Air Music Technologyのマルチ音源「Xpand!2」が無料!【購入までの流れ】

こんにちは、MAKOOTOです。

2,000以上の音色が入っている、pro tools にも付属の総合音源「Xpand!2」が、Don’t Crac[k]というオーディオプラグイン専用のオンラインストアから、現在無償で提供されているようです。

いつもDTM関連のニュースでお世話になっているICONさんからの情報ですが、確かにこれはお買い得というか、お買い得(何

私が去年の夏頃、Cubaseに付属している「HArion Sonic SE」だけだとマルチ音源としてはちょっと物足りない、手始めにもう一個幅広く使える音源ないかな~と思っていた時に、ちょうど99%OFFをやっていたのがこの「Xpand!2」でした。

今回は、現在$69.99のところを、クーポンコードとして『 XpandFreebie 』と入力すると$0。つまり無料で手に入る

いつまでこのキャンペーンがやっているかは明記されてないのですが、自分の製作ジャンルを広げてみたい場合や、作曲したいけど何の音源を使えばいいかわからない場合などは、ひとまずこれを手に入れて使ってみるといいのではないかなと思います。

以下では、あまり海外での買い物をされたことがない方向けに購入の流れを書いてみました。

※注 Xpand!2を使うにはiLok認証のUSBを別途購入する必要があります。

買わなくてもアクティベート出来ました。大変失礼致しました。

 

Xpand!2購入までの流れ

私は去年の99%OFFの時に購入していたのですが、0円ということで試しにここでも買ってみることにしました。

まずDon’t Crac[k]サイトのXpand!2のページに行きます → Don’t Crac[k]

 

真ん中に『XpandFreebie』と太字で書いてあります。上の赤字では、チェックアウト時に「このクーポンコードを入れるとフリーで使えますよ!」ということが書いてある。

 

 

そのページの下にスクロールして行くと、その音源を使用するプラットフォーム選択欄があります。Windowsで使うのか、Macで使うのかということですね。Windowsの場合はVSTを選びます。そしてAdd to Cartに行きます。

 

この時点で$69.99になってますが、まだ気にしなくても大丈夫。「チェックアウト」をクリックします。

 

Don’t Crac[k]サイトでのアカウントを持っていない場合、新規アカウントが必要になるので、チェックアウトボタンクリック後、真ん中左の画面からアカウントを新規作成し、上の画面のように入力して、「Continue」。

念の為、Your Addressについての補足を書いておきます。

  • Streer Address:市よりあとの番地など
  • ZIP Code:郵便番号
  • City:市区町村のこと
  • State/Province:都道府県のこと

入力が問題なければ、おっけー!的な画面が出ますので、「Continue」をクリック。

 

チェックアウト画面。ここで、真ん中辺りの Discount Coupons にクーポンコード『 XpandFreebie 』を入力して、Redeemをクリック。すると、Total:$0.00となって、無料ということになります。そして「Continue」をクリック。

 

$0.00なので、このまま Finishied! されました。Eメールでシリアルとダウンロードについて送りました的なことが書かれてあります。

 

私の場合、なぜか「失敗してます」的なことがメールに書かれて来たのですが、通常ではこの送られてきたメールに、シリアルとダウンロードまでの流れが書いてあると思います。

 

Don’t Crac[k]のサイトでも、注文した内容とシリアル・ダウンロードについて見ることができるので、

Store → My Account → My Serials and Downloads

から確認してみてください。

 

うん、エラー出ちゃってますね。なぜだろうか私の場合このような赤字エラー文が出ておりました。これ以上の確認が出来ないのでひとまず様子見します(笑

 

※追記 改めてダウンロードとオーサライズの流れのメールが届いていました

私はすでにiLokにてオーサライズ済みだったので、それがエラーだった・・・?のではないとは思いますが、改めて本来のメール内容が届いていたので大丈夫でしょう!

仮に「何かあったら連絡下さい」的なこと書かれてあったので、それも踏まえて問題はないかと。

要約すると、

  1. iLokアカウントが必要なので、ライセンスマネージャーをダウンロードすること
  2. Air Music Website から、トライアルバージョンをインストールすること
  3. 製品版登録として、シリアルコード画面が出てくるので認証させること
  4. ライセンスが認証されると、DAWで使えるようになる
  5. ここから最新版をアップデートしてください

・・・ということですね。

 

おわりに

最初のエラーの原因はこちらのせいではなかったのかな…?ちとよくわかりませんが、改めてインストールと認証の案内メールが来ていたので問題なさそうです。

ミッション完了。

その後のオーサライズ等のやり方はメールの通りで大丈夫かと思いますが、一応アクティベート内容を書かれている記事を見つけたので、おまけにご紹介。

Xpand!2を、ダウンロードしてみた!②iLokアクティベートまで

 

この音源は買い切りなので興味があれば是非試してみても良いかと思いますが、使うにはiLok認証のUSBが必要です。色々な音源を使う場合、結構iLok認証が必要なものもあるので、これを機に買ってしまうというのも一つの手かもしれません。持ってない方にとっては、Xpand!2は無料だけど、iLokで6000円くらい掛かってしまう。

最悪iLokは保留にしてXpand!2だけとりあえず持っておく、というのもアリかなぁと(笑

 

※追記

すいません、調べていなかったわけではないのですが、iLokキーが無くともアクティベート出来るようです。Sleepfreaksさんの記事で詳しく書かれておりました。アクティベート方法はこちら

大変失礼致しました。以後、記事を書くときはよく調べてから書かなくては・・・。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]いい教訓になったかね?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]以後気をつけるように[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]はい、すいません[/speech_bubble]

 

それでは、今回はこの辺で。

 

【EQ・Lv2】EQを使ってキーンという音の共鳴ポイントを見つける方法

ミキシングをしている時に、色んな音がぶつかり合って、

キーン・・・

という音が小さく出てくることがあると思います。単音で聞いてる分には問題ないのに、音が重なり合うとなぜか聞こえてくる…。

 

今回は、このキーンという音を、

EQを使って音のピークポイントを探ると同時に、キーンを防ぐ方法をご紹介します。

やり方は簡単です。

 

音が重なり合って出る、キーンという音

これは音と音が重なり合うことで特定の周波数帯が共鳴してしまい、それが増幅された形で音になって出てきているものと思われます。

共鳴(きょうめい、英: resonance)とは、物理的な系がある特定の周期で働きかけを受けた場合に、その系がある特徴的な振る舞いを見せる現象をいう。

物理現象としての共鳴・共振は、主に resonance の訳語であり、物理学では「共鳴」、電気を始め工学的分野では「共振」ということが多い。

出典:Wikipedia「共鳴」より

DTMで説明すると、二つの別々の音があったとして、それがどこかの周波数帯のみ同じ響きを持っていた。その同じ響きの部分が重なり合って、キーンと聞こえてしまう

簡単に説明するとこういうことになります。

 

音叉による共鳴


ちょっとでも周波数がずれていると、共鳴しない。

このことからもわかるように、共鳴でキーンという音が出てしまう場合、片方のその共鳴している音の周波数を変えてやれば、共鳴が起こらなくなる。つまり、

キーンという音がしなくなる。

というわけですね。

ちなみに今回のケースでは、スピーカーから出た音をマイクで拾って、その音をまたスピーカーで出してまたマイクで拾う・・・という、いわゆるハウリングでのキーンではないパターンでお話ししています。

 

EQを使って共鳴している部分を探す

「共鳴は周波数を変えてやれば起こらなくなる。」

色んなやり方で音の周波数を変えることは出来ると思いますが、ここでは

EQ(イコライザー)を使って、共鳴している周波数部分を削ってしまう

という一番簡単なやり方をお伝えします。

 

まず、マスタートラックにリミッターを入れておきます。これを入れておかないと、音をブーストした時に耳や機材を傷めてしまう恐れがあるためです。

 

そしてEQを共鳴してそうなトラックにインサートし、Qを最大まで狭めて思いっきりブーストさせます。

 

 

Qの周波数帯を左右に振って、キーンがあからさまに強くなっているポイントを探します。

 

・サンプル音源

こうやってうねうねさせて、耳障りな箇所を探るわけですね。

 

そして、一番キーンがうるさいポイントのゲインを、原音をあまり変化させないようキーンが無くなるまで下げてやる。こうすることで、共鳴を防ぐことができます

 

ただし、一発で共鳴が見つからない場合や、下げてもキーンが収まらない。そういう場合は、

最初のポイント周辺を探して、原音に影響が出ない範囲で削ったり、もう片方の共鳴の原因であるトラックでも、同様にEQでキーンの原因になりそうなポイントを探って削ったりします。

こうすることで、倍音による音の重なりが軽減されてキーンの発生がなくなったりします。

 

まとめ

このEQを針のように尖らせてピークポイントを探る方法はDTMやミキシングにおいて定番のやり方なので、まだご存じない方はこれを機に覚えてしまいましょう。

ちなみに、記事上の方の動画でも分かる通り、異なる周波数であれば共鳴は起きないということなので、このEQで周波数を削って共鳴を防ぐ方法は、

あくまで共鳴の効果を小さくしているにすぎない

ということを踏まえておきましょう。

周波数を変えている訳ではなくて、削って小さくしているだけですから。

 

共鳴を防ぐ一番良い方法は、音を差し替えること

差し替えたくない場合、EQで共鳴ポイントを削ると。そういうわけですね。

 

 

それでは今回はこの辺で!

 

2017年9月まとめ「進捗はあまり捗々しくはないけど、まずは細くとも継続」

こんにちは、MAKOOTOです。

ようやく少し時間が取れてきたので、曲作りなどの音楽方面やブログに力をまた入れられそうです。9月分を箇条書きしますと、

  • コンバットヘブンの体験版リリース
  • 音楽外の外注仕事
  • ぎっくり腰&ドラクエ
  • 曲作成は11点

それではざっくり書いていきます。

 

CombatHeaven(通称コンブ)の体験版リリース

コンブスマホトップ

以前にもブログで記事を書きましたが、コンバットヘブンという2Dアクションゲームの体験版がリリースされました。スマホ用のアプリゲームで、現在アンドロイドのみ対応です。

体験版プレイは、上の画像をクリックで飛べます。

 

楽曲は私が全部担当してます。効果音の方は全部ではないです。正規版も現在製作中なので、それに向けての音楽も水面下で製作中、という感じですね。

このコンブというゲーム、10年くらい前に元祖があって、今でもPCで遊べるので興味のある方は是非。

CombatHeaven ver1.20(PC操作のみ)

体験版ではStage10までだけど、正規版ではStage60くらいって今のところ聞いてます。色んな機体もこれから出てくるでしょうから、曲作りにも気合入れてかないと(笑

 

外注仕事

音楽外の仕事はトータルで週5くらいでやってます。9月は板金の仕事でなんやかんや時間かかっちゃったのですが、またひとランク仕事の質を上げられた感じがするので、やっと音楽に時間割けそう。これ前月分でも言ったっけ?(笑

まぁでも、仕事始めの3ヶ月くらいはしょうがないっすね。

 

ぎっくり腰&ドラクエ11

やっちゃいました。ほんと、5日間くらい座ってるのも腰が痛かった。

立っていることすらキツイというかほぼ無理だったので、土日の仕事は久々に休みをとって、少しの間療養してました。それで、その期間をバケーションという形にして、ドラクエ11をやってました。ブログにドラクエの記事を書いたのは、結構夢中になっていたからです(笑

メタルたち

やー、ドラクエ思ったより楽しめました。今のコにはそこまで向かないのかもしれませんが、十分ゲームとして楽しめましたし、音楽に関しても色々得ることがあったので、良かったです。

 

曲作成は11点

8月が全然曲書けなかったので、少しリハビリも兼ねて曲を作ったので、11曲全部無償使用分に回しました。無償使用楽曲は以下のサイトさまにて置いてます。

 

参考までに自分の楽曲ピックアップ

  • ロックマンX5みたいなの

以前はコンブのような2Dアクション系ゲームのBGMばっかり作っていたので、なんも考えずかっこいい曲書くと大体こんなんが出来上がります。このくらいのものだとすぐ出来るので、やってきたことというものは凄い。継続って大事だなーと思いますね。

  • メリーゴーランドみたいなの

わかりやすいワルツ調の曲。完成度自体そんなに悪くはないとは思いますが、この手のジャンルの経験値が自分の中ではまだまだ浅いことがわかっているので、無償使用分として公開しています。

  • クールなオーケストラみたいなの

EW製のハリウッドオーケストラの使用感が大分馴染んできたので、改めてオーケストラ曲を作る上での実験も兼ねてます。昔は難しいことばかりやろうとしていたので、なるべくシンプルに、それでいて抑揚のある迫力をうんたらかんたらとか試行錯誤中です(笑

参考にした曲はこれ。めちゃくちゃかっこいい。

おわりに

というわけで今年の残り3ヶ月は、ちとブログに力を注いで音楽面に関しても色々書いていこうと思います。3DS買ってドラクエもほぼクリアした(Lv99にした)ようなものなので、次は星のカービィのロボボプラネットでもやりたいけど、買ったらブログ滞りそうなのでやめときます。(笑

 

それでは!

 

【3DS版ドラクエ11】スペクタクルショーでデュランダルが出た時のがっかり感

※注 ドラクエ11のネタバレを含みますので、ネタバレやめろうわーって方は飛ばしてください。

 

どうもこんにちは。

先日、ドラクエ11の裏ボスに瞬獄殺されたMAKOOTOです。

 

時にちまちま、時にがっつりドラクエ11をプレイしていたわけですが、Lv55くらいでようやっと裏ラスボスに到達いたしまして。ほいで、「いい子だから世界を回って修行でもしてから挨拶に行きな」みたいなこと言われたんです。

親切だなぁ優しいなぁおばあちゃんみたいとか思いつつも、せめて顔合わせだけでもしたいなと思い、まぁ突撃していったわけです。そしたら、

実に圧倒的なぱわぁで追い返されまして。

まるですり鉢でゴリゴリ磨り潰されるゴマの如く、木っ端の微塵のちりあくた。

 

というわけで実に圧倒的な手応えを感じましてとても良かった。

がしかし、あれだけ圧倒的だとこっちも圧倒的にならねばと思い、終盤でのレベル上げを調べたら、どうやら連携技のスペクタクルショーでレベル上げイヤッフゥゥウ!!できそうだということがわかりました。

 

既に色んな攻略サイトがあるので、ここでは簡単にご紹介したいと思います。

 

終盤でのスペクタクルショーでレベル上げをするために

スペクタクルショーでのレベル上げは、Lv70からがオススメだよって攻略サイトなどに書いてあったのですが、めんどくさかったのとLv55からでもいけるだろうと思って、いきなりこの連携技でのレベル上げを試みました。

 

連携技スペクタクルショーが使える条件は、

主人公、マルティナ、シルビアがゾーンで使える

 

スペクタクルショーの説明では、

敵全体が変身する、イチかバチかのラッキーチャンス

とありますが、これはどうやら敵がメタル系のモンスターに変わるらしい。

なるほど、これではぐれメタルとかを出現させて倒すのか。また、その前に連携技スーパールーレットを使って、その戦闘での経験値、ゴールド、お宝ゲット率を上げて一発大稼ぎをすると効率が良いとのこと。

 

連携技スーパールーレット

主人公、カミュ、マルティナがゾーンで使える

つまり、一回の戦闘で主人公とマルティナを2度ゾーン状態にする必要がある

なので、主人公にはスキル「ゾーン必中」を覚えさせ、マルティナには「きせきのきのみ」を(グロッタカジノで125000コインするのですが)3つほど買って来て使用することにしました。きせきのきのみは、仲間一人をゾーン状態にさせられるアイテムです。

グロッタカジノで100万枚稼ぐ方法は参考までにこちら
【3DS版ドラクエ11】ルーレット33回目でやっとジャックポットが出たので報告

 

そして、メタル系モンスターが出てきた時用に、カミュにはスキル「会心必中」と素早さを上げるアクセ(ほしふるうでわ等)、マルティナにはスキル「雷光一閃突き(もしくは一閃突き)」を覚えさせておきます。

 

 

主人公ゾーン必中

主人公のスキル「ゾーン必中」は、スキルパネル真ん中からすぐ下。

 

 

カミュ会心必中

カミュ「会心必中」は一番上の左。ちょい遠い。

 

 

マルティナ閃光

マルティナの「雷光一閃突き」。真ん中から一番真右。

 

もっと狩れる率を上げたい場合、はやぶさの剣でメタル斬りや、グレイグのまじん斬りなど入れておけばいいとは思いますが、私はちょっとめんどくさがり屋なところもあるので、上記までに留めてやってみました。

 

 

下準備:連携技を使えるようにゾーンに入れよう

まず、主人公、カミュ、マルティナ、シルビアの4人をゾーン状態にしておきます。ダメージをくらったあとの方がゾーン状態に入りやすいらしいので、死なない程度の全体攻撃をしてくる敵を相手に防御でもして仲間がゾーンに入るのを待ちます。ゾーンに入ったキャラはすぐに入れ替えて確保しておきます。

 

勇者の試練でゾーン状態を作っているところ。

ゾーン待ち

この画像では、カミュがゾーンに入ったのでグレイグに入れ替えています。ほのおの戦士・強は火を吹いてくる全体攻撃なので非常にいい感じなのですが、ブリザードマン・強がラリホーマとかザキとか唱えてきてかなり危険。ゾーンに入った瞬間あの世行きしたりするのでグレイグにお掃除を頼んでおきます。

 

 

ゾーン完了

そして、無事4人全員ゾーンに入ったら、準備完了です。

 

 

1ターン目の戦闘テーブル

敵モンスターはボス以外何でも大丈夫。一応逃げない敵を相手にしておくといいです。

1ターン目は、

  • 主人公 → ゾーン必中
  • シルビア → ピオリム(メタルに素早さ負けしない保険)
  • カミュ → スーパールーレット
  • マルティナ → きせきのきのみ

連携技は一番最初に発動するので、スーパールーレットを使った後、2ターン目ですぐに次の連携技スペクタクルショーを使えるよう、主人公とマルティナを再びゾーン状態にしておきます。シルビアはなんでもいいですが、ピオリムしておくと安心かなと。

 

スパルレ

こんな具合に。

 

 

2ターン目の戦闘テーブル

2ターン目は、

  • 主人公 → メタル斬り(長期戦を想定して削り役)
  • シルビア → スペクタクルショー
  • カミュ → 会心必中
  • マルティナ → 閃光一閃突き

にしておきます。現時点では敵はメタル系に変化する前ですが、スペクタクルショーを使ってメタルが現れた直後に確実に倒しておきたいので、カミュとマルティナは会心必中と閃光一閃突きにします。こうすることで、カミュが確実に一体は仕留めてくれます(マルティナの閃光一閃は外すこともあります)。

 

2ターン目

スペクタクルショーで敵はすぐメタルに変わるので問題なし。

 

 

準備完了!いでよメタルスライムたち!!

