設定で確認情報を入力
2.身分証明データの提出
3.提出データを事務局で確認の上、完了

と、個人認証の案内が出ます。

金銭のやりとりがなされる為、盗作利用などを防ぐための措置でしょう。

一つずつ入力していきます。

 

クリエイター情報設定では、

クレジット名(作品が使用された場合の名前)、名前(本名)、性別、生年月日、住所、連絡先

を入力します。

 

その後、身分証データを提出する必要がありますので、運転免許証または保険証をスキャン、またはスマホなどで撮影し、そのデータをオーディオストック事務局に送ります。

確認完了までに1~3日くらいかかると思われます。

問題なければ、個人認証完了のメールが届きます。

 

そしてもう一点、楽曲が販売された時の振込み先の入力を済ませておきます。

マイページ内にある、画面左下の「アカウント設定」欄にある「振込口座設定」とあるので、そこから自分の振込み口座の情報を入力します。

 

これで、登録作業は終わりです。楽曲が売れた時の下準備も出来ました。

 

今回のまとめ

・オーディオストックは音素材のダウンロード販売サイト

・報酬は販売価格の40%から

・ユーザー登録、音素材投稿は無料

・音素材はBGM、効果音、ボイス、歌モノの4カテゴリ

・登録には本人認証が必要

 

 

 

さて、少し長くなりましたので、

音素材投稿の流れは次回にまわしたいと思います。

お疲れ様でした!

 

 

↓↓次はこれだぜ↓↓

【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【楽曲投稿編】

 

【楽曲公開】SoundCloudを活用しよう!【アップロード方法】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回は、

自分で作った楽曲を、誰かに聴いてもらおう!

というテーマで、SoundCloudという音楽サービスを使って、楽曲のアップロードとその公開手順までを紹介していきます。

 

SoundCloudは、

・国を越えて自分で作った曲を聴いてもらいたい。

・音楽クリエイターと交流したり、刺激をもらいたい。

・ブログに自作の曲を貼り付けたい。

・自分で好きなジャンルの曲を見つけたい。

 

・・・などなど、かなり多目的にユーザーの思いを実現させている場として、海外で利用されている方は多いようです。

日本でも音楽をやっている人のホームページなどを見ると、結構な頻度で見かけるかと思います。

↑↑こういうの↑↑

今回、これを使って、自分のサイトに自分で作った楽曲を貼り付けてみましょう。

 

SoundCloudとは

2013年7月の時点で、プロのミュージシャンも含めて約40万人の登録ユーザー、約2億人のリスナーが利用している。ユーザー登録する事により、音声ファイルの投稿および音声を録音し投稿する事ができる。音声ファイル投稿量の制限は、容量ではなく総時間120分迄。ユーザー登録をしていない場合でも、他のユーザーが投稿した音声・音楽を無料で聴く事ができる。

出典:Wikipedia SoundCloudページより

現在の利用者数の正確な数字はわかりませんが、海外ではかなり主流なようです。

あと、2017年5月現在では、Free版だと音声ファイル投稿量の制限は180分。

経営問題に関しては色々言われてはいますが、ユーザーとしてはかなり気軽に使用できますので、現在の流れを把握するという意味でも、使ってみると面白いんじゃないかと思います。

有料サービスである「SoundCloud Go」というものもありますが、最初は無料版で全然問題なく使えるかと思いますので、無料で使用する方法をご紹介いたします。

 

それでは、楽曲のアップロードまでの流れを見ていきましょう。

 

SoundCloudに登録

まず、ホームページにアクセスします。
https://soundcloud.com

そのページ上に表示される、「Create account」をクリックします。

 

 

こんなページが出てきます。

Facebookアカウントや、Googleアカウントをお持ちの方は、そのアカウントから利用する事が出来ます。

今回はそれを使わず、新規で登録してみましょう。

中央の「Your email address or profile URL※」の欄に自分の使っているメールアドレスを入力して、その下の「Continue」をクリックします。

 

 

すると今度はこのようなページが出てきます。

「Choose a password」に自分だけが知っているパスワードを入力し、

「Tell us your age」に自分の年齢を入力します。

 