さあ、これでOK!展開を見守りましょう!

 

スペクタクルショー

いよいよスペクタクルショーが開催されました。麗しのマルティナさんが山盛りウッハウハの経験値の幕を開けてくれるようです。

これで経験値がっぽがっぽだぜ・・・!!

 

 

 

 

 

 

デュランダル

・・・ん?

 

 

 

 

 

デュラララ

メタルスラ・・・??

 

 

 

 

 

 

でゅららららあ

全然違うのきた!!!!!!

 

 

 

 

 

実はこの、スペクタクルショー。体感1/3~1/4くらいの確率で、メタルはメタルでも、マシーンの方が登場します

 

 

カミュは神ュ

しかしそんなことはお構いなしに必殺の一撃を放つ神ュ。まじCOOL。

 

 

 

 

残り2体

・・・という感じで、開幕のカミュの会心必中がヒットしてすでに息絶えてしまった1体と残り2体、合わせて3体の破壊兵器デュランダルが現れました。(ちなみに閃光一閃突きはスカってます(笑))

きせきのきのみを惜しんでいても仕方がない。サクッと倒すことにしましょう…。

 

 

てんめいのつるぎ

三振りの天命のつるぎ、ゲットだぜ!!!!!(嬉しいのは初回だけ

 

 

もう一度トライ

まぁまぁまぁ、天命のつるぎが一度になんと3本も手に入ったので気を取り直してもう一度。

 

おや?

こ、このシルエットは・・・!!

 

 

メタルたち

いいいいいらっしゃった!!!!!!

 

 

いやー、無事来てくれました。良かった~~~~!

(次でゅらららが来たらネタとしては最高だった

 

すごい経験値

3体全員倒すとご覧の通り。スーパールーレットの効果で凄まじいまでの経験値です。

 

 

すごい

神ュ先生もご満悦のご様子。マジCOOL。

 

 

きせきのしずく

お宝率もアップしているので、レア宝箱ゲット。

  • メタルキング・強は全員をゾーン状態にさせる「きせきのしずく」
  • はぐれメタル・強は「しあわせのぼうし」

を落としていきます。

 

画像では、すでにこちらがLv80台でのものなのでメタルキング・強が出てきましたが、Lv60台くらいだとメタルスライム・強が出てきます。でもそれでも十分経験値が多かったので、このやり方に慣れてしまえば、十分短時間でレベルをがっつり上げられます。

仮にきせきのきのみを持ってなかったりした場合はスーパールーレットの流れは端折って、いきなりスペクタクルショーでメタル系を狙っての経験値稼ぎでも、そんなにまずくはないかなぁと思いました。

 

まとめ

ざっくりまとめると、

  • 主人公・カミュ・シルビア・マルティナをゾーン状態にする
  • スーパールーレットで経験値UP
  • スペクタクルショーでメタルスライム系を呼び出す
  • カミュやマルティナの会心の一撃スキルで倒す
  • 経験値ウハウハ

 

という感じです。

それでは最後に神ュのあの技でお別れしましょう。

神ュ

 

グッドラック!

 

【3DS版ドラクエ11】ルーレット33回目でやっとジャックポットが出たので報告

こんにちは、MAKOOTOです。

私、8月にドラクエ11を買いまして、ええ買いました。

ドラクエと3DS

それで、今ようやくクリア手前というところなんですが、ラスボスがえらい強くてですね。ちょっと装備を充実させたいと思って、カジノで750000枚で交換できる、あの伝説の、

 

グリンガムの鞭

 

これがワタクシ、とっても欲しいのです。シルビアにバシバシさせたいのです。

で、カジノで750000枚もためるにはどーしたらいいのか早速ネットで調べたところ、

 

ルーレットでジャックポット出して100万枚コインゲットだぜ!!

 

的なことが書かれてありました。どうやら安定して枚数稼ぐならルーレットでジャックポットらしい。

というわけで、一応このやり方で一番確実にコインが稼げるという方法を実感したので書いておきます。ちなみに3DS版でのやり方です。PS4はプレイしていないので同じ条件に当てはまるかは私はわかりません。

 

グロッタカジノのルーレットでコイン100万枚ゲット方法

用意するのは、最低2700枚のコインと宿代の大体1000ゴールド。勝負場所はグロッタのカジノのルーレット。流れとしては、

  1. カジノのジャックポットの前にいるバニーちゃんのビビッと来た発言を聞く(出るまで宿屋とバニーちゃん往復)
  2. ルーレットで1~27に100コインずつ全賭け
  3. ジャックポットくるまで2を繰り返してただ回し続ける

 

これで多少時間はかかっても、

かなりの高確率でジャックポットが来るはずです。

それでは少し噛み砕いてみていきます。

 

1、バニーちゃんの「ビビッと来ちゃったわ!」発言の日が狙い目

バニーちゃんのビビっと

グロッタカジノの最上階、左側のジャックポットタワーの前にいるこのバニーちゃん。ジャックポットが来そうな時、このバニーちゃんが「ビビっと」発言をします

この発言のある日が狙い目です。

もしこのバニーちゃんがビビっと発言をしなかったら、宿屋に行って一泊します。宿屋で泊まる(一日経つ?)と、カジノでの当たり判定がリセットされるそうなので、このビビッと発言が来るまで宿屋とバニーちゃんを往復します。

私は3回検証しましたが、いずれも10泊以内にはビビッと発言が来ていました。ご参考までに。

 

2、ルーレットでジャックポットを引き当てる

バニーちゃんからビビッと発言を頂いたら、真ん中のブホホホおじさんのいるルーレット席に行きます。

ぶほほほおじさん

このルーレット卓でジャックポットを出します。ちなみにこのブホホホおじさん、ジャックポットを出すクエストでもあるので、ジャックポットを出したらこのおじさん絡みのクエストも一緒にクリアしてしまいましょう。

 

ルーレット

ルーレットでは、このように1~27に100コインずつ、全賭けします。それ以外は無視します。宝箱も無視。10~1000コインまで調整は出来ますが、最初にAボタンを押すと自動的に100賭ける形になり、また1~27まで一個ずつ置いていくことが案外手間なので、その手間を省きたいため、100コインでOKです。これで2700コイン賭けた形になりました。

 

置き終わったらXボタンを押してルーレットを回します。

ルーレット2

このように、宝箱以外の数字に入った場合は、賭けた2700コインがそのまま返ってきますので、ジャックポットが出るまでひたすら1~27に100コインずつ置いていってルーレットを回すだけ。

これで、遅かれ早かれジャックポットが出るはずです

 

3、何回くらい回せばジャックポットが出るの?

私のケースですが、3回ほど検証して、

  • 一回目のジャックポットは6回目のルーレットまわしで
  • 二回目のジャックポットは30回目のルーレットまわしで
  • 三回目のジャックポットは33回目のルーレットまわしで

それぞれ出ました。

1、2回目のジャックポットでは記録を取っていなかったのですが、3回目のジャックポットの時は記録を取っておいたので、参考までに書いておきます。

32211172419122211、6、
12、21、8、117111911、宝、23、
20、242622、13、25、312261
24、15、2(ジャックポット)

 

同じ数字を色別で分けてみました。ジャックポットが出やすい日だと同じ数字が来やすいらしいですが、そもそも全賭けしているのでどの数字が出やすいかは今回のやり方では特に気にする必要はありません。ちなみに私の検証だと「2」は33回目のジャックポットになるまで一度も出てきていません。

 

ジャックポット

こういう感じで、ルーレット33回まわしにして、3度目のジャックポットが出ました。時間で換算すると、40~50分くらいかかってしまいましたが。

 

おっしゃあああああ100万枚のコインゲットォォオ!!!

あぶない水着いやっふううううう!!!(鞭どころではなくなった

ジャックポット2

バニーちゃんはBETに応じてジャックポットで最大100万枚当たるよと言っていたので、もしかして1000コインBETしないといけないのかな~と思っていたのですが、3回とも100コインBETで100万枚手に入ったので、全賭けしなくてもいいようです。

 

一時間以内でコイン100万枚はゲットできる

と、思われます。

これが4回目、5回目のジャックポット狙いだとわかりませんが、私の体感、大体30回ルーレットを回せばジャックポットはどこかのタイミングで来るような気がします。

用意するコインを「最低2700枚」としているのは、ジャックポットが来る前に宝箱に当たってしまった場合、賭けた2700枚が返ってこないことになるので、余裕があれば、倍か3倍の5400コインか7100コインは持っておいた方がいいと思います。折角宿屋を往復してバニーちゃんからビビット来たのに、コイン無くなったら意味ないですから・・・。

宿代の1000ゴールドも、確率の性質上、必ず10日分以内にはビビッとが来るわけではないので、それ以上かかるケースももしかしたらあるとは思います。

ただ、バニーちゃんのビビッと発言のあった日は、ルーレットではかなりの高確率でジャックポットは出るものと私の体感込みでも思われます。回す回数は増えるかもですが。

100%と言い切れないのは、そこまで数十回とは検証していないのと、自分が開発者ではないから。

 

おしい

惜しい時も33回中2回ありましたが、惜しいだけでジャックポットではないので華麗にスルー致しました。

真ん中のスライム可愛いな~くらいのほほんと見ているのがいいかも。

 

 

まとめ

3DS版ドラクエ11のルーレット100万枚ゲット方法

  1. グロッタのルーレットで勝負
  2. バニーちゃんからビビッと発言の日を狙う
  3. 1~27全てに100BET賭け
  4. ジャックポット来るまでひたすら3を繰り返す

グロッタのルーレットが、モンスターカジノではなく、正規のカジノとして開放されるのは終盤なので、このタイミング、またはルーレット以外でのジャックポットの出し方はわかりません。ソルティコでのビビッとスロットがコインを稼ぎやすいみたいですが、どうなんだろう。今度時間ある時にやってみよう。

あくまで確率的なところがあるので、100%!と言えないところがもどかしいですが、参考にして頂ければと思います。

ちなみにあぶない水着は沢山交換できるのに、肝心のグリンガムの鞭は一個しか交換できませんでした。がーん

 

それでは!

 

【Flashゲーム】BGMを作りながら見てきたコンバットヘブンの歴史

こんにちは、MAKOOTOです。

9月にスマホ版CombatHeaven(以下コンブ)の体験版が実に7年ぶりにリリースされたので、折角なのでその歴史をちょっと見てみましょう。

一応私もコンブの制作者側になるんですけど、関わり始めたのは2007年からなので、それより前の作品についてはノータッチ。世の中色んなゲームが山ほどありますけど、その中でもコンブを作ったtonowiさんと知り合えたのは、縁なのかなぁ。

本人ではありませんが、内と外の間の立場みたいな私がもう勝手にこれまでの経緯を振り返ってしまおう、ということです。笑

 

最初期のコンバットヘブン - 2005年 –

現存する最古のコンブは2005年のようです。サイトはこちら

絵がかっこいい。この絵もtonowiさんが自分で描いてるんだから、凄いというか多彩。

コンブ2005

 

このバージョンは、ひたすら敵を倒してスコアを稼いでいく感じみたいですね。

旧コンブ2005

 

うぇーい、死んじまった!てかマントなんてあったのか。イカス。

コンブリザルト

 

 

Combat Heaven(コンバットヘブン)ver1.20 -2007年 –

その後、ミッション制、セーブ機能や武器・アーマーのカスタムが出来るようになって、一つのゲームとして完成されたものがこちら。当時どの程度の知名度があったかどうかはわかりませんが、一般的にコンバットヘブンといえば、このバージョンのことです、多分。

昔のコンバットヘブンで遊ぶ方はこちら(PCでの操作のみ)

コンブ2007

ver1.20の時点で2007年。

 

最初期のコンブに比べて、戦闘中のインターフェイスもしっかり出来あがっています。

旧コンブ1

 

各ミッションをある条件でクリアするとボスが出てくる仕様になっています。下の赤デカい戦車はユニコーンて言って当時クソ強かったんですけど、今の私はもっと強い!!(笑

ユニコーン

 

武器とアーマーのカスタマイズ。ゲームをしていく上でかなりテンション引きあがる要素ですよね。

コンブver1.2カスタマイズ

 

武器もショップで買えるようになっています。

コンブver1.2ウェポン

ホークアイだと・・・!?しかし高くて買えない。無念。

 

今、コンブが置いてあるGamePureさんにはこのver1.20しかありませんが、確かこのver1.0の状態が最初にあって、それからver1.20に拡張される際、新たなミッションの追加とともに、私がBGM制作として加わることになったと記憶しています。

ver1.20にバージョンアップする際に私が作った曲はライバル戦とラスボス戦の2曲だけなので、あとのBGMは全部、okGOさんというtonowiさんの同期だったかな、その方が作ってます。曲作り超上手なんですよね~。

更新は2007年で止まってますが、okGOさんのサイト、まだありました(笑)。

 

Combat Heaven NEXT(コンバットヘブン ネクスト) - 2007年 –

同2007年。ver1.20のコンブを一つの完成型として終わらせたtonowiさんが、次の新しいコンブを作るぜ!というのでかなり気合を入れて作っていたのが、このコンバットヘブン・ネクスト。

コンブネクスト

すんごい可愛らしくなりましたが、これがまた体験版のくせにえらい作り込みされてて、よー一人でこんなん作れるなと思いましたが、モノ作り人とは得てしてそういう人種。ちなみに、ネクスト以降は私が主にBGM作ってます。

 

前作に比べてこれでもかっていうくらいデフォルメされた世界になってます。

コンブネクスト1

 

前作とは違い、戦闘に加えてマップを探索していく要素が追加されています。

コンブネクスト2

 

これをキーボード操作でやるもんだから難しい(笑

コンブネクスト3

 

巨大戦車ユニコーンがこんなに可愛く!(笑)しかし鬼強いです。

ネクストユニコーン

 

このコンブネクスト。ストーリーもしっかり組んであって、大作になる予定だったのですが、一人で作業するにはあまりにもやることが多かったのと、リアルでも色々とあったようで、結局体験版だけで終わってしまっています。

音楽でしか携わっていない自分がいうのもなんですが、これはちと勿体無かった。私も他の面で手伝えればよかったのですが、まぁ、人生色々あるよね・・・。

ただ、このネクストはそのままにしておくにはあまりに勿体無いとtonowiさん自身も言っていたので、どうなるかはわかりませんが、今後スマホ版に活きてくるかもしれません。

・・・しかしネクスト、すぐクリアしようとしたけどなかなか難しいな。(笑

 

 

Combat Heaven(リファイン)ver0.2 - 2009年版 –

tonowiさんのサイトにギリギリ置いてある、2009年版コンブ。

コンブ02

2009年辺りの制作話はtonowiさんのブログを見ればわかるのですが、この2009年版は等身をネクストから一変、リアルにもってきて、武器もなんと4つ持ちにしようというこれまたハードなところに挑戦している形になっています。

武器の持ち替え等、かなり試行錯誤しているのがブログからもわかります。

コンブ2009

これは結構な難題だったようで、敵をひたすら倒していくだけの体験版のみになっています。

 

3D版コンバットヘブン - 2008年頃 –

これは実用段階にまで至っておらず、多分公開・・・してないやつですね。2008年頃、tonowiさんちに遊びに行った時に見せてもらった、コンブ3D版のデータが手元にあったので、載せてしまいます。

主人公の3Dモデリング。少なからず動きとかも作ってあった。

コンブ3D

 

ユニコーンの3Dモデリング。

3Dユニ

それと、XBOXのエースコンバットっぽく3Dで上空を飛んでいくデータもtonowiさんちで見た記憶がある。なんか、すげえええって思った気がするけど、忘れた!

 

スマホ版 CombatHeaven - 2017年 –

それから7~8年ほど経って、今年9月にスマホ版のコンブ体験版がリリースされました。体験版は下の画像をクリックすると飛べます。

コンブスマホ

実際にスマホ版を作り始めたのが去年の2016年秋頃で、その時の予定では、今年の2017年1月に体験版、その秋~冬頃に正規版をリリースする予定でした。

tonowiさんからは、2009年度のコンブ用に私が書き下ろしておいた曲が20曲くらいあって、それを改めて使わせて貰いたい~という旨だったんですけど、それだったら新たに曲書くよ!ついでに効果音も(採用されないならされないでいいので)作るよ!

ということで、丁寧にちょくちょく時間を見つけて作っていて、予定よりは大分伸びましたが、ようやく体験版リリースまで漕ぎ着けた、という感じです。

・・・まぁ、私は音方面とデバッグくらいしか手伝えてはいませんが、当初予定していたよりも体験版のボリュームを大きくすることができたのと、ある程度システム面の下拵えが出来たのは、やはりでかいのではないかと思います。

この黒いヤツも、生まれてまだ三ヶ月経ってないしね。

黒いヤツ

Adobeが2020年にFlashのサポートを終了するので、Flashで制作されているコンブは、もしかしたらこれで最後かもなぁともtonowiさんは言ってました。

その辺もどうなるかはわかりませんが、正規版には早速着手しているので、私も曲作りや動画制作とか頑張ろうと思ってます。

 

 

終わりに

私も2012~2015年の間は音楽から離れていたんですけど、多分tonowiさんも個人でのモノ作りが全然出来なかったんじゃないかなーと思います。詳しくは聞いてないけど。

今は出来うることを、やっていくだけかなと思っています。

 

それでは!