年齢入力が求められるのは、SoundCloudの利用規約に「13歳よりも下の場合、利用は出来ない」と年齢制限を定めているからでしょう。楽曲を聴く分にはアカウント登録は不要で誰でも曲を聴けますが、楽曲を投稿する場合は中学生になってからにしてね、ということのようです。

 

「Continue」をクリックすると、

「あなたはもちろん人間だよね?ロボットちゃうよね??」

という確認の表示が出てきます。

これにチェックを入れて、お題のパネルをクリックして問題なければ、次に行きます。

 

 

「Choose Your display name」には、SoundCloudでの自分の表記名を。

「Gender」には自分の性別を選びます。

 

女性なら「Female」。男性なら「male」。不明にしたいなら「Prefer not to say」。

「Custom」は、昨今の性別問題を踏まえての選択かと思います。日本では馴染みが薄いですが、海外、特に欧米ではこの辺りもはっきりさせる傾向があるのが伺えますね。

 

名前と性別を決めて「Get started」をクリックします。

 

 

これで自分のSoundCloud上でのマイページができます。

例えば「Chart」をクリックすると、こんな画面が出てきます。

曲を聴いたり、リストを作ったり、色々できる状態になりました。

 

それでは次に、楽曲をアップロードする設定をしていきます。

 

楽曲のアップロード方法

今開いてるページの右上にある「Upload」をクリックします。

 

 

このようなページが出てきますので、まず右下の①をクリックしましょう。

メールアドレスの折り返し認証を求められます。

 

中央右にある「Resend confirmation email」をクリックすると、

と出てきます。

先ほど記入したメールアドレスにSoundCloudからメールが届きますので、そのメール内容の「this link to confirm that it’s OK.」をクリックすればOKです。

 

これで楽曲がアップロードできるようになりました。上記の②「Choose a file to upload」をクリックすると、自分のPCから楽曲をアップロード出来ます。

 

 

楽曲編集

 

楽曲をアップロードすると、楽曲情報の編集を行えます。

 

1、イメージ画像をアップロードできます。

2、楽曲のタイトルの編集。半角英数字で表記します。

3、ジャンルを選べます。クリックするとリストが沢山でてきます。

4、楽曲のタグ付けが出来ます。

5、楽曲の紹介文をここに記入します。

6、私用なのか、一般公開するか選べます。

7、設定が終了したら、「Save」で保存します。

 

これで楽曲投稿が完了しました。

6で「public」を選んでいると、Homeでアップロードした曲が表示されるようになります。

 

 

楽曲を自分のブログに貼り付けよう

自身のブログに、サウンドクラウドへ投稿した曲を埋め込んでみましょう。

 

サウンド波形のすぐ下の、3つ並んでるボタンの中央「Share」ボタンをクリックします。

 

1、Embedをクリックし、

2、の細長いイメージ画を選択します。

デフォルトのままだとでかすぎてちょっと邪魔でしたので、細長いバージョンを使用してみます。

3、をクリックしてURLをそのままコピーしましょう。

ブログにWordPressをお使いの方は、3の右の項目にチェックを入れて、そのURLをコピーすればOKです。

 

あとは、コピーしたURLをブログに埋め込んだり、友達にSkypeやLINEのチャット部屋に貼り付けたりすれば、曲を聴いてもらうことができます。

 

早速埋め込んでみました

ちなみにこの曲は私が作ったオリジナル曲です。依頼曲のうちの一曲ですが、公開してもいいよーとのことなので、サンプルとして乗っけてみました。

あ、というかこれループ仕様のままだ・・・笑

 

 

尚、SoundCloudは、アップロードする制限がデータの容量ではなく、

曲の長さのトータルで制限をかけています。

なので、分かりやすく表記を変えると、無料版は180分までということ。

尺3分の曲であれば約60曲まではアップロードできますね。

 

 

終わりに

これで、

自分で作った楽曲をSoundCloudに投稿できるようになり、

SoundCloud内での活動も出来るようになり、

自分のブログに視聴用として埋め込むことも可能になりました。

 

ちょっと長くなってしまいましたが、ここまでどうもお疲れ様でした!

 

録音されたオーディオの「プツッ」というノイズを一発で除去する方法

今回は、DAWなどで録音されたオーディオデータに、意図せずノイズが入ってしまった時の対処法を紹介したいと思います。

なぜこの内容の記事を書いているかというと、先日音楽素材として自分で作った曲を販売するためにオーディオストックさんに楽曲を登録していたのですが、一曲だけ、曲の終わりにノイズが乗っていた為、登録審査に落ちてしまったからです。

楽曲を複数同時に作っていると、たまにこういうミスが起こってしまう。
なので、ミックスダウン後は基本、数日数回に分けて私は最終チェックをするのですが、
今回ループ素材を作っていて、その曲の一番最後の部分に

「プチッ」

というノイズが乗っていることに気付かずに投稿していたようです。
ぬああなんてこった!!集中力が足りない!!!笑

 

※2018年5月追記 この記事は、書いた当時の私の環境から実感した内容を書いています。様々な環境を若干考慮に入れていない節がありますが、どうぞご了承下さい。(これも一つの記録ということで残しています)

 

対処すべきノイズの種類

さて、私のおバカな叫びはさっさとスルーするとして。

そもそもノイズの種類なのですが、今回のノイズは電気的なON/OFF時に発生する種のノイズです。(細かい分類は割愛します)

例えが少し古いかもしれませんが、ブラウン管のTVの電源を落とした時の「プツンッ」という音。あれと同系統のもの。

瞬間的に出る音なので、マイクで録音する時の「サーッ」とか「ザーッ」とか常時聞こえるホワイトノイズの種ではありません。

 

どこの作業工程でノイズが乗った?

今回ノイズが乗った曲のミックスダウンされた初期のバージョンを聞いてみると、曲末尾のノイズ音はありませんでした。

その後のバージョンを1つ1つチェックしていくと、末尾の音量を大きくしだした途中のverから末尾に「プツッ」とか「チッ」とか入っている。

 

毎回微妙に違うノイズ音が入ってる・・・。

 

このことから、自分のオーディオデータ自体にはノイズが元々乗っていなくて、それをミックスダウン、つまり最終書き出ししたタイミングでノイズが混入しているとわかりました。

 

ノイズが混入した原因

今回、ループ素材として3曲ほぼ同時に作成していたので他の2曲と改めて比較してみました。

一曲は、末尾が無音で終わるもの。
こちらはほぼ無音部からループされる形になっていたためか、ノイズが発生していませんでした。審査も通りました。

もう一曲はロックテイストで、曲の最後と最初は割と音が出ています。
もしかしたらノイズが小さく乗っているかもしれませんが、エレキギターをサイドで鳴らしているので、ループしても問題ないように聞こえます。こちらも審査は通過。

 

そして、問題の今回ノイズが原因で審査に落ちた楽曲。

ピアノ・ストリングス・ブラスが曲末尾で盛り上がり、そこで曲は一旦終わり、冒頭にループする形をとっている。曲の頭はピアノのみなので、ブラスやストリングスがいきなり無くなる形です。

ストリングス系は生音系といいますか、アナログ的な音質なので、電気的なデジタル音が入ると質感がかなり違うため、この手のノイズが発生すると割とわかりやすいように思います。

 

以上の考察から、これはどうやら、

ある程度音が出ている状態で録音がバツッと終わっている為、

ノイズが混入してしまった

と考えられました。

 

各エフェクトを使用することでのCPU・メモリ使用負荷が原因かと思い、改めて新規プロジェクトを立ち上げて負荷をほぼゼロにして、同じ曲をところどころで切り取るように録音してみましたが、やはりノイズが末尾に乗るケースが多い。

 

実際に聞いてみる

 

例えば、このサンプル、

0:01の部分が、ループ前と後を繋げた箇所ですが(ブラス系がある・なしの境目)プツッという音が入っています。これが審査に落ちた原因のノイズです。

 

正直、このサンプルの最後にもプチッとノイズが新たに入ってしまっているので、

音が鳴っている状態でいきなり録音を終わらせると高確率でノイズが入る

と思ったほうがいいレベルになっちゃってます。

全てではないし、ケースバイケースなことが多いですが、これではループ素材が運によって作れるか否かが決まってしまう・・・

 