 

7年ぶりにコンバットヘブンがスマホで復活!

こんにちは、MAKOOTOです。

コンバットヘブンの新作がリリースされました!!

次から次に出てくる敵をバカバカ打ち倒してひたすら爆破爆破させるぐはははアクションゲーム、ついに7年ぶりに復活しましたねーいやーもうなんか間空きすぎて感覚がよくわからない。笑

 

そんなわけで私、このゲームの音楽担当させてもらっております。

製作者のtonowiさんに、ブログに書いてもいい?と聞いたところ、

 

「むしろ書いて!笑」(今知名度ゼロだから)

 

と心の声も含めて応えて頂きました。

折角なので、簡単にコンバットヘブン(以下コンブ)について書いてみたいと思います。

 

スマホ版 CombatHeaven – Trial ver –

スマホコンブ

2017年9月に最初の体験版がリリースされました。今回、7年ぶりにリリースされたのは、スマホ版。現在ではアンドロイドのみ対応

コンブ体験版はこちら

ミッションごとに出てくる敵をひたすら倒して爆破させまくっていく爽快系2Dアクションゲームです。キャラクターは初代コンブに比べて大分可愛くデフォルメされています。

 

チュートリアル画面。基本、自キャラを動かしていくだけです。

コンブチュートリアル

 

インターミッション画面。ここで武器装備やアーマーカスタマイズなどが出来ます。

インターミッション

 

折角なので、Mission1に繰り出してみます。

ミッション開始

 

戦闘開始!・・・あれ、これちょっとver古いタイプっぽい。まぁいっか(笑

コンブM1S

 

敵を倒すと素材が出てくるので、これでアーマーなどをカスタマイズします。

コンブマテリアル

 

よし、クリアしたぜ・・・!

コンブM1C

 

こんな感じで進めていきます。

前作までがマウス&キーボ-ド操作でしたが、今回はスマホという新しい土俵なので、体験版ということもあり、まずはスマホでの操作に慣れて貰うために全体的に簡単に進められるように作ってあるとのことです。

 

体験版の内容

武器は15種類、アーマーは6種類、ステージは10用意されています。ボスもサイクロプス以外に、地上を踏みしめる怪獣みたいのが一体と、空を飛ぶやばいのが一体います。

体験版なので、ざっくりと楽しんで頂ければという感じですね。

当初ステージは6くらいだったんですけど、GW中にtonowiさんが「何か降りてきた・・・今作らないとダメだ!」とか言い始めて怪獣みたいなのが生まれ、私が「アストラナガン」みたいなやっべぇヤツ作って!と頼んだら空を飛ぶやばいのが生まれて、そのまま体験版に突っ込まれました。(笑

怪獣と黒いの

 

体験版ラストステージであるStage10は、コンブらしく、なかなかの鬼畜っぷりを発揮しておりますので、製作者側の私としても、今後の正規版は楽しみでございます。

油断してるとすぐ轢き殺されます。

しんだ

あ、それと体験版のデータは正規版には引き継げないと聞いていますので、そこだけ注意。

 

 

今後の展開

正規版に向けての開発は、少しずつですが進められております。

本当は体験版リリースも今年の1月の予定でしたが、音楽以外の作業は全部tonowiさん一人でこなしている上、日々の仕事の合間を縫って作り続けるので、細かい表示やバグの修正とかも含むと・・・まぁ時間かかりますよね。(笑

前作から時間がかかっている、というよりは、私もそうだったのですが、tonowiさんもそれどころではなかったらしく、現時点では、

「コンブの体験版がリリースできた!!」

ということにちょっと感動しております。

具体的な内容や、コンブの制作小話的なこともこれから音楽制作サイドとして書いていけたらと思います。

 

 

それでは!

 

2017年8月まとめ「更にブログ触れられなかったぜ、ガハハハ!!」

はいどうもこんにちは!MAKOOTOです。

8月もブログ関連何も出来ておりませんでしたがっはっはっは!

しかも今9月も半ば過ぎうっひゃっひゃっひゃ!!

 

何をしていたか、いつもの箇条書きで簡潔にいきたいと思います。

  • 暑さで死んでました
  • コンピ曲作ってました
  • 板金関係の外注仕事やってました
  • ラーメン食ってました
  • 身体鍛えてました
  • プラモ作ってました
  • 親戚や家族の書類関係とか手続きとかやってました
  • ドラクエ始めました

 

こんなところでしょうか。

曲は一応書くには書いていたのですが、暑さにやられてあんまり進まなかったのと、自分事以外のことを色々やっていた部分が多いですね。正直、少しでもブログや音楽に関することを進められたら自分事は進みますが、一人で生きてるわけじゃないということをこの8月は改めて実感しました。

 

暑さで死んでました

私の部屋は、クーラーがついておりません。それだけならまだ良いのですが、部屋の作りが木造のため熱気が篭りやすく、部屋の温度は外の気温+5度くらいになります。スピーカから音をあまり出せない環境なので、ヘッドホンで曲を作るのですが、汗が尋常ではない

加えて、睡眠中もずっと熱いので基本体力が全回復しません。まー結構きついっす笑

なので、今の環境だと夏は身体を動かすことをメインにしているので、曲作りが全然捗らない。来年の夏は環境を変えられるよう、頑張っているところでございます。

 

8月の空白

ニコニ・コモンズの投稿状況は画像の通り。

一ヶ月空いちゃったけど、過ぎたことだししょうがない。俺は頑張った。笑

 

 

コンピ曲作ってました

2017年10月29日M3出典予定のさやかさんのバトルコンピに参加させて頂きます。なので、せめてその曲だけでもと暑さの中作ってました。

音楽イベントM3

私の作った曲は、雰囲気や展開を自然に浮かんでくる状態にして作ったので、今の自分の中では定番になっているバトル曲になりました。多分これから音楽にどんどん触れていくにつれて、今後自然には絶対にこういう曲は出てこないだろうという意図もあって、あえて難しく考えずに作ってます。

この時点での「記録」みたいな。

 

 

板金関係の外注仕事やってました

これが8月では一番でかいです。平日はほぼこの仕事。父の仕事の関係で、お相手の社長さんから、毎週数百本以上のケーブルやらUSBやらの半田付けや基盤実装の仕事を貰って作業していて、そのやりとりや技術を学びに行ったり等の下地でやはり時間かかりました。

友人から「今度は何の仕事始めたの?」ってよく言われますが、本人としてはもっと知りたいことが沢山あって色んなことに手をつけているイメージが全く湧きませんが。もっと凄い人沢山いますから。

9月に入ってからやっとその空気に慣れたので、曲も書けるようになってきたという感じでしょうか。半田付けや基盤の実装作業、結構楽しいんですよ。毎回難易度が少しずつ上がっていってる辺り、社長さんさすがだなぁと感じます。笑

この社長さんがまた、バイタリティ溢れる方で、毎週の顔合わせの際は、その空気に触れて色々学ばせてもらっています。父もこの方と一緒に仕事をしている時はすんごい楽しそうで、どこか良かったな~とか思ってたり。

 

 

ラーメン食ってました

しゃかりきラーメン

近所の河川敷近くにしゃかりきラーメンがあるのでそこにちょくちょくラーメン食いに行ってました。これまであまり外食はしなかったのですが、弟たちと河原でキャッチボールした帰りに、なんか食って帰ろうぜーという流れで、メシ食いにいったりしてます。

ラーメン通ではないですが、身体動かしたあとはやっぱ美味いですねー

 

まいぶらざー

一緒に食べに行った弟たち。

 

 

身体鍛えてました

上記、弟たちは野球をやっていたので、バッティングセンターやキャッチボールに最近一緒にいくようになったのですが、私だけ野球をやっていなかったので、どうせなら上手く振ったり投げたり出来るようになろうと色々教わっていくうちに、

「足腰が強くないとバットが上手く振れない」

とか

「肩の力が弱いとボールが遠くに飛ばない」

とか気付いていきだし、身体を少しずつ鍛え出すようになりました。

元々毎日の日課トレーニングはしていたのですが、それだけだと物足りなくなってきた。曲作るにも、身体動かさないと頭働かない部分が自分にはあるんでしょうね。発想が最近大胆になってきた感あります。

 

河原

近所の河原。今度ヴァイオリン持って練習してもいいなと思いました。

 

 

りゅうたむ1

素振り中に邪魔してくるうちの猫(リュウノスケ)。はらぽちゃ。

 

 

りゅうたむ2

めっちゃ可愛い(笑

 

 

プラモ作ってました

弟の一人と、そういやすんごい久々にガンプラやってみんか?という話になり、それなら何か作ってみるかという流れで、多分10年ぶりにガンプラ買って作ってました。

10年前まで出ていたガンプラは、個人的には悪くないけど、関節部分や出来栄えに満足していなかったので、以降ずっと触れてなかったのですが、最近のガンプラはクオリティが高い高い。

ガンプラのレビューを見ると不満点は色々あるみたいですが、それ以上に出来栄えすげーいいじゃん!!てなって、UCガンダムやWガンダム見ながら楽しく作ってます。

弟がいきなりMGサザビー買ったのがきっかけ。

 

逆シャア

かっこえええええ!!!

 

 

 

弟が逆シャアで仕上げてきたので、私はユニコーンをチョイス。

ユニコーン

ユニコーンガンダム、やっぱ閉じてるほうがかっこいいな・・・。

 

 

シナンジュ

そしてシナンジュ。作り途中の状態ですね。

シールでも十分いけるじゃん!てなってテンション上がってました。

 

 

親戚や家族の書類関係とか手続きとかやってました

母親と叔母の携帯の切り替えをやったりしてました。以前の携帯から格安SIMに乗り換えがどーたらとかもうややこしくなっていたので、全部書類漁って調べてスマホ買って契約会社調べてとか。これがなかなかめんどくさかった・・・。

私はアンドロイドなのですが、母と叔母はiPhone。仕様が全然違うので、一から調べなきゃいけないのが時間かかってしまった。

慣れればどうということはないのでしょうけど、初めての分野が多くて電話で問い合わせたりなんだりと、まーこういう手続きはめんどくさい。笑

やー、一段落して良かった。

 

 

ドラクエ始めました

3DSを持っていなかったので、久々に何も考えずにドラクエやりたいなーと思って購入。

ドラクエと3DS

今の時点で買って一ヵ月半ですかね。約50時間くらいプレイして、終盤にやっと差し掛かったかな?というところ。ここ1週間やれてませんが。

8月は暑さにやられて、「もう我慢できん!俺は遊ぶぞ!」て具合で、割とプレイしている方かと思います。いやー、序盤は探索してるだけですぐレベル上がってどうかなーって感じでしたが、Lv30超えた辺りから楽しくなってきました。

まだクリアしていませんが、結構良い作品だと思います。30代の自分には懐かしさも合間って丁度良い。

 

 

まとめ

というわけで、8月は実生活の方に力注いでた感じですね。個別に記事にして、自分が体験したことを書いてまとめても良いかもしれない。あと、8月はお金使ったなぁ・・・。冷風扇買って失敗した流れもある(笑

9月に入ってからはまた曲を書く時間が出来たので、どんどん書いていきたいところです。

 

それでは!

 

2017年7月まとめ「ブログ全然触れられなかった」

どうもどうもこんにちは、MAKOOTOです。

前回から一ヶ月も経ってしまいました。

新たに別の仕事もしなきゃいけないことになって、ブログと音楽の方全然手をつけられなかった・・・。

 

今更焦る必要なんてもう全くないんで、一個ずつこなして歩んでいくだけです。

それでは、箇条書きでいってみましょう。

 

7月まとめ

  • 新たな仕事しててブログ全然書けなかった
  • 楽曲使用は30件ほど
  • 7月収入は6000円程度
  • 諸々の書類手続き
  • 色々お金使った

 

まー色々やってました。必要なことでした。

ザッと書いていきます。

 

新たな仕事しててブログ全然書けなかった

私、音楽で個人事業主として活動を始めたわけですが、「それならちょっと仕事あるからやってくれない?」と言われて、7月はそっちの仕事を主にやってました。

内容は半田付けなどの基盤実装関連で、ぶっちゃけ音楽と全然関係ない仕事内容。私は理工学出身なので、その手の経験はあるにはあったのですが、久々なのでその仕事内容に少しでも早く慣れる為、そっちに時間を割いてたら音楽やってる時間全然無かった。

というわけです。

 

取引先の社長さんは理解ある方で、こちらの仕事内容を把握した上で、今の私の電気関係の実力に見合った仕事を持ってきて下さるので、そういう点で非常に仕事もスムーズに進みます。必ずどこかでエラーが出てくることを想定の上でスケジュールが組まれるため、何事も無ければそれだけ早く事が進む。

初めから出来て当り前でタイトにスケジュールを組むと、ちょっとしたエラーが出た途端、それがマイナスになってストレスになる。それで「なんで上手くいかないんだ!?」ってイライラしたところで、問題は解決しない。パフォーマンスは下がるし、単に時間の浪費になるだけで、良いことない。

 

それは、まだ出来ないことを、出来るものだと勘違いしていただけ

出来ないことをまず認めて、そこから出来るように実践していくしか、他に方法はないです。

 

・・・ちょっと精神論に行っちゃいましたが、私もある種厳格に育てられたところがあるので、未だについ完璧主義な部分が顔を出します。それが、生産の精度を高めていく集中力に向けばとても良いのですが、誰かのせい、自分のせいなど、責任転嫁に向くとほんと良いことないです。気付けない時は人間気付けないものなので、自分も他人も、極論誰が悪いとかほんと無いんですよね。

 

そういう具合で、一個ずつ、しっかり理解して仕事していってます。時として歩みが遅く感じる時もありますが、それは思っていたよりも自分の中でその手の分野の開拓が進んでいなかっただけ。それだけです。土地はまず豊かに耕さないと、いい野菜も出来ないんす。(笑

 

 

楽曲使用は30件ほど

この数字は、7月でのニコニ・コモンズでの動画使用が26件だったのと、DOVA-SYNDROMEでちょくちょく使用報告があった最低値を大雑把に足したものです。実際にはもうちょっと多いとは思いますが、ここで変に背伸びする必要は全くなし。

むしろ、思ったより使用して頂いているなぁというのが本音なので、ありがたいことです。

ニコニ・コモンズやDOVA-SYNDROMEに投稿する楽曲は、なるべく動画にこういう音楽があったら使いやすいだろうなぁというものを考えて作るようにしています。自分が動画を作る側になったとき、「これだと使いにくいな・・・」と思う部分もどうしても出てきますが、まずは投稿してみて、実際にどう使われているか、どういう使い方があるのか、形にならないと案外わからないもので。

 

最初の頃よりは、大体こういう使われ方をされるんだなという需要と供給の一致が見えてきたので、これもやってみないとわからなかったですねー。

「必要とされたい」というよりは、必要そうな部分をまずは埋めていってあげたい。今後も拡張されるであろう自分の出来うる範囲で。

昔、自分を貫きすぎて自爆しているので、まずはそこから。

気分は、ロマリア辺りにたどり着いた辺りの勇者ご一行の気分です。

 

7月収入は6000円程度

これも大体です。DOVA-SYNDROMEのアドセンス収入とコモンズのクリエイター推奨スコアに、オーディオストックの売上一件を足したものです。

オーディオストック初売れ

オーディオストックの「mm5_bpm188_rock_battle1」の楽曲ページ

 

今でこそ、色々な楽曲を作るようになりましたが、元々2D系アクションゲームのBGMばっかり作っていたので、こういうバトル系の曲でこのくらいのクオリティであれば正直すぐに作れます。こういうのでいいならね。(笑

こういうどこか懐かしいバトルものは非常に得意ではあるんですけど、それって単にやり続けてきた結果、得意になったという部分はでかいです。なので、他のジャンルの曲も、まずは触れてみて続けていく。そうしないと得意にすらならないし、いつまでたっても作れないことがわかりました。

 

しかし、これでオーディオストックでもしっかり売れるということが3ヶ月目にしてわかりました。まずは一曲。この初めの一歩はとても大事なことだと思います。

以前の音楽の経歴一切なしにして、一から初めて、そして売れた。ありがとうございます。とても励みになります。

 

オーディオストックではなく、フリー素材として似たようなバトル系の曲もDOVA-SYNDROMEとニコニ・コモンズに現時点で一曲投稿していますので、参考までにどうぞ。

MAKOOTO:フリーBGM「Ro-Crazy」のページ

 

 

あと、収益は6000円程度と書いていますが、ニコニ・コモンズは4ヶ月後にポイントを換金できる、のかな。まだ初めて2ヶ月ちょいなので、実際には数字のみで引き落とし自体は出来ていません。

三ヶ月目のこの数字が多いとか少ないとかは、正直私にはわかりません。収益に関しては、今の段階では「必要とされるような楽曲を作れているのかどうか」のバロメータとして見ているので、ひとまずこの方向性で間違ってはいないだろう、と思ってはいます。

自分より良い曲描く人なんてたっくさんいますし、むしろゆくゆくはそういう人をこれからどんどん紹介していって、豊かになってもらいたい。そういう人間に自分はなりたいなぁと思っとります。

その為には、自分がまず積み上げていかないと。

 

 

諸々の書類手続き

去年やってた仕事の廃業届けや納品書・請求書、帳簿付けや、国民保険・年金関係など、そういった書類手続きや現状での把握など。

ひとまずは一段落したので、少し落ち着きました。

この辺はね、特筆する出来事が思い浮かびません。

 

色々お金使った

7月は色々とお金使いました。音楽面ではなく、人間関係面で主に使った。プレゼント的なものが多め。

小規模ながらこうして自分で事業を立ち上げてみて、お金の使い方がガラリと変わった気がします。以前はもう、自分が欲しいものばかり買うっていうお金の使い方だったんですけど、今は、周りと如何に円滑に物事を進められるか。どういうお金の使い方をすると相手が喜ぶか。自分がどういう在り方であれば自然か。

・・・といった風に、人と人との潤滑油的な役割や、その遣り取りとしてのお金の流れという認識になってきたように思います。

「欲しい!」という欲求でお金を使うよりも、「これは今自分にとって必要だな。これがあると次に繋がる。」という、割と客観的な視点に切り替わっている。

 

昔の自分じゃ考えられない視点です(笑

 

 

まとめ

  • 新たな仕事しててブログ全然書けなかった
  • 楽曲使用は30件ほど
  • 7月収入は6000円程度
  • 諸々の書類手続き
  • 色々お金使った

 

7月に始めた新たな板金関係の仕事は少し慣れてきたので、8月からは音楽とブログにも再び力を入れられそうです。来年の確定申告の準備として帳簿付けもこれから学ぶのですが、その前段階も一段落はついたと思うので、少し楽になったかな。

楽曲制作に関しては、有償・無償提供楽曲を引き続き作り続けていきます。まだジャンルごとの楽曲作りというものが、自分の中で明確になっていないところを詰めていく必要がある。一件、私が関わっている作品で近々リリース予定のあるものがあるのですが、それはリリースされてから書いていこうかと。

収益に関しては、参考になれば程度で書いていければいいかな。

ブログの書き方忘れかけているので、もうちょっと楽に書いていければいいなぁ。

 

 

それでは!

 

【EQ・Lv1】DTMにおけるイコライザーの基礎を知っておこう

こんにちは、MAKOOTOです。

今回は、イコライザー(Equalizer、以下EQ)について触れていきたいと思います。
DTMで楽曲を作っていく上で、私の使用頻度の多さベスト3のエフェクトが、

  1. ディレイ・リバーブ
  2. コンプレッサー
  3. イコライザー

なわけですが、その3つ目がこのEQです。
市販のミキシング本などでも、この上記のエフェクトはほぼ必ず出てきますし、
むしろ重要なメインエフェクトとして書かれていることがほとんどです。

 

ちなみに、ディレイとリバーブは一応別個のエフェクトとしてそれぞれ役割があるのですが、
ざっくり書きますと、

「ディレイを超細かくしていったものがリバーブ」

ということになるので、空間系としてひと括りされることが多いです。

 

 

私がDTMを始めてCubaseに触れ始めた頃は、
とかく色んなエフェクトをよく理解もせずに無駄に使いまくっていたので、

なんといいますか、音作りはヘタクソでした。

今も別に、上手いか?と問われても正直そんなに上手いとは思ってません。

対して、使い方のすんげー上手い人間はたくさんいます
何を食ったらそんな曲作れるんだ!?みたいな。(笑

 

自分が発展途上であることには変わりありません。

このブログでは、そんな自分の基礎知識をがっしり整地することと、
それを書いていって誰かの役に少しでも立つならそれで十分だろうという
強いのか弱いのかよくわからない心意気のもと、書いてます。

 

それでは、EQについて見ていきましょう。

EQって一体なんなんでしょうね?

 

 

イコライザーとは

 

音響機器のイコライザー (Equalizer) とは、音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域 (倍音成分や高調波成分あるいはノイズ成分)を強調したり、逆に減少させる事ができ、全体的な音質の補正(平均化)や改善(音像の明確化など)、あるいは積極的な音作りに使用される。

単語本来の意味は「均一化(equalize)するもの」で、(中略)現在では、周波数特性の均一化だけでなく、より積極的な音作りにも活用されている。

出典:Wikipedia イコライザー(音響機器)より

 

要は「音」というものを周波数という側面から捉えて、音質を補正していくものというわけですね。

「均一化」という意味からも、音の調整をしていくということが伺える。

 

また、「音作りにも活用されている」とある通り、

実際に周波数を弄っていくと、耳でわかりやすく音色が変化していきます。

コンプが音の質感なら、EQは音の色に変化をつけられる。

表現的には、明るくするとか、暗い感じとかでも言いますね。

 

 

人間の可聴域は大体、20~20,000Hzほど(個体差あり)なので、

EQはこの範囲内で可変させます。

 

 

 

低域・中域・高域を周波数で言うとどのくらい?

 

音楽をやっていると、一度はこの疑問が出てくるとは思うのですが、

これに関して、明確な定義は無いそうです。

つまり、定義がないということは人や分野によって結構違うということ。

 

ただ、私が音楽やってる人同士で話し合うときは、

  • 低域:50~500Hzくらい(ベースやバスドラなど)
  • 中域:500~5,000Hzくらい(色んな楽器)
  • 高域:5,000~20,000Hzくらい(金物とか)

くらいなのかなぁ。全然しっくりきませんが。(笑

 

というよりは、周波数帯で分けるよりも楽器で分けて考えるのが私の周りでは主流なので、

あんまりここからここまで!みたいな線引きはしないですね。

500~5,000Hzなんて、中高域っていう人もいるだろうし。

 

ちなみに、20Hz以下は超低域、20,000Hz以上は超高域と言われるみたいです。

耳では聞こえないけど、身体でその振動自体はキャッチするようなので、

作品によってはその帯域を楽曲に取り入れているものもちょいちょい見ます。

 

 

 

EQの種類

 

EQはタイプとしては、シェルビングタイプとピーキングタイプの2種類があります。

ブーストすると音量は増え、カットするとその分音量は減ります。

 

 

1、シェルビング・タイプ

特定の周波数より、上もしくは下を、ブーストもしくはカットします。

シェルビング

上の図だと、100Hz以下をカットして、3kHz辺りからブーストしています。

ここより上、ここより下をザーッと上げたり、削ったりする時はシェルビングを使います。

ローパス、ハイパスと少し似ていますが、シェルビングの場合なだらかな線を描くので、

あくまでも「緩やかに」ブースト・カットするという感じです。

 

 

ローパス・ハイパスはこんな感じ。

ローパスハイパス

「これより上、下の帯域はもういらないよ」というバッサリいきたい時はこちらを選びます。

例として、ドラムのハイハットやシンバルなどは、がっつりハイパスを掛けるのが定番ですね。

 

 

2、ピーキング・タイプ

特定の周波数部分のみをブースト・カットするタイプです。

ピーキングには更に2タイプあります。

 

パラメトリックEQ

ピーキング

帯域ごとにピンポイントで置けるので、

  • 「この帯域だけ上げて音に厚みをつけたい」
  • 一点だけうるさく聞こえる部分をなんとかしたい」

という時にはもってこいで、とても細かい調整ができます。

 

また、パラメトリックEQには、

「Q」と呼ばれる、ブースト・カットする帯域の広さを調整するパラメータがあります。

Q

Qを広くとってやればその周辺までを、

Qを狭くすればピンポイントで、ブースト・カットできます。

 

 

グラフィックEQ

グラフィック

これはQと周波数が予め固定で用意されているタイプです。

 

細かい微調整を行いたいときはパラメトリックEQが向いていますが、

こちらの場合、既に用意されているので、

多少はアバウトながらすぐにつまみを動かして音の変化を確認することができます。

 

大きく滑らかな波を作るような周波数に整えたい時はむしろこちらの方が向いているかと。

 

 

まとめ

EQ(イコライザー)とは

  • 音を周波数の面から、調整または音作り出来るエフェクト
  • シェルビング・ピーキングの2種類
  • ピーキングには、パラメトリックEQ・グラフィックEQの2パターン
  • ハイパス・ローパスフィルターもEQの一種

 

という感じですね。

多分、コンプよりはわかりやすく使えるエフェクトなのではないかと。

 

次回のEQ編は、簡単なその使い方を見ていきたいと思います。

 

 

それでは!

 

2017年6月まとめ「DTMの基礎知識の曖昧さが浮き彫りになった」

暑い。今年も暑い時期がやってきた。

どうも、MAKOOTOです。

6月まとめをすっかり忘れていて、7月に入っちゃった。

 

何をやっていたかパッとでてこないのは、ちょっと疲れているからかもしれません。

あとは、暑さにやられているからかもしれない。

私の部屋、クーラーつけてないので。

 

THE・箇条書き

  1. 書いた記事14
  2. 新たに投稿した楽曲19曲(過去作含む)
  3. フリーでのBGM使用15件くらい
  4. Google AdSense導入
  5. ブログを少し整えた

 

ブログ開設から二ヶ月目ということで、6月は記事に力を入れてみました。

まーそれで浮き彫りになることばっかりだったのですが、

それを理解するためにも実際にやってみないとわからなかった。

 

一個一個書いていきます。

 

 

 

月間1000PV弱

と、その前に、参考までにPV数だけ。

これ、自分で記事を表示させても計上されることがわかったので、

訪問者数が少ない間はこの数字はあまり当てにならないとは思うのですが、一応。

 

んー、個人的にはこのブログに関しては月間PVを表記する意味があるのだろうか。

来訪者が少なく、また方向性を考えるに、現時点ではあまり無い気がします。

 

ブログの立ち上げ時での数値の参考にしてください。

意味がなさそうなら表記することもやめよう。

 

 

記事に力を注ぐ

その理由としては、

  1. 記事を書く癖を付ける
  2. 書き方を覚える
  3. 適当なことは書けないので、自分がしっかり勉強することになる
  4. 人に理解してもらえて初めて自分の知識が安定する
  5. 自分が忘れた時用の知識貯蔵庫

 

・・・などがあります。

もちろんこれは、仕事を請ける為の読者を増やしていくのが前提でもあるわけですが、

しっかり仕事をする上で、自分の中で曖昧なところはなるべく無くしていきたい。

 

なので、6月で書いた記事内容は「エフェクトの使い方の基礎」がほとんど。

これ、自分の中で、ぼや~っと使っていた部分て結構あったんです。

で、音屋としてイチから始めるなら、そのまんまにしていたらやだなーって思っていたので、

自分の知識の定着も兼ねて記事にしていこうと思った。

 

そして記事にすることで自分が一番勉強になっているという。

また、それで同様の疑問を持っていた人の悩みが少しでも解消されたら、

もうそれだけで十分だなーと。

 

「ブログで読者を増やして仕事を請けるぜ!!」

というあからさまな盛んさは正直そこまでではないのですが、

やることはしっかりやる

 

今はそうやってしっかり地に足つけて進んでいこうと思ってます。

 

 

6月の投稿楽曲は計19曲

有料のオーディオストックには「7曲」。

無料素材として、ニコニ・コモンズ、DOVA-SYNDROMEには「12曲」。

 

6月投稿分は、記事に力を入れたかったので、

過去の曲で使えそうなものを少しだけ整えて投稿しました。

 

過去曲はもうマスターデータしか残っていなかったので、大幅な手直しは出来ず。

このまま眠らせておくよりはずっといいだろうくらいの認識で、

使って貰えたらいいかなという感じ。

 

でもやっぱ、新規で継続的に曲は作っていかないと感覚がにぶります。

そういうもんです。

 

 

フリーでのBGM使用は15件くらい

私がチェックした限りでは、6月中で、

ニコニ・コモンズ、DOVA-SYNDROME、Youtubeなどで15件ほどでしょうか。

フリーで放流してはいますが、わざわざの使用報告も頂いております。

 

ありがとうございます!!

 

チェックできた分は現在、一通り目を通させて頂いております。

動画を作るだけでも一苦労なので、皆すごいなーと毎回感心しています。

それに、こういう使われ方があるのかー、なら次はこういうのがあるといいのかな?

等、次に何が必要とされるかが見えてきたりするのでありがたいですね、やっぱり。

 

 

オーディオ・ストックに関しては、今のところゼロのままです。

しかし、別に焦る事でもなんでもない。

 

行動を起こしていなかった時と何も変わっていないだけで、

行動を起こしたからすぐに変わるわけでもない

 

それに売れている人は、その分野においてやることはしっかりやってきている。

実力もそれぞれきちんとある。

 

その姿を見て、自分の立場とスタイルにどう吸収していくか。

近道なんてないと思います。焦らずいきます。

 

 

Google AdSense導入

DOVA-SYNDROMEさんでアドセンス広告を自分のページに表示できるので、

6月下旬から導入してみました。

 

こういったネット上での収益は初めてだったので、ちょっと感動しました。

正確な数字を書くとGoogleさんから嫌われるらしいので書きませんが(笑)、

今後こういった広告収入についても、様子を見ていこうと思います。

 

このブログでも、2017年7月時点で、記事頭の方の目次の下辺りと、

記事一番下の下辺りに表示させてみました。

クリック数の多いといわれる右のサイドバーはやめています。

 

広告収入に関しては実験的な要素がでかいので、

ぶっちゃけこれで大きな収益化を図ろうとかは現在考えてません。

やるならもっと別の内容で特化したブログを作った方がいいかもしれないけど、

今のところそこまで時間を裂けられないのが現状。

 

ちなみに、このブログ。

今の段階で日平均として訪問者数が10いかないくらいです。

まー全然露出方向に力注いでないので、現時点では全然良いほうな気がする。

 

 

ブログのレイアウトを少し補正

WordPressもまだ初級者レベルなので、あれこれ大幅に変えられていませんが、

少しだけ整えたりしています。

 

楽曲依頼の窓口もまだしっかりと作れていない。

というよりは、まだブログの記事内容と自分の技術レベルに曖昧なところがあるので、

三ヶ月目の7月にはそこを少し落ち着かせて、

秋くらいにはもう一段体裁をととのえておこうと考えてます。

 

もうちょっと下地を作ってしまいたいところ。

 

 

まとめ

  1. 書いた記事14
  2. 新たに投稿した楽曲19曲(過去作含む)
  3. フリーでのBGM使用15件くらい
  4. Google AdSense導入
  5. ブログを少し整えた

 

うーん、今月のまとめはあまり面白く書けなかった。(笑

まぁいいか!そういう時もある、うんうん。

 

 

というわけで、それでは!

 

【コンプ・Lv4】コンプのアウトプット・ゲインリダクション・ニーの意味

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回は、コンプレッサーのパラメータである、

  • アウトプット(OutPut Gain)
  • ゲインリダクション(Gain Reduction)
  • ニー(Knee)

について見ていきます。

 

いやー、コンプは奥が深い。あと何気にこんがらがる(笑

一つのエフェクトでこんなに音作りが多彩なものって、他にないんじゃないかな。

 

EQもやろうと思えばえらい細かく設定して音をかなり可変させられますが、

やりすぎると、何かこう、「大丈夫なのか!?」って感じになる時があります。

EQの奥深さはコンプとはまた別だからなぁ・・・。

 

 

 

さて、コンプの話でした。

前回に引き続き、まずはアウトプット項目から見ていきましょう。

 

 

アウトプットゲイン(Output Gain)とは

 

コンプで圧縮された後の全体音量を調整します。

メイクアップゲイン(Make-Up Gain)と表現されることもあります。

 

サンプルを用意してみます。

まずは、コンプを掛ける前のスネアの素の音。

 

次に、コンプを掛けたあとのスネアの音です。ゲインはまだ上げていません。

 

 

後者の方が音がずっと小さいことがわかります。

コンプの設定内容はこちら。

コンプのゲイン

スレッショルドはかなり深め、レシオも8:1、アタックタイム0.1msecということで、

インプット(原音)に比べて、アウトプットの音はがっつりと潰されているので、

結果的に、音量が凄く小さくなりました。

 

コンプレッサーを掛けるということは、音を潰すことになるので、

結果的に音量がその分下がります

音量自体は下がるんだけど、音のインパクトは潰れた分だけ強くなる。

潰した分、音量に余裕が出来るので、それを原音レベルまで持ち上げれば、

原音と音量は変わらないのに、以前よりインパクトの強い音が出来上がる

また、音の粒が揃うので、トータルの音圧を稼ぐことが出来る

メイクアップゲインで音圧を上げる

こういう仕組みになっています。

 

以下のサンプルは、先程の後者のゲインを原音と同じくらいまで引き上げた音。

 

ゲインを上げた後

がっつり潰していたので、その分がっつりゲインを上げることになりました

お陰で、スネアの余韻が思いっきり持ち上がって、シャーンという音が大きくなった。

これでスネア自体の迫力は段違いのものとなっています。

 

 

このように、コンプの使い方の一つとして、全体の音圧をかなり稼ぐことができます。

ただし、これには同時に失われるものがあります。

それは一体何でしょうか・・・。

 

 

音圧と引き換えの「ダイナミクスレンジの消失」

 

音の大小の抑揚の差の事を「ダイナミクスレンジ」と呼ぶのですが、

コンプを使うことで相対的にこの、音自体の抑揚が無くなってしまう

という弊害が生まれます。

全体がのっぺりした感じになり、リズム感が失われてしまうのです。

 

現在の人間の耳と感覚は、

「音量(音圧)が大きい音を良い音だと捉えてしまう」

傾向があることがわかっています。

 

どちらが良い、という話はここでは割愛しますが、

ひとまず、コンプを使うことで失われる要素もあるのだ、

ということだけは覚えておきましょう。

 

楽曲内でコンプの役割を理解し、それを効果的に使うことが本来の目的です

 

 

ゲインリダクション(Gain Reduction)とは

 

音が入力されて、効いていますよー、という目安のメーターのことを言います。

 

ゲインリダクション

赤枠の部分がそうです。

この図だとがっつりかかっているので、メーターが下に触れそうなくらい(笑)ですが、

これによってどのくらいエフェクトが掛かっているかが目視できます。

 

ゲインリダクションTR

こういうタイプのメーターの方がわかりやすいかもしれません。

 

注意してほしいのは、このメーターが触れていない場合、コンプが機能していない

という意味でもあるので、その場合は、入力信号つまりインプットの音を大きくして、

ゲインリダクションが触れるのを確認してください。

 

 

ニー(Knee)とは

 

圧縮される掛かり具合を柔らかくするかどうかというもの。

 