例えば、ゲーム内でのBGMループ処理を行う場合は、曲を作成・提供する側はループ処理をオーディオデータに施す必要性は必ずしもありません。

ただし今回は、曲を実際に使う側が、そのデータを単に繰り返し再生するだけでループされる状態に「製作側で予め作り上げておく」必要のあるケースです。

使用者側が、使用権を獲得したBGMになんらかの加工をすることが禁じられている所もあるので、製作者側はなるべくそのままのBGMデータを使用してもらう状態で完成させておくに越したことはありません。

 

さて、長々と原因を絞り込んできましたが、大体傾向がわかってきたので、そろそろ解決に向かおうと思います。

早速この録音時の「プツッ」という末尾ノイズを取り除いてみましょう。

やり方はぶっちゃけ超カンタンです。

 

フェードアウト機能を使う

ノイズが乗る原因である、

音の出ているオーディオデータを短めにフェードアウトさせてしまいます。

 

音が出ているからノイズが乗るならば、

ノイズが乗る部分を瞬間的に無音に近い状態にすればよい

という考えです。

 

しかし、素材として今回の曲は、

最後を盛り上げてから淡々とした曲の頭にループする

というもの。

 

極端にフェードアウトさせてしまうとループとしてはかなり不自然になってしまいます。

どの程度のフェードアウトでノイズが消えて、ループとしても問題ないか検証してみました。

 

丁度良いポイントはどこだろうと、まず0.001秒単位でフェードアウトをかけて録音してみたところ、いきなりその0.001秒分でノイズが消えた。

うおー、まじっすか。

 

ケースにもよるかと思いますが、今回の場合、

0.001秒のフェードアウトでノイズは発生しなくなった。

 

1:46.639秒 → 1:46.638秒 にフェードアウト処理

※DAWはCubaseを使用しています

 

 

人間の聴覚はとても精度の高いもので、わずか0.001秒のずれもしっかり聞き分けています。

それだけ精巧だからこそ、左右から音が出ているのに真ん中から聞こえるという錯覚を利用して、ステレオ感やモノラル感を楽しめるわけです。

が、実際に「0.001秒ずれてるね!」という正確なズレを言い当てられるかというと、今の私には正直出来ません笑

少なくとも、人間の聴覚自体は超優秀ですが、私の感覚は割と普通なので、上記の処理後もノイズ以外の違いがほぼわかりません。

 

自分でフェードアウトをかけておきながら、それが本来の音の減衰によるものなのかの違いがわからない。

どちらも似たような印象なのでそのような違いを聞き分ける必要はそもそもないのですが。笑

 

 

ちなみにフェードアウト処理後

 

0:01辺りのこの曲の末尾と冒頭の間に発生していたノイズはこれで取れました。

少なくとも、私の耳では!(笑

むしろ、このサンプル自体の最後のノイズがやたら顕著です。

そもそもこの末尾と冒頭の構成でループとしてありなの?とかは聞かない。

 

さて、結論ですが、

私の感覚では、左右で0.02秒の差があるとステレオ感がよく実感でき、0.01秒差辺りからモノラル感が強くなる印象があるため、

0.001~0.01秒の間でフェードアウト調整を行う

と上手くいきそうです。

個人的には、その中間辺りの0.005秒くらいだと丁度良さそうかなぁという認識です。

 

まとめ

録音時に、オーディオ末尾に発生する「プチッ」というノイズ音は、

フェードアウト処理で除去する。

あからさまに音割れやCPU負荷などかけていない場合、大抵はこれでクリアにできます。

これはDAWでギターなどを録音したりして、パンチイン・アウト(部分的に録音し直す)などして、上手く演奏できたテイクを繋ぎ合せる場合と同様のテクニックでもあります。

同じ音で沢山のテイクを録り、それを1つに繋ぎたい時は、クロスフェード(フェードイン・フェードアウトをオーディオを重ねて行う)を行うと、大分綺麗に聞こえます。

 

一発録りでいければ、それに越したことはないんですけどね。

手間も省けるし。笑

 

※追記:2017年5月12日

上記ノイズ除去操作を行って再度投稿したところ、無事審査を通過しました。やったぜ!

 

 

最後に

音に関しては完全な境界線というものを非常に引きにくいです。

細かな数値設定はあくまで参考程度に御覧下さい。

 

とある音作り人の初ブログ

どうもはじめまして、M.MAKOOTOといいます。

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