ニーを効かせる場合、圧縮の掛かり具合が緩やかになるので、

音が少し柔らかくなる、といった特徴があります。

ソフトニー

通常のコンプレッサーの基本概念は、

スレッショルドを越えた直後からレシオで設定した通りの圧縮比率となります。

例えば、「8:1」の場合は圧縮率が8倍になるので、

音によってはどうしても極端な音に聞こえてしまうケースが出てくる。

実際はアタックタイムがあるため、そこまできついというわけでもないのですが、

それでもやはり不自然さが出てしまう場合がある。

 

そんな不自然さを緩和させるための措置が、ソフトニーということです。

ただしこのソフトニー、圧縮がスレッショルドレベルの少し前から掛かるので、

緩やかには掛かるけど、反面歪みが大きくなってしまう場合もあるので、ここは注意点。

 

 

CubaseのKnee

CubaseのCompressorではレシオの下のボタンがそれにあたります。

効かせていれば「Soft Knee」。効かせていなければ「Hard Knee」。

 

私は最初、「違和感が出てくるなら、全部ソフトにしたほうがいいじゃん!」

と思っていましたが、逆に音を潰して尖った音や、

アタックが強調される音を作る意味合いを知るようになって、

状況によって使い分けることが必要なのだとわかりました。

 

ちなみに、ソフトニーをかけると、確かに音は少し柔らかい感じになるのですが、

スレッショルドの少し下から圧縮が掛かるためか、

設定よりも若干深めにコンプが掛かる形になります。

 

 

・・・さて、これでコンプの基本パラメータの解説は以上になりますが、

折角なので補足として、Cubase付属のCompressorにあと二つある、

「Hold」「Analysis」というパラメータについても見ていきたいと思います。

 

 

 

Hold(Cubaseのコンプ付属)とは

 

ホールド

音の入力信号が、スレッショルドを越えてアタックタイムに到達した後、

そこからレシオの比率をそのまま、どのくらい持続させるのか、といったパラメータです。

数値は「0~5000msec」まで。結構持続させられます。

 

通常は入力信号がスレッショルドを下回って、

初めてリリースタイムによって徐々に圧縮が解除されていくわけですが、

このホールドは、リリースタイムに到達するまでの間の「圧縮率100%の時間」

この長さを強制的に伸ばすパラメータの模様。

 

 

ちょっと音で聞いてみましょう。コンプの設定は上図の通り。

 

ホールド250

音が一旦小さくなり、そのあとで少し膨らむように大きくなって、また減衰しています。

 

 

ここで、「Hold=0」にしてみると、

 

ホールド0

通常のコンプの掛かり具合となり、原音通り、音が次第に小さくなっていっています。

上図では、コンプの設定もあって、赤枠の左の部分が圧縮されて少し小さく抑えられ、

そこからすぐ音が滑らかに原音に戻っています。

聞いた感じでは、一瞬音が小さくなったような印象はあまり受けないかと思います。

 

 

もう一度、今度はわかりやすく「Hold=250」のままにして、

「Release=10(最小)」にしてみます。

 

ホールド250、Release10

リリースを短くしたので、コンプ解除後に急に原音に戻った感があり、

音の膨らみがより顕著になりました。

上の赤丸ではレシオ8:1が持続されていることになります。

 

 

このHold、数値で把握しようとすると、ちょっとわかりづらい部分がありますね。

でも、Holdを足すことで音が再度膨らむような音作りが出来ることがわかりました。

これだけ顕著なら、ディレイとは違った意味合いの音が表現できそうです。

 

 

 

Analysisとは

 

入力信号の解析を、ピークで測るのか、RMSの平均値で測るのか、ということ。

ピークとは、一音一音入力された瞬間的な音ごとに解析していくのかという意味合いで、

RMSというのは、ざっくりいえば全体の音の平均値から解析するのか、ということです。

 

アナリシス

0であれば完全ピーク依存100であれば完全RMS依存

 

Cubaseのヘルプでは、RMSモードが向いているのは、

音の入力信号のダイナミクスレンジが小さい(抑揚のあまりない)場合。

対してピークモードは、打楽器系など音の大小差が激しい場合に向いているとのこと。

 

このRMS。細かい説明は省きますが、

聴感的な平均音量をある程度測定できるものとしての目安とされています。

ですが、この考え方は少し古く、今では、

ラウドネス数値というものが、人間の聴感をより正確に数値化するパラメータ

として使われてきています。

 

 

AnalysisをRMSモードにして解析した場合、

細かな一瞬のピークを見落とすことも想定の上で使用する必要があります。

 

うーん、ソフトの処理的にはRMSの方が楽なのかもしれないけど、

自分が細かな調整をしたい場合は、ピークモードの方が向いているんだろうなぁ。

 

 

一応簡単な実験結果を載せてみます。

ギター設定

設定は上記の通りで、Analysisの所だけ変えていきます。

HALionで適当に選んだギター音と適当な打ち込みなので、正直音は微妙ですすいません。

 

・単なるベタ打ちギターサンプル・素の音

 

・単なるベタ打ちギターサンプル・完全ピークモード(Analysis=0)

 

・単なるベタ打ちギターサンプル・完全RMSモード(Analysis=100)

 

 

わかりにくいので、上から順にGIFアニメにしてみました。

アナリシスギターさんぷる

 

 

 

もう一つ、同様にドラムサンプル。設定は以下の通り。

どらむ設定

ドラムパターン全体にかける仕様にしています。

 

・簡単なドラムサンプル・素の音

 

・簡単なドラムサンプル・ピークモード(Analysis=0)

 

・簡単なドラムサンプル・RMSモード(Analysis=100)

 

ドラムサンプルの比較GIFアニメ

アナリシスドラムサンプル

 

 

うーん。

この二つのサンプル、あまりわかりやすいとはいえませんが、

ピークモードに比べ、RMSモードの方がやはりコンプの掛かり具合が緩めですが、

ピークモードよりもトータルのダイナミクスレンジは取れてるようには見えます。

 

掛かりがきついのはピークモードの方ですね。

純粋に音を固めたり、トータルの音圧を上げたい場合はこっちかな。

 

実験材料が2点しかないので結論付けるとまではいきませんが、

一応、ご参考までに。

 

 

まとめ

  • 「アウトプットゲイン」=コンプで圧縮された後の全体音量を調整する
  • 「ゲインリダクション」=コンプが効いている目安となるメーター
  • 「ニー」=圧縮を掛け方を自然(柔らかめ)にするか
  • 「ホールド(Cubase/Comp)」=アタックとリリースの間で、圧縮を持続させる長さ
  • 「Analysis(Cubase/Comp)」=ピークモード/RMSモードでの音の信号解析の選択

 

そして、

コンプを使うことで音のばらつきを無くし、ピークを抑えた分だけ音圧を稼げる。

ただしその分、ダイナミクスレンジ(音の抑揚の差)は失われる。

 

 

というわけで、ひとまずコンプレッサーの基礎パラメータを見ていきました。

次回は、具体的なコンプの掛け方の例を取り上げて、その使い方をみていきたいと思います。

 

 

それでは!

 

【コンプ・Lv3】コンプの基礎パラメータ、レシオ・アタック・リリースとは

こんにちは、MAKOOTOです。

 

コンプレッサー、Lv3の記事となります。

三回目なのにまだ基礎パラメータのスレッショルドしかやっていません。

コンプは後々、音作りに必ず活きてくると思っているので、

多少時間をかけてでもしっかり見ていきたいと思います。

 

一度そこをしっかり作ってしまえばね、あとが楽なんですよ。

もう理解したよーという方はすっ飛ばして頂いて構わないような内容でもあるので、

その時は、人造人間17号みたいに「徒歩で行くから面白いんじゃないか」の言葉を無視して、

最長老様に力を引き出してもらったクリリンの如く、ドーーーンと先に行きましょう。

 

 

レシオ(Ratio)

 

レシオとは、圧縮比率のことをいいます。

スレッショルドを越えた音の信号分をどの程度圧縮するか、ということ。

コンプレシオ

例えば、レシオを「4:1」にすると、上の図でいえば、

スレッショルドレベル「-10dBFS」を越える音を1/4に圧縮する、

という意味です。

 

 

レシオ

図は極端ですが、わかりやすくするためにスレッショルドをかなり深めにしています。

大きく潰したいか、わずかに潰したいかはこのようにレシオで設定します。

 

レシオの基本の見方は「原音に対する圧縮倍率:原音(1とする)」の比率でみるので、

1:1」の場合、圧縮はされていないことになり、

2:1」の場合、圧縮後は1/2に。

10:1」の場合、圧縮後は原音の1/10です。

これは、スレッショルドを超えた音(信号)のみということ。

 

ちなみに、Cubase付属のCompressorのレシオの最大は「8:1」

「8:1」ともなると、かなりの圧縮比率ということにもなりますが、

厳密には完全なリミッターとしての働きには及びません。

 

対して、リミッターは「∞:1」という圧縮倍率がデフォルトとなっているので、

この数値設定の違いで、コンプとリミッターの役割を分けているものと思われます。

 

 

 

アタックタイム(Attack Time)

 

コンプアタック

レシオで設定した値まで、どのくらいの時間を掛けて到達させるか、ということ。

スレッショルドを越えた音は、このアタックタイムを過ぎてから段々と圧縮が始まり、

時間的にこの値を過ぎると、圧縮率はMAXになります。

 

CubaseのCompressorでは「0.1~100msec」まで。

コンプの種類によっては「μsec(マイクロセカンド)」単位で調節できるものもあります。

 

 

コンプアタックタイム

例えば、アタックタイム「100msec」にした場合、スレッショルドを越えた音は、

  • スレッショルドを越えてから数えて30msec」後は圧縮率30%。
  • 75msec」後は大体圧縮率75%。大分潰されてきます。
  • そして「100msec」に到達すると圧縮率100%やっとレシオで掛けた値通りに圧縮される。
  • 「100msec」以降は、原音がスレッショルドを下回るか、リリースタイムを越えない限りは、ずっと圧縮されっぱなしになる

ということになります。

 

私は当初ここを勘違いしていたのですが、

アタックタイムに到達してから始めてコンプが掛かるのではなく

アタックタイムに到達して始めて「レシオ通りの比率」に圧縮される

つまり、スレッショルドを越えた時点で圧縮は少しずつされている、ということ。

この間、音が完全に素通りしているわけではないのです。

 

ただ、アタックタイムの設定は基本msec単位で設定されるので、音で聞くと一瞬。

アタックを長くすると、それだけ圧縮MAXに到達するまで時間が掛かるため、

立ち上がり音はほぼ圧縮が掛かっておらず、あたかも音が素通りしているように聞こえる

 

そう聞こえるのですが、実際は微細ながら圧縮は掛かってますよーということです。

 

 

 

アタックタイムの役割

 

音の立ち上がりを強調する部分です。コンプの音作りの主軸

鳴り初めの聞き応えを調整するので、レシオとスレッショルドによって変わりますが、

第一印象、ファーストインプレッションの質感を整えられます。

 

レシオが高い状態でアタックタイムが短い場合、音の違いを聞き分けやすいです。

なぜなら、それだけすぐに高倍率の圧縮が掛かるから。

 

 

・「素の音」

 

素の音スネア

 

これに、スレッショルド-30[dBFS]、レシオ8:1、リリースタイムは70[msec]

として、アタックタイムのみ変化させてみます。ゲインは上げません。

 

 

・「アタックタイム:0.1msec」

 

アタック0.1msec

頭から思いっきり潰れているのがわかります。音が遠い。

0.1msec後に8倍の圧力が掛かっているので、最初からクライマックス状態。

努力マンの豆腐の下駄に比べたら遥かに及ばないものの、これぞまさに圧縮。

 

 

「アタックタイム:28msec」

 

アタック28msec

頭の部分はアタック感が残っていますが、すぐに音が圧縮されています。

パンッ!という音の印象で、いかにもコンプの音だなーという感じ。

これ、音の抜けは悪そうに感じますが案外存在感を残します。

 

 

「アタックタイム:100msec」

 

アタック10msec

圧縮100%までの時間が長いので、そんなに音が歪んだ印象はありません。

スネアの鳴りをしっかりと残し、すぐに余韻をぎゅっと締めている感じです。

リリースが70msecもあるので、そこまで締め付けは強くは無いですね。

 

 

リリースタイム(Release Time)

コンプリリース

原音がスレッショルドを下回ってから、コンプの圧縮を解除するまでにかかる時間

何気に、コンプの設定において最初は実感がわきにくいポイントなんじゃないかと思います。

 

Cubaseのコンプでは「10~1000msec」まで。アタックの10倍長めに設定できます。

「auto」というボタンがありますが、これは自動でリリースタイムを決めてくれるもの。

使い初めでよくわからない時は、これを有効化するのも手ではないかと思います。

 

コンプリリ-ス

 

リリースタイムは、

原音がスレッショルドを下回るポイントから、それが解除されるまでの長さ

ということ。

  • リリースタイムが短いと、すぐに圧縮が解除され、(画像では薄紫)
  • リリースタイムが長いと、圧縮が緩やかに解除されていく。(画像では水色)

 

私の絵が下手なので、図のリリースタイムの長い水色の曲線が緩やかに見えていませんが、

リリースタイムが長いほうが、原音への戻りは自然となります

 

 

リリースタイムの役割

 

主に音の余韻を強調する部分です。

リリースタイムを長めにとって余韻を抑えると、音は奥に引っ込んだようになり、

リリースタイムを短めにとると余韻がすぐに返ってくるので、音が前に出て来るようになります。

といっても、アタックタイム通過後の音の設定となるので、

余韻の作り方は、アタックタイム次第で結構変わってきます。

 

リリースタイムの違いを見てみます。

 

 

「素の音」

 

素の音スネア

 

これに、スレッショルド-30[dBFS]、レシオ8:1、アタックタイムは28[msec]

として、リリースタイムのみ変化させてみます。ゲインは上げていません。

 

 

「リリース:10msec」

 

 

リリース10msec

数字の通り正確に、とはいっていませんが、赤枠辺りでコンプが解除されています。

少し詰まったような音で、すぐに原音の余韻が回復しています。

そのため、スネアの余韻のシャリッとした感じが若干強調される形になっています。

 

 

「リリース:180msec」

 

リリース180msec

赤枠辺りまで、音が潰されているのがわかります。

シャリッとした余韻が大分潰されているので、カラッとしたような印象があるかと思います。

 

 

「リリース:1000msec」

 

リリース1000msec

リリース180msec以上に乾いた印象です。

約1秒、圧縮がされ続ける形になるため、音が吸い込まれるような感じにも聞こえます。

 

リリースタイムが「180msec」のサンプル音では、

例えば300msec付近は確実にコンプは解除されていると思いますが、

このリリースタイムが「1000msec」の場合、300msec辺りではまだ圧縮が続いています。

多分レシオ「6:1」か「5:1」くらいだろうか、

リリース180msec以上に乾いた音に聞こえるのはその為です。

 

 

 

 

コンプを使って曲全体に抑揚を付ける方法

 

アタックタイムとリリースタイムを調整することで、

音にずっとコンプレッサーを掛けたままの状態にする事も出来ます。

コンプかかりっぱなし

初めにスレッショルドを越えてからコンプが効き始めるのですが、

リリースタイムを長くすることで、コンプの解除前に次のスレッショルドを迎えることで、

リリースとアタックが被り、結果的にコンプがずっと効いている状態になります。

 

これは、曲のフレーズの頭だけインパクトを強めて、

以降の音量を抑えることで、曲全体にメリハリを効かせるやり方になります。

 

圧縮比率はその経過タイミングごとに違うとは思いますが、2番目以降の頭の部分は、

少なくとも1番最初の頭よりは相対的に抑えられることになるので、

曲全体に抑揚を付けられることになります。

 

ただし、音の信号がゼロになるとコンプは自動的に解除されてしまうので、

音の途切れないようなギターのストロークや、

余韻が続く細かいフレーズのあるドラム全体などに、効果が期待できます。

 

 

まとめ

  • レシオは音の圧縮比率のこと
  • アタックタイムは、コンプが完全に掛かりきるまでの時間
  • リリースタイムは、コンプが完全に解除されるまでの時間

そして、

  • アタックタイムは、音の立ち上がりを調整する
  • リリースタイムは、音の余韻を調整する

 

音の立ち上がり、余韻の調整は、

楽器や音のフレーズによってそのアプローチがかなり違ってきます。

そのため、単純に立ち上がりや余韻を調整するため!とは言えないのが

コンプの奥の深いところです。

 

概要が少し大雑把かもしれませんが、

まずはコンプの全体像を把握してもらえたらという形で記事にしています。

次回は、Kneeやゲインについて書いていきたいと思います。

 

 

それでは!

 

【コンプ・Lv2】コンプレッサーの基本、スレッショルドの浅めと深め

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回はコンプレッサーLv2ということで、まずは基本から。

代表的なパラメータは以下の通り。

 

コンプパラメータ

  1. スレッショルド(Threshold)
  2. レシオ(Ratio)
  3. アウトプットゲイン(Output Gain)
  4. アタックタイム(Attack Time)
  5. リリースタイム(Release Time)
  6. ゲインリダクション(Gain Reduction

 

コンプレッサーによって、当り前のパラメータがついていないものや、

Distortion等、上記にない機能が備わっているものもあります。

Cubaseのコンプにはレシオに組み込まれているKnee(ニー)も個別になかったり、

同じく上にはインプットゲイン(Input Gain)も無いですね。

 

ですが、そもそもはコンプを使う意味さえ知っていればよいわけですから、

仮に上記パラメータの無いコンプに出くわしても慌てる必要は全くありません。

 

それでは、早速見て行きましょう。

 

スレッショルド(Threshold)

圧縮を開始させるための音量ポイント、閾(しきい)値のことです。

この数値(音量)を原音が超えると圧縮が始まります。

Cubase-Comp

 

 

まず、スレッショルドが原音より高い場合。(例:0dB)

スレッショルド1

原音よりもスレッショルドは極浅めの設定なので全く圧縮されません。

 

 

次に、スレッショルドレベルを原音より少しだけ低めにしてみます。(例:-10dB)

スレッショルド2

紫色の部分はスレッショルドを越えてことになるので、ここの部分が圧縮されることになります。

ただ、その部分はちょっとしかないので、この場合「浅め」と表現します。

 

 

では、思いっきりスレッショルドレベルを下げてみます。(例:-40dB)

スレッショルド3

わかりやすいですねー、上の青紫色の部分がでかくなりました。

この部分が圧縮対象になるので、がっつり音が潰れることになります。

このスレッショルドの設定を低くすることを「深め」といいます。

 

 

では、他のパラメータはとりあえず置いておいて、

スレッショルドの効果を音で確認してみましょう。

わかりやすくすぐに圧縮されるよう、アタックタイムは0.1msecにしています。

 

 

「スレッショルド:0dB」(素の音と同じ)

 

スレ0

スレッショルドが0dBなので、素の音と全く同じです。

 

 

「スレッショルド:-10dB」(浅め)

 

スレ-10

慣れるまでは素の音との違いがわからないかもしれませんが、

波形を見ると確実に音の立ち上がりの部分が潰されています。

 

 

「スレッショルド:-30dB」(深め)

 

スレ-30

ここまでやるとすごくわかりやすい!(笑

頭の部分が思いっきり潰されているのがわかります。

立ち上がりが余韻とほぼ同じくらいまで圧縮されているので、

残響効果で、まるで遠くで叩いているような感じにも聞こえます。

 

 

スレッショルドの「浅め」と「深め」

 

スレッショルドでは、この数値だから浅い、深いという絶対的な数値はありません。

「原音に対して」浅く掛かっているか、深く掛かっているか

という相対的なものとなります。

 

以下に代表的な浅め・深めの使い方を書いてみます。

実際、各パラメータの設定によってその使い所はかなり違ってくるのですが、

最初は大雑把でもよいので、全体像が見えると理解しやすいのではないかと。

 

 

浅めの使い所

  • 原音のニュアンスはあまり変えたくない
  • 存在感を少しだけ強くしたい
  • 飛び出ているなと感じる音だけ抑えたい
  • 頭は潰したくないけど、余韻を少し消したい

 

・・・などが挙げられます。

原音の雰囲気がよいので、あまり弄りたくはないんだけど、

他の楽器などの音との兼ね合いでぶつかったり、埋もれたりなどした時に、

その兼ね合いをちょっとだけ整えてやる、というイメージです。

 

ちなみに、極薄掛けした場合、慣れていないと単音では効果がわかりにくいのですが、

これが複数の楽器が同時に鳴っている場合、相対的に質感が変わってきます。

それが2個、3個と弄っていくと、最初の時とは大分違うようになる。

 

なんか違う・・・何が違うかよくわからないけど、聞きやすい。かっこいい!

こういう風に聞こえるようになります。

 

 

深めの使い所

  • リズムに迫をつけたい
  • 輪郭をはっきり作りたい
  • バラつきすぎた音量差をある程度揃えたい
  • ぶつかりあっている同じ帯域の音をバランスよくしたい
  • 高圧縮による音の歪みを利用したい時
  • 音を前に持ってきたり、後ろに引っ込ませたい
  • タイトな音を作りたい

 

・・・などがあるのではないかと思います。

これはやはり、コンプをかける音の特性ごとに設定も違ってきて、

主にアタック・リリースを細かく設定していく必要があるので一概には言えませんが、

深く掛ける場合はどのみち音に激しい変化が出てきます。

 

この辺りは概要程度なので、サラッと流して下さい。

 

 

始めてコンプを使う時のコツ

 

これは私がオススメする、コンプに慣れる初めの方法なのですが、はじめは、

 

スレッショルドを少し深めに設定してから、

パラメータを弄ってみて下さい。

 

使い始めの初期の場合、コンプはその効果がわかりにくいと言われていますが、

事実、その通りだと思います。

 

長年現場でエンジニアとして音に携わっている人間は、

聴覚の次元が常人とはケタが違います。

ほんと凄いですよ。耳の精度がえらい高く、凄まじく鍛え抜かれている。

 

それくらい精度の高い耳での判断なので、

注意深く違いを聞き取る意識を普段から高めていない場合、

正直言って、よくわからないのは当り前です。

 

 

なので、コンプを使い始めの頃は、まずはスレッショルドをかなり下げ目にして、

それから各パラメータを弄ってみて下さい。

その方がコンプを掛けた時の音がはっきり聞き取れるので、

まずはどういう効果が出るのかを、耳で把握してみましょう。

 

そして、こういう音になるのか!と段々とわかるようになったら、

スレッショルドを浅めにしていって、その違いを聞き取れるようにしていきます。

 

 

ただし、注意点としては、深く掛けすぎないこと

スレッショルドが深すぎる場合、

コンプの種類によっては圧縮のしすぎで音が意図せず歪んでしまうことがあります。

 

また、スレッショルドによって、コンプの掛かり始め、掛かり終わりの位置が変わります。

スレッショルド違い

同じアタックタイムやリリースタイムでも、

立ち上がりと残響状態が音のレベル部分によって違うので、

単純に深めの設定をそのまま浅めにもっていけばいい、というわけでもなくなります。

 

流れとしては、

  1. ある程度、スレッショルドを深めに掛けて設定し、音を聞いてみる。
  2. 次にコンプをバイパスして(コンプが動作しない状態)、素の音を聞いてみる。
  3. またコンプを掛けた音を聞いてみる・・・

と比較してみるとよいかと思います。

 

この場合、コンプを掛けている時は、全体の音量が下がっている事が多いので、

なるべく原音と同じ音量で聞けるようにするため、

コンプ内でのアウトプットゲイン(MakeUp Gain)を上げておくと良いです。

 

 

下のサンプルを聞き比べてみてください。

 

「素の音」

 

「スレッショルド-30、原音と同じ音量くらいまでゲインを上げたもの」

 

2番目のサンプルを聞くと、余韻が物凄く大きくなっているのがわかります。

また、全体の音量を持ち上げている形になるので、

500Hz辺りのキィー…ンという音が目立って聞こえるようになっています。

 

これは、コンプを少し深めに掛けることで発生する倍音成分がプラスされたものかと思われます。

コンプではこうして意図的に歪みを作って、音を太くする、音を豊かにする使い方があります。

これが逆に嫌だなと思った場合、コンプの後にEQを掛けて、

余計な倍音成分をカットしたりなどすればよいかと思います。

 

 

まとめ

 

コンプの基本パラメータは、

  1. スレッショルド(Threshold)
  2. レシオ(Ratio)
  3. アタックタイム(AttackTime)
  4. リリースタイム(ReleaseTime)
  5. インプット/アウトプットゲイン(Input/Output Gain)
  6. ニー(Knee)

 

スレッショルドとは、どの音量値から圧縮をはじめるかを設定するもの

原則として、原音より数値を低くしないとコンプは作動しない。

 

コンプに慣れるには、初めはスレッショルドを深めに設定して、音の変化を把握しよう

 

 

ということで、今回はスレッショルドについての記事で終わってしまいました。

それだけコンプは気を遣うエフェクトでもあるので、

じっくり確実に見ていきましょう。

 

 

それでは!

 

【Mixing・Lv1】ミキシングで何から始めればいいかわからない時のポイント

こんにちは、MAKOOTOです。

今日はミキシングの概要を書いていきたいと思います。

 

 

私が作曲を始めたばかりの頃は、

当然ながらまだこの言葉を知りませんでした。

 

「MIDI」と呼ばれる、簡単に言えば音を出すための設計図に色々書き込んで、

それを単純にPC内蔵のボードで鳴らして遊んでいたんです。

 

しばらくして、実際にオーディオデータを扱う「DAW」と呼ばれる作曲ソフトに移行し、

本格的に楽曲を作っていく過程で、ミキシングとか、そういう言葉を知りました。

 

(「MIDI」や「DAW」、そして今当り前に書いている「DTM」という単語も、

一個一個記事にしていく予定なのでここでは割愛します。)

 

それではミキシングとはそもそも何なのかをまずは見ていきましょう。

 

 

ミキシングとは

 

安定のウィキペディア引用どーん!!

ミキシング (Mixing) とは、多チャンネルの音源をもとに、ミキシング・コンソールを用いて音声トラックのバランス、音色、定位(モノラルの場合を除く)などをつくりだす作業である。元のチャンネル数から少ないトラックに移行させるため、同義語としてトラック・ダウンとも呼ばれる。

出典:Wikipedia、ミキシングページより

つまり、一曲内の音のバランスを取る。一言で言えばこうなります。

 

これは楽曲を作っていることが前提で、最初は色んな楽器や音色がたくさんある状態。

音がミックスされた状態ですね。

そしてそのバランスが取り終わって、上手にできましたー!完成しましたー!という時に、

一つのオーディオデータとして書き出す。これを「ミックス・ダウン」といいます。

 

ミキシング概要

 

ダウンという言葉が使われているのは、

「下がる」という意味もありますが、「終わる」という意味もあります。

スポーツでも「選手がアップを始める」と耳にするかと思いますが、

あれはこれから始める準備をしているわけです。アップ・ダウンにはそういう意味もある。

 

 

そして、引用の「トラックダウン」

トラックとは「通り道」という意味があり、音のデータ管理を行っている一つの単位です。

基本的には、1トラック1音色を割り当てて音を出します。

ピアノトラック

ただ、トラックに関しては色々な使い方があって、例えば上の図のように、

「Track1=ピアノ右手」、「Track2=ピアノ左手」

という風に、一つの楽器でも奏法ごとに分けたり、またリバーブ成分だけを担うトラックを作ったりと

この辺りは作り手が自分のわかりやすいよう、ある程度自由に使い方を決められます。

 

多い場合には、一曲辺りに100トラック超えも当り前で、それらが最終的に一つのデータにまとめられる。

上の例で言うなら、トラック数も100→1になって、同時に工程も終わる。

 

まさに「ミックスダウン」、「トラックダウン」というわけです。

 

 

 

ミキシングの主な要素

 

さて、音のバランスを取るということなのですが、具体的に何を弄ればよいのかを大別すると、

  • 音量
  • 定位
  • 音色
  • 空間
  • タイミング

の5つ。

Wikiとはちょっと違うのですが、私はこの5つで見ています。

 

 

音量

音の大きさ。各楽器の大小の調整や、一つの楽器での大小(ダイナミクス)調整など。

一番バランスを取る必要のあるパラメータです。

 

定位

音の位置のこと。現在、ステレオ2MIXで曲を作ることがほぼ基本なので、

左右の位置バランスを取ることになります。

モノラルの場合、定位は一つで固定なので考える必要はありません。

 

音色

音が持つ周波数特性を調整することで音の色に変化が出ます。

高域を上げると明るめでキンキンし、低域を上げるともっさりするなどの特徴があります。

 

空間

残響を作り出すことで、奥行きが生まれます。2次元が3次元になる。そういった空間の調整。

残念ながら4次元の作り方は私にはわかりません。(笑

 

タイミング

時間軸調整です。発声タイミングを整えることでリズムを作ったり、音の重なりを回避したりします。

 

 

 

要は、自分が音を使ってどういう演出をしたいかを調整する作業がミキシングです。

例えるなら自分が、指揮者とか、監督とか、エグゼクティブプロデューサーなど、

楽曲に対して自分が全てを取り仕切る役、つまりリーダーであるということ。

こういう風に考えていただけるとわかりやすいのではないかなと思います。

 

 

ミキシング工程の曖昧さ

 

ミキシングといっても、その工程はジャンルや作り手のスタイルによって本当に様々です。

 

一人で全部作るのか、複数で作るのか、バンド形式に曲を作っているのか、など

これだけでももう作業工程が全然違います。

 

例えば、

昔からPCで曲を作っている人で、曲の設計図だけ慣れている専用のMIDIソフトで描いて、

それをオーディオで鳴らすためにPro ToolsなどのDAWソフトに持っていって音を当てて、

それからミキシングをする、作曲とミキシングがほぼ別のケース。

 

クラブ系の曲で、もう初めからオーディオデータを扱ってしまって、

それにエフェクトを掛けたまま音を置いていって、

作曲とミキシングを同時に済ませてしまうケース。

 

 

前者に近い場合、最初にコードとメロディだけ紙面にかいて、

それをスタジオなどで叩いて弾いて歌ってもらって、録れたデータをミキシングする、

という形ならば、工程が分かれているのでミキシングの意識も大きいです。

 

しかし、PCで一人でDAWを使って完結させる、という場合、

作曲工程とミキシング工程が初めからくっついている状態なので、

改めてミキシングをする、というイメージは少し難しいかもしれませんね。

 

 

楽曲が出来るまでの工程がそれだけ様々であることが、

音楽の敷居の高さ、そしてその工程の曖昧さに繋がっている気もしますが、

ミキシングで言うなら、要は、

 

音のバランスをしっかりとる。

 

ここさえ押さえておけば大丈夫。

作業工程が違っていようが根本的にはなんら問題はありません。

 

 

ミキシングで一番押さえておきたい最初のポイント

 

これからDTMを始めるという方、やってみたけど微妙によくわからないという方には、

以下の二つから調整することをオススメします。

 

「音量」「定位」

 

これは、長年現場でやっているプロのエンジニアや、

私の知っている作家でも外からの評価が一つ頭抜けている人たちが、

ミキシングにおいて初めに意識している点、と言っていたからでもあります。

 

もちろん全てではないですが、ミキシング自体がよくわからないという場合は、

ここから見ていくと後々すっきり解決することが多いです。

 

 

エンジニアと聞くと、

「どんな凄い技術やノウハウであの音や音像を作り出しているんだろう・・・!?」

と普通は考えます。

 

確かに、「なるほどすげぇ!てかそれは無理だわ・・・」クラスの技術はあります。

 

でも、音源を聞いたり、実際に話を聞いたり、作業しているところを見せて貰ったりして思ったのは、

至極当り前のところを、当り前のようにこなしている

その積み重ねで出来上がっていることばかりなんですよ。

 

例えば、Sleepfreaksさんの下の動画。

 

4:20辺りからの、Cubase7.5から付属されている「MagnetoⅡ」の解説。

これを聞いて頂けるとわかるのですが、

 

エフェクトを掛けた結果、大きくなってしまった分の音量を、

原音と同じ感覚で聞こえる音量まで相対的に下げる。

 

ということをしています。

なぜかというと、この時点ですでに原音の音量調整は行われているからです

 

動画の講師の方が、実際どの段階で音量調整をされているのかはわかりませんが、

この流れから察すると、エフェクトを掛ける前にはすでに全体の音量調整は行われている

だから、エフェクトを掛けた後、音量が大きくなってしまったままではまずいのです。

 

 

ミキシングと聞くと、色々エフェクトもあるし、さぞ難しいことをしなくてはいけないのでは。

こういう風に考えるケースは当然あると思いますし、

私自身、当初は効果のよくわからないまま、話に聞くままエフェクトを使いまくってました。(笑

でも、よくわからないまま使ってみてもやっぱり安定感が全然ないんですよね。

 

 

はじめは「音量」と「定位」から

 

というわけで、ミキシングというものがよくわからない場合、

ここのバランスをまずはしっかり取ることを心がけてみて下さい。

 

それで、音量調整をして位置を横にずらしたりしても音が団子になったり、

この音はあんまり横には置きたくないんだよな~、という時に、

EQやコンプなどのエフェクトで解決するようにしていくと良いかと思います。

 

そして、初めはミキシングでのエフェクトと、音作りとしてのエフェクトは別で考えること

慣れてくればエフェクトの特性が理解されるので、次第に余計な作業が減っていきます。

 

 

これだけやるなら簡単だな!という印象もあるとは思います。

が、音を足していったり、曲の後半の展開を変えたいなど、

次第に要素を盛り込んでいくとこれが結構崩れてきたりします。

 

エフェクト差しまくって訳がわからなくなって、最初の状態に戻った時、

「何もしないほうがいいじゃん」ということもよくあります。(笑

 

悩んだり、困ったりしていなければ問題ありません。

ガンガンいこうぜでOK。

 

 

まとめ

ミキシングとは、

  • 音のバランスを取る作業のこと

調節する要素は、

  • 音量
  • 定位
  • 音色
  • 空間
  • タイミング

の5つ。

最初にミキシングで心がけるポイントは、その内の2つ。

  • 音量
  • 定位

 

 

人の数だけ世界があるので、色んな切り口があると思います。

ご参考にして頂けたら幸いです。

 

 

それでは!

 

【WordPress】Q2W3 Fixed Widgetでのフッター被り解消法

画面をスクロールしてもサイドバーのウィジェットが自動追尾してくれるWordPressのプラグイン『Q2W3 Fixed Widget』。

今回の記事はこれを初めて使ってみた私の備忘録的な形になります。

 

私の書く記事は、基本行間をあけて文を書くスタイルでいるので、記事を読んでいくとまー長い長い。なんでこんなに長いのというくらい長くなってます。

これを書いている時点ではブログを始めて二ヶ月弱ということもあり、仕事の合間にこなしつつなのでスタイルがまだ定まってないところもあります。

しかし、文を長くするにしても短くするにしても、記事を読んでいってスクロールしたあとにサイドバー部分が空白、というのは少しもったいない気がしました。

 

10年くらい前に何も考えずにブログを書いていただけの頃とは違って、今は段違いでカスタマイズもしやすいし、研究もされているし、ビジネス展開も広く、使われるプラグインも豊富で凄いです。

 

WordPressに関してはまだ初心者なので、出来うる限り出力できるよう、書いていこうと思います。

 

Q2W3 Fixed Widgetのインストール方法

プラグインの新規追加

WordPressにログインして、ダッシュボードの「プラグイン」→「新規追加」をクリックします。

 

 

プラグインの新規追加画面

右上にある検索欄に「Q2W3 Fixed Widget」と入力。検索が掛かって出てきた「Q2W3 Fixed Widget」プラグインを「今すぐインストール」→「有効化」させます。

上画面では、もう私は有効化してしまった後ですね。

 

 

Q2W3 Fixed Widgetを適用させる初期設定

 

外観からウィジェットへ

有効化された「Q2W3 Fixed Widget」を実際に適用するため、サイドバーのウィジェット編集画面にいきます。「外観」→「ウィジェット」とクリック。

 

 

Q2W3 Fixed Widgetの適用

スクロールに追従してくる(サイドバーに固定表示される)項目をクリックして、「『Fixed widget』にチェック」→「保存」。

 

これで、設定完了。

あとはこの項目がスーパーマリオブラザーズ3の砂漠ステージに出てくる、難しい顔した太陽の如く自動で追っかけてきてくれます。

あの太陽、倒してもしばらくしたらまた出てくるからなぁ・・・嫌だったなぁ。

 

ちなみにこの画面をスクロールして付いて来る項目は、サイドバーの一番下に持ってくると自然だと思います。

私は最初、「目次」をここに持ってきて、いつでも同じページ内を反復できるようにしようかなと考えていたのですが、

 

「いや、なるべくなら最後まで記事を読んでもらえるような内容を心がけて、

読み終わった後にブログ内の他の記事にも興味をもってもらえた場合、

その選択肢を右に置いておきたい」

 

と考えて、「カテゴリー」を選びました。

本音を言えば、文字だけの「カテゴリー」よりも、画像のついた人気記事一覧を右に置いたほうが自然かもなぁと思いましたが、人気記事一覧は一応下にも出ますしね。

ひとまずやってみないことには何もわからないので、「カテゴリー」でまずはいってみようということです。

 

フッターかぶり

やったーこれで念願の追随カテゴリーを手に入れたぞ!!

と思ったのも束の間、後半の追い上げに粘り強さを発揮する競走馬のように、カテゴリー一覧が無表情に疾走してきます。そして勢い余ってブログのフッターに、もろかぶりしてきました。

スマホフッターかぶり

 

フュージョンに失敗したガリガリのゴテンクスか。

もしくは王蟲に食い破られてるペジテのドームみたいになりました。

 

PCから見る分には、現在フッター幅を拡張していないので問題ありませんでしたが、スマホはもうド直撃。何がなんだかわからないというか、こんなん迂闊に触りたくない。てかフュージョンできてない。

 

 

うーんどうしたものかと思っていたのですが、調べたら割とすぐに出てきました。スバラシイ。

↓その素晴らしいブログはコチラ↓

アフィリエイトで独立起業した元公務員のブログ「Stable Life」

 

ここを見た瞬間、なんか凄い人のところに来てしまったというかこれもう自分がわざわざブログの記事にする必要ないよね?ってすごく思いましたが、書かないと多分、というか絶対忘れる。(笑

それに折角だからブログの書き方も少し吸収させて頂いて慣れていかねばあかんとも思っているので、今ばばーっと記事を書いてます。ありがたや。

 

 

Q2W3 Fixed Widgetのフッターかぶりの対処法

フッター対策へ

「Q2W3 Fixed Widget」プラグイン本体の設定はどこにあるのかというと、これまた「外観」にありました。「外観」→「Fixed Widget 設定」をクリック。

 

 

Q2W3 Fixed Widget設定

まず「下マージン」。

「margin(マージン)」とは「余白」のことで、この「下マージン」に設定した数字より下には、サイドバーの追尾はやってきません。ブログのフッターの高さ幅よりも大きい数値を入れてやれば、かぶることはないということになります。私はとりあえず「300px」で設定しました。

 

次に、「幅を無効化」。

ブラウザの画面幅がこれよりも狭くなったら追っかけてこなくなる、という横幅。巨人は小人族であるコロポックルの家には入ってこれない、というわけですね?どういうわけだ

最初はStable Lifeさんの記事のご説明通り、ここを「1000px」にしてみたところ、スマホの追尾は無くなりました。ですが、PC上でブラウザの横幅を狭くしていくと、思ったより広めの段階で追尾してこなくなった印象がありました。

 

フッター追尾横幅実験1

この幅辺りからちょっとブラウザを狭めると・・・

 

 

フッター追尾横幅実験2

ここで追尾がなくなってしまう。この「カテゴリー」氏、探してみますとまるで初めから走ってすらいなかったかのような素振りで、他のウィジェット達と上でじっとしていました。あれ、今の夢だった?みたいなくらい素知らぬ顔でいた。

 

なので、「夢だけど!夢、じゃなかった!」ということを思い出させてあげるよう、ある程度はついて来てくれるよう「800px」に設定してみました。

そうすると、

フッター追尾横幅実験3

ご覧の通り、というか少しわかりにくいかもしれませんが、このくらいまで狭くしてもついて来てくれるようになりました。

・・・なんか、プレイヤーについてこれなくなると勝手に自宅に帰ってるNPCみたいなイメージだ。そういうゲームあった気がする。

スマホでも同様、追尾せずにしっかり止まってくれていました。

 

 

まとめ

サイドバー追尾のフッターかぶりの解消法の記事ですが、一応まとめてみます。

  • Q2W3 Fixed Widgetは、指定したウィジェットをスクロール追尾させてくれるプラグイン
  • Q2W3 Fixed Widget自体の設定は「外観」に入ってる
  • フッターかぶりは、一般設定の「下マージン」を調整で解決
  • モバイル版での対処は「幅を無効化」で自分の使っているブログの幅より広めに設定することで解決

 

ちなみに、このプラグインを使用するにあたってちょっと気になった点をStable Lifeさんが書かれておられたので引用します。

大手サイトなどでは、同様の機能を用いてAdSense広告を追尾しているものも見られますが、本来これは規約違反ですので、真似をしないようにご注意ください。

大手サイトなどの場合は、プレミアムアカウントと言って、Googleに特別扱いをしてもらい通常の規約では禁止されている行為が認められている可能性があります。

出典:Q2W3 Fixed Widgetのインストール方法と使い方【画像解説】

 

とのこと。

「AdSense広告」というのは、ブログ内に貼る広告の事。CMみたいなものです。

表示されたり、クリックされたりすると報酬が発生するというものなのですが、

それだけに利用制限がしっかり設けられています。やみくもに貼ったりしてもいけない。

ブログ界の日の浅い私には、こういった注意点はほんとありがたい。

 

 

というわけで、今回はこんな感じでした。

 

それでは!

 

【コンプ・Lv1】超重要エフェクト・コンプレッサーのド基本を押さえろ!【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

音作りをする上でまず欠かせないであろう超重要エフェクト

 

「コンプレッサー」

 

それを今回から順序立てて解説していこうと思います。

初回のLv1では概要のみになりますが、

まずはこれがどういうものなのかをざっくりでも知っていこうということです。

これがあるとないとでは、やはり理解は変わってくると思ってます。

 

 

そしてこのコンプ、よく一般的にも言われている通り、

私も使い初めの頃は、その効果が全然わかりませんでした

 

実際効いているのかどうかもよくわからなかったし、

今度は効かせすぎて音がカッチカチになってしまって、

最終的に耳に痛い曲が出来上がってしまった等、

まー随分ワケがわからないまま使い続けていたのを覚えています。

 

 

 

このブログで書く記事というのは、

基本的には読者の方に、

私が散々してきた遠回りをサクッと乗り越えてもらって、

その分音楽を楽しむ時間を増やして頂きたい。

 

結構そういうところ、あります。

いや、あれこれ煮詰めていくのはとても重要だと思います。

思うんですけど、自分の場合かなりアホだったのと、

少し時間をかけすぎた感があるんですよ。

 

なので、是非、私の屍を乗り越えていって頂きたい。

割と本気でそう思ってます。

 

 

 

Compressor(コンプレッサー)とは

体積の圧縮や信号の圧縮を目的とした機械あるいは機器。圧縮機。

出典:Wikipediaより

 

日常的には、自転車屋さんにある、

「ドルルルル!!」という空気入れ装置などがそうですね。

あれ回しながらタイヤのチューブに空気入れてる間は、ほんと周りの音なんも聞こえません。

自動車コンプレッサー

画像は車のコンプレッサーですね。

 

 

それに比べて音楽業界でのコンプレッサーは、

もはや愛称みたいに「コンプ」って呼ばれることが多いです。

空気圧縮装置の実際の迫力に比べたら、確かに可愛いものかもしれない。(笑

 

 

 

音楽用途としてのコンプレッサー

ざっくり言いますと、音を圧縮する装置のことです。

 

バンドをやってた人なら、ハードのコンプの方が馴染みがあると思います。

エフェクトなど

一番左がそうですね。

 

 

次回以降のコンプの記事で使用していくものはソフトの方です。

エフェクトソフトコンプ

↑はVSTインストゥルメントの「T-RackS CS Crassic Compressor」です。

 

 

 

それではコンプの用途を見ていきます。

大きく分けて二つ。

 

 

1、音のレベルを調整できる

音楽的なコンプレッサーは、元々、音の歪みを抑えるために使われていました。

 

ここでいう音の歪みとは、例えば、スピーカーのボリュームを最大にすると、

音が綺麗に聞こえずにバリバリいってしまうことがある、という類の歪みのこと。

 

音が大きすぎる=入力信号が大きすぎると、出力装置に負担が掛かりすぎてしまい、

正常に音が出てくれないどころか、スピーカーなどの装置自体を壊してしまう恐れがある。

 

恐れがあるというか、実際それで壊れるケースが多かった。

それを防ぐため、音をある程度圧縮させるためにコンプレッサーが使われていた

という経緯があります。

 

 

 

2、音作りができる

コンプは、圧縮率や、効き始め、効き終わりなど、

入力信号に対する出力調整をかなり細かく行えるので、

結果的に音に大きな質感変化を作り出すことが出来ます。

 

音作りと聞くと、やはり「全く新しい音を生み出す」というイメージの方が強いかもしれません。

例えば、「スター・ウォーズ エピソードⅡ」のサイズミックチャージの音とか。


「ヴヴイィイィーー・・・ン!!!」

 

 

 

「なにこの音聞いたことねェ!!!」

みたいな。(笑

 

 

 

コンプでの音作りというのは、そういった類のわかりやすい音作りではなくて、

原音の輪郭を整えたり、発声タイミングをズラしたりなど、

サイズミックチャージのインパクトから見たら、かなり地味な部類の音作りということになります。(笑

 

 

効果がわかりにくいのも当然なんですよね。

すでにある音を如何に整えていくか、という作りこみになるから。

 

でも、このコンプでの調整を行うことで、はっきりとはわからなくても、

確かに音全体に違いというものが生まれます。

 

 

 

「コンプ」と「リミッター」

さて、コンプには大別して

  1. 音量レベルの調整
  2. 質感調整

と二つの顔を持っているということになりますが、

1の、音の出力を抑えるという点では、

リミッターやマキシマイザーなどと効果が重複します。

 

「同じ効果なら一緒にしたほうがわかりやすくない?」

 

と私は最初思っていたのですが、これにはきちんと別にされている理由がありました。

 

 

例えば「リミッター」。

その名の通り、マスタートラックなど絶対にピークを越えてはいけないところに必ず使われるもので、

ある一定以上の音量は完全に飛び出させないように抑えるための、

絶対的な守護神エフェクターとして存在しています。

 

 

これ、元々はコンプと一つのものだったんですよ。

一つだったというよりは、今で言うエフェクターの「リミッター」の働きは、

そもそもコンプレッサーの圧縮率を極限まで高めた状態のことを言っていて、

後に、切り離して名前と本来の役割だけを与えたもの。

それがリミッター。

 

 

 

コンプレッサーは、圧縮率を緩やかにした場合、

音に対してかなり繊細なアプローチができることから、

音の粒揃えや輪郭調整など、整える音作りに、次第に使われるようになりました。

 

 

その効果が大きかった為、現在では、

 

コンプは本来の用途の発展型として、音作りの役割を持ち、

リミッターは本来の用途に、より忠実な形として、音を抑える役割を持つ。

 

 

こういう理由から、今ではコンプとリミッターは別々に存在しています。

 

 

 

 

 

これが分かれた経緯を考えると、当時の人はほんと凄いなと思います。

 

当初コンプレッサーが導入された理由は、音の歪みを解消するためであって、

音作りをしようという理由ではなかったはず。(そういう人もいたとは思いますが。)

 

それを、調整しながら使っていくことで、次第に音の変化に気付きはじめ、

今ではコンプは、むしろ音作りがメインになっている。

 

人間って、凄いなホント。(笑

 

 

 

まとめ

コンプレッサーは音を圧縮するエフェクター。

用途は、音量レベルの調整原音の細かい音作りの二つ。

少し噛み砕くなら、

  • 全体の音のバランス、粒を揃える
  • 音にメリハリを付ける
  • 音に存在感を与える
  • 音割れを防ぐ
  • 音を太くする
  • 音圧を上げる

といった内容で使える。

また、リミッターとは兄弟の仲である。

 

 

ということでした。

 

次回のコンプLv2では、実際にパラメータや音を聞いて理解を深めてみたいと思います。

 

 

それでは!

 

【Retrologue】シンセ音の4つの基本波形を音と画像で理解する【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

只今、シンセ音の基礎を総ざらい中でございます。

で、これをもう備忘録も兼ねてブログの記事にしてしまおうというわけです。

 

音楽におけるシンセ音は、以下の4つが基本波形

  1. sine(サイン波・正弦波)
  2. triangle(三角波)
  3. saw(のこぎり波)
  4. square(矩形波・方形波・パルス波)

 

 

「プルルルル・・・」という電話音や、

「ピーッ・・・ピーッ・・・」という心電図の音、

「ピンポーン」でおなじみのインターホンの音など。

 

日常的にはもっと沢山の電子音を耳にするかとは思いますが、

それらは全部この波形音が重なり合って、違う音のように聞こえています。

 

 

そしてこれらは、オシレーターと呼ばれる発信器から音が生成されています。

発振器の事。シンセサイザーでは音の元となる波形を作り出す部分に相当する。省略してOSCと書かれる事も多い。

出典:偏ったDTM用語辞典

音というのは、空気の振動を耳で感知するものなので、基本は目に見えません。

その空気振動を、人工的に作り出しているのがオシレーターです。

 

上の4つの代表的な波形は、その名前通りの波形をしています。

なので視覚的にはわかりやすいのですが、

それが実際どういう音なのかはすぐに思い浮かばないことも多いかと思います。

 

 

今回、Cubase付属のVSTインストゥルメントである、

「Retrologue」を使って、その波形を見ていきます。

 

 

 

 

 1、sine(サイン波・正弦波)

Retrologueは、この4つを基本として音作りが出来るようになっています。

正弦波・三角波・のこぎり波・矩形波は、

このWAVEのつまみをそれぞれ回して決めてやります。

 

 

最初は、赤丸で囲ったsine波。

倍音成分を持ちません。シンプル is BESTな波形。

丸みのある、少し篭ったような音が特徴的ですね。非常に無機質な感じもします。

 

とても規則正しい波形なのが伺えますが、

変なところをキャプチャしてしまったせいか、

逆に気持ち悪い気もしなくもないです(笑

 

 

0.001秒間隔にまで拡大してみます。

あーなんか落ち着いた(笑

これ以上ないくらいシンプルで非常にわかりやすいですね。

 

こんな感じの振動が、一瞬の間に何百、何千とある。これが音の正体

 

ちなみに、このウェーブは振動を図にしただけのものなので、

例えば波形の下側だから音が低いとかそういうわけではありません。

 

音楽では、音の大きさ・強さを、dB(デシベル)で表すのですが、

一般的な数字の表記と意味が少し違っていて、

真ん中の「ー∞」は無音

上の方の「0」はオーディオデータの最大上限出力MAXを意味します。

 

つまり、-∞から0に近づけば近づくほど、音が大きくなるということです。

 

 

 

 2、triangle(三角波)

 

理論的にいうならば、基音と奇数倍音(3、5、7・・・)を含みます。

ただし、そこまで倍音成分が強くはない為、

先程のsin波よりは聞き取りやすく、少し明るくなったような印象です。

 

見た目も名前のまんまです。

 

ちなみに、低音での三角波の波形はこちら。

直線ではなくて、実は曲線。サメの尾のように生き物っぽい印象があります。

 

 

なぜ低音と高音で波形が微妙に違うのかというと、

これは三角波を出力するオシレーター内の演算式の仕様です。

 

演算式であるフーリエ級数とか昔すごい勉強したんですけど、

10年やらないと流石に忘れが激しいので、この辺りはさくっと割愛します。(笑

 

とりあえず、三角形だなぁ・・・と。(急に適当

 

 

 

 3、saw(のこぎり波)

 

三角波と形は似てますが、音の質はかなり違う印象があると思います。

 

これも超拡大していますが、三角波や正弦波と違うのは、音の立ち上がり。

のこぎり波の場合、いきなり音がMAXになっていて、これが一瞬の間に超連続している。

見た目もなんとなくかっこいい。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]なるほど!まさにオレのことだな![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]突然現れたねー、今回出なくていいと思ってたのに・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]というかルイーは一個前の100%三角だよねどう考えても[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]ごまかしちゃダメでしょ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]あとキミの存在は三角波に失礼だから[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]あ、ハイ、すんません・・・[/speech_bubble]

 

 

 

低音での波形も見てみましょう。

立ち上がりはほぼ直線、ではありますが、厳密には完全な真直線・・・ではないですね。

振動の仕方も弧を描く曲線になっていて、ちょっと面白い。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]面白い?それボクのこと!?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]あーそうだな、面白い面白い[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]コイツ本当に毛根っぽいよなぁ・・・[/speech_bubble]

 

 

 

また、倍音成分は整数倍、つまり「1,2,3・・・」と全ての倍音を含むので、

ヴァイオリンや金管などの楽器と性質がかなり近いという特徴があります。

 

 

↓Retrologueのノコギリ波↓

 

 

↓Hollywood Orchestraの1st Violins↓

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]1kHz辺りからの小刻みな波形が特徴的だね[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]なんだ、割と真面目じゃないか[/speech_bubble]

 

 

倍音が整数倍ということもあるので、一番耳に馴染みやすく、

またエフェクトをかけた際にも一番柔軟に音の変化が出やすいので、

とても扱いやすいシンセ音かと思います。

 

 4、square(矩形波・方形波・パルス波)

 

昔ながらのゲーム音というイメージが強いかと思います。

以前、「コナミ矩形波倶楽部」という熱いチームもあったくらいですし。

 

倍音成分は基音と奇数倍音(3、5、7、・・・)を含む点では三角波と同じですが、

その奇数倍音のパワーが強いこともあり、音の存在感はかなりあります。

 

このsquareタイプには、大別して2種類に分かれていて、

デューティ比(↓図でいう、横幅のこと)が0.5、

つまり正方形になる形を一般的に矩形波と言います。

 

 

そして、デューティ比が例えば0.9とかになると、パルス波と呼びます。

同じsquareでも結構音が変わりましたよね。

どこか潰れたような、でも程好く空気も抜けたーみたいな印象です。

 

波形は、ちょっとわかりにくいですが一箇所だけ伸びているような形になります。

ちなみに、このようにパルスの横幅をとっていくと、偶数倍音が生み出されるので、

そういう意味では、多彩な表現が可能であるのがsquareの特徴と言えるでしょう。

 

 

また、デューティ50%の矩形波での低音部はこちら。

正弦波と比べると大分複雑になってきています。

 

波形、つまり振動の複雑さに比例して、

音の表情も変わってくるということがわかりますね。

 

 

 おまけ、ノイズ

音色として使うノイズ音。

私はTVをほとんど見ないので最近はわかりませんが、

昔は夜中の2時にTVをつけると番組がやっていないので、ザーという音をよく聞きました。

その時の音がこれと同じ。

 

耳で単純に聞くと、あー・・・って感じなるホワイトノイズですが、

波形だけ見る分には意外と安定してるんですよね。

 

出力信号がランダムなので、可聴帯域も基本全部をカバーします。

なので、ホワイトノイズを聞いている間、赤ちゃんがよく眠るようになる、

という話もあるくらいです。

 

 

・・・まぁ、お母さんのお腹の中と周波数帯域は似ているのは確かにそうなのでしょうが、

それでもお母さんのお腹の中で聞く「音」と「ホワイトノイズ」は実際違うと思います。

 

でも、耳障りでない程度である分には、周囲の環境音も掻き消えるし、

どこかヒーリング効果もありそうだからいいのかなぁ。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]シブはあとどんくらい経ったら足が生えるんだ?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]おじゃまじゃくし!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]やべー、こいつ強えぇ~・・・[/speech_bubble]

 

 

 

 まとめ

  • サイン波(正弦波)は倍音成分がないので、無機質な音。シンプル
  • 三角波はサイン波よりは少し明るい。倍音は奇数次(少な目)。
  • のこぎり波:音質的には一番豊か。倍音は整数倍(全て)。
  • 矩形波:ゲーム音ぽい。かなり多彩。倍音は奇数次(多目)
  • パルス波:ゲーム音ぽい。薄いようで中身は濃い。倍音は偶数次もプラスされる。
  • ノイズ:耳障りだけどどこか安心感もある謎の音。ランダム信号。

 

 

シンセの音は、基本この4つの波形にノイズ音を加えて作るケースが一般的です。

この基本の掛け合わせで実に色んな音が作れるわけですが、

ハマるとなかなか抜け出れないので、注意が必要です。(笑

 

 

それでは、今回はこの辺で!

 

【ディレイ・Lv5】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その2【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

ディレイ講座Lv5です。

引き続き、ディレイでステレオ感を出そうという記事です。

前回の記事はこちら
【ディレイ・Lv4】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その1【DTM】
ディレイの掛け方の3パターン、

  1. 横の流れを作り出すステレオ感
  2. 音の箱を作り出すステレオ感
  3. 音の壁を作り出すステレオ感

のうち、今回は3を取り上げます。

といっても、これも非常に簡単です。

 

 

 3、音の壁を作り出すステレオ感

 

2ではMonoDelayを使ったので、3ではStereoDelayを使ってみます

個人的にはセンドでディレイ成分だけ別トラックを作って、

そこで音量調整をしたほうがステレオ感の精度を上げやすいのですが、

気持ちちょっと端折りたい時や、そこまで細かい設定を気にしなくても良い場合は、

StereoDelayを使います。

 

 

まずは素の音。

EastWestのRAのマンドリンです。

なかなか激しくアルペジオさせてます。

サンプリング音源なので、アンビエンス感といいますか、最初から若干音の広がりを持ってます。

 

それではこの音を左右に置いて、音の壁を作り上げてみます。

 

ディレイ加工後。

 

このマンドリンの音には、ディレイを二つ使いました。

一つは、左右に音の壁を作るために直接インサートしたStereoDelay

もう一つは、奥行きを出すために、センドでセンターに返したMonoDelay

 

StereoDelayの設定は、右の出力は原音のみにするため、Mix=0

つまりDRY=100%なので、右側の他のパラメータを弄っても一切反応しません

これは、Mix以外のパラメータは全部ディレイ音のみに掛かる設定だからです。

 

右を原音のままにしたので、左の出力をMix=100にします。Panは左に振り切り。

WET=100%ですので、左はディレイ音100%しか鳴りません。

原音と同じ出力にするため、フィルターはオフにし、Feedbackも0。

左右の音の干渉具合からステレオ感を出すため、DelayTimeを20msecにします。

 

 

MAKOOTO的、ステレオ化ディレイタイムの黄金律は20msec

いや、ボーカルの189msecディレイの話ではないんですが、

私にもディレイの数値としてはもうずっとこの数値で固定、というのがあります。

 

 

一つの音を左右に複製した場合、まずはモノラルで聞こえてしまいます。

それをステレオ感を出してはっきり聞きたい場合、色々なずらしをしていくのですが、

ディレイを使ってのステレオ感演出となると、そのずらしの選択肢があまり多くありません。

 

ピッチシフトや位相反転は、MIDIやオーディオデータでしか有効でないなど、

条件によって使えないことが結構あったり、やってみたら別の部分に謎の違和感を覚えたり等、

まーとりあえずテンプレが出来てもめんどくさいもんはめんどくさいんです。(笑

 

なので、仮でもいいのですぐにステレオ化して聞きたい!という時に、

このStereoDelayをとりあえず差してディレイタイムを毎回弄っていたのですが、

いつの間にか、ここ、という数値に落ち着いていました。

 

それが「20msec」

 

この数値はディレイで左右に壁(ステレオ化)を作る際、

左右の音ズレ感覚が一番小さく、ステレオ感を感じられる境界線のTimeとして、

私の中ではもはや黄金律的な数字になってしまっています。

 

 

これより短いDelayTimeにした場合、どれだけ左右に振ってももう真ん中から聞こえてしまうし、

逆に30msec以上にすると、私はどうも壁を作るという意味ではズレが気になってしょうがない。

せめて音量の調整が出来たらいいんですよ。

でもStereoDelayではそれが出来ない。

 

ただまぁ、CubaseでのStereoDelayを使用している私の固定数値というだけなので、

そんな絶対的なものでもないとも思います。

 

ご参考程度にお聞き下さい。

 

 

 

 

音の壁の間を走る、奥行きディレイ

マンドリンに掛けた、もう一つのディレイの設定です。

これの意図は、左右のステレオ化した音の壁の間を通って、奥行きを演出しようというものです。

DelayTime=1/8D(1/8+1/16)にすることで、ディレイタイミングに独特のリズム感を作ることと、

Feedback=30にして、そこそこ余韻を引っ張ろうとしています。

 

センドで送っているので、音の壁を反射しているような設定も出来ます。

その場合は、Cubaseではセンド先のFXトラックのPanをバランスパン→コンバインパンに変更し、

コンバインの間隔を狭めて、PingPongDelayでも掛けてあげれば良いかと思います。

 

今回の場合は、そんなに難しく考えずにストレートに作ろうということで設定してみました。

このMonoDelayのトラック音量は結構下げています。

音が派手なこともあるため、残像が見えれば良い程度にとどめておきます。

 

↑図では、サンプリングされた音とはいえ、

余計な低域が気になったのでローカット用のEQをインサートの「1」に差しています。

 

そして、インサートの「7」に音の壁を作るStereoDelayを差しています。

これはCubaseの構造上、1~6番目までのインサートはそのままセンド先に送られてしまうからです。

ただ、7、8番目のインサートは、センド先には行きません。

つまり、ここに何を差しても送り先にはなんら影響は出ないということです。

 

 

さて、改めて音の配置図を見てみます。

マンドリンの原音にローカットEQを差してはいるものの、

実際は3つの音色にそれぞれディレイを掛けただけです。

 

文章は長くなってしまいましたが、たったこれだけしかしていないのに、

サウンドの表情はこれでがらりと変わってしまう。

 

そして、ステレオ感はともかく、奥行きと聞くとすぐリバーブを連想してしまいがちになりますが、

実際リバーブよりも奥行きとなる道筋をはっきり示せるのがディレイの特徴の一つでもあります。

 

奥が深いですね。

私の使い方も先人あってのものですし、これの応用もいくらでも考えられそうです。

 

 

ドラムがはねるディレイサウンド

 

ちなみに、これはオマケですが、実はドラムにもディレイを薄掛けしていました。

 

これは素のドラム音。

 

これがディレイを掛けたドラムの音です。

 

音がすこしはねているように調節してみました。

スネアの音が帯域的にもわかりやすいのではないかなと思います。

設定は画像の通り。

あまりディレイで主張しすぎないよう、DelayTime=1/8のスタンダード。

Feedback、Mixそれぞれ10に設定。

フィルターはローとハイをカットして無駄な主張を無くしていきます。

 

 

ドラムにディレイを掛けると、

スネアやバスドラがリズムのよいゴーストノートっぽく聞こえるなど、

小刻みなリズムが新たに生まれて躍動感が加わります。

 

 

今回の記事では、ステレオ化のディレイをメインにしていたので、

オマケ扱いしてしまいましたが、リズム隊に掛けるディレイも上手く効かせると

これもまたかなりの演出ができたりします。

 

 

 

 

最後にもう一度サンプルを確認してみましょう。

 

ディレイ前。

 

ディレイ後。

 

 

ドラムにもディレイを掛けていたので、正確にはこうなります。

ドラムの頭に三角帽が被さりました。

いや、記事を書いていって思ったんですけど、改めてディレイって奥が深いなぁ・・・。

基本的な使い方だけでも、これだけ文章書かさるもんなー。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]今回ボクら、途中から完全に忘れられてたよね[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]ほんとな[/speech_bubble]

 

 

まとめ

3、音の壁を作り出すステレオ感

  • 原音とディレイ音の位置間隔は、ほぼ左右のLR振り切り。
  • DelayTimeは20~30msecくらいで調整(20msecは個人的に安定数値)
  • Feedbackは0。
  • 中央に薄いディレイを掛けて奥行きを作るとそれっぽくなる

 

おまけ

  • リズム隊に1/8ディレイなど、基本ディレイを薄く掛けると躍動感が生まれる。

 

 

ディレイの基本設定ですが、

この設定の方がしっくりくる!というのは個々それぞれあると思います。

私の記事は、あくまで参考にして頂けたらと思います。

 

 

 

それでは!

 

【ディレイ・Lv4】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その1【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回と次回に分けて、ディレイを使ってステレオ感を作り出す、そのやり方を書いてみます。

わかりやすくディレイの掛け方の3パターン、

  1. 横の流れを作り出すステレオ感
  2. 音の箱を作り出すステレオ感
  3. 音の壁を作り出すステレオ感

と表現して説明してみます。

 

 

このページでは、まず上の1、2について書いていきます。

 

 

3パターンのディレイを掛ける

 

まずは、ディレイを掛ける前のサンプルがこちら。

 

音色の位置を図で表すとこんな感じです。

  • ドラムとベースは真ん中。
  • メロディを兼ねるシンセリードはLに振り切り。
  • アルペジオのマンドリンはセンターに。
  • 低音のシンセストリングスはRに振り切り。

 

ドラムとベースにはコンプとリミッターを適当にかけていますが、

他の3音色には何もエフェクト等かけていません。素の音です。

 

今この記事を書いていて、なぜ自分はこの音色を選んだのかちょっと謎なんですけど、

細かいことは気にしない方向でいきます。

 

 

では、この謎の音色3兄弟であるシンセリード、マンドリン、シンセストリングスに、

それぞれ違う設定のディレイを掛けてみましょう。

 

結果はこちら。

 

どうでしょうか。

素のままよりもステレオ感が生まれ、全体にまとまりができたのではないかと思います。

これは、上記ヘンテコ3兄弟にただディレイを掛けただけです。

 

図で大雑把に見るとこんな具合です。

私のせいであんまり伝わらないかもしれませんが、

ディレイの効果はかなり凄いんです。

ずっと聴いてると段々良さ気に聞こえてくるからちょっとやばい。

 

 

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]なるほど、ディレイってこういう風にも使えるんだな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]でもこの曲そもそもよくわからない[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]どこで使えばいいかもわからない[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]ボツです[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]いや、そこはもういいだろ・・・[/speech_bubble]

 

シブ君のダメ出しも食らったので、早速ディレイの設定を見ていきます。

 

 

1、横の流れを作り出すステレオ感

一つ目は、左で鳴っているメロディの役割を持つシンセリード音。

 

これが素の音。

 

 

ディレイを掛けたあと。

 

これは、原音をL(左)に振り切り、

ディレイ音だけをセンター(中央)から鳴らして、

ステレオ感を演出しています

 

左で鳴った音を中央にディレイとして返すことで、

オケ(メイン以外の音全体)と馴染ませようということです。

 

 

以下、その設定。

 

 

シンセリードの原音トラックは「Retrologue 02」(↑図、右上)。

まず、ディレイ音のみを鳴らすためのFXチャンネルトラックを作ります。

名前は「L Synth Lead Delay」にして(↑図、右下の水色トラック)、

これに「Retrologue 02」で鳴らした音をセンドで100%で送ります。

(図左の「0.00」は原音と同じ音量という意味)

 

そして、ディレイトラックである「L Synth Lead Delay」にはMonoDelayをインサートしておきます。

1、ディレイ専用のトラックにかかっているインサートエフェクトです。

今回、私は隠し味として「Distortion」も掛けてみました。

 

2、ディレイ音のDelayTime=1/16に設定。

こうすることで、左から中央に音が流れるような感じになります。

 

3、原音を左右に広げるだけなので、最初の音さえあれば良いため、Feedback=0。

 

4、フィルターは掛けないほうが原音のまま出力されるのですが、

シンセ音が若干ハデ目に感じたので、ハイとローを少しカットしました。

 

5、ディレイ音だけを出したいので、Mix=100.0。(センドエフェクトは基本Mix=100です)

 

6、ハイとローのカットにプラスして、ほんとに薄ーくディストーションを掛けて歪ませ、

原音との違いをすんごいうっすら~と出そうとしてます。

0だと全く掛からないので0.1にしてますが、ほぼわからないレベル。

 

7、Toneは、ディストーションを掛ける周波数帯域の幅のことです。

ローとハイをカットしてはいますが、とりあえず全体に掛けるということで、Maxの10.0に設定。

 

8、ディストーションを掛けると聴感的に音量が上がる時があるので、OUTPUTは少し下げめに。

 

 

図右は、原音トラックのフェーダー部分。音を真左から出したいので原音はLに振り切り

図左は、「Sends」つまり送り先の音の位置です。このディレイ音はセンターに調整します。

 

 

そして原音(左トラック)とディレイ音(右トラック)の音量調整。

ディレイ音を、原音の音量のままにすることもありますが、

今回はディレイ音を少し下げて、左から中央への奥行きも少しだけ狙っています。

 

 

 

2、ショートディレイで音の箱的なステレオ感を出す

二つ目は、真右にあるシンセストリングス音。

 

素の音。

 

 

ディレイを掛けた音。

 

このシンセストリングスには、原音はR(右)に振り切り。

ディレイ音は、DelayTimeは30msec(0.03秒)にして、センターに返しています

 

この、100msec以下くらいの極短いディレイタイムでのディレイを、

ショート・ディレイとわかりやすく呼びます。

人によっては50msec以下だったりとか、色々あると思います。

 

この曲はBPM=200で、1拍(1/4)が300msec(0.3秒)

なので、設定した30msecはその10分の1。かなり短めです。

 

これもシンセリードの時と同様で、FXトラックでディレイ音のみ出しています。

DelayTime=30.0、Feedback=0。

こちらに関しては、ほぼ原音をディレイで返す方向なので、フィルターも使いません。

 

原音・ディレイの音量はほぼ同じくらいにします。

こうすることで、流れではなく、音の広がりを確保することになります。

 

↑図の「1」がディレイトラック。定位はセンター。

「2」が原音のトラックで、これはR(右)に振り切り

 

 

そして、少しわかりにくいのですが、ディレイトラックを、原音より若干音量を下げています

これは、原音とディレイ音の音量が同じ場合、

遅れてきた音の方に定位を感じやすい

ということから来ています。

 

 

人間の耳の感覚はそういう風に錯覚する傾向があるということです。

 

 

ただ、これまでの私の体感としては、

音色によっては先に鳴った方に定位を感じやすい

場合も往々にしてあるということ。

 

なので、どちらかの音量を上げ下げして、

なんとなくその中央から音が聞こえてくるポイントを探してあげます。

全く同じ音量」ではなくて「ほぼ同じ音量」と表記しているのはそのためです。

 

 

 

今の時点で簡単にまとめると、

 

音に横の流れを作るなら、ディレイタイムを少し多めにして音量差をつける

シンセリードに掛けたディレイは1/16なので、かなり音の遅れを感じ取ることが出来ます。

タイミングをずらした上で片方の音量を変えると、

  • 「音:大→小」で、遠くに行く感じ
  • 「音:小→大」で、向こうから来る感じ

という流れを擬似的に作り出せるというわけです。

これがステレオ的な横の流れ

 

 

単純にステレオ感を出すなら、原音とディレイ音の音量はほぼ同じにする

原音とショートディレイによってタイミングのズレた音は、

音量が同じ場合、その真ん中から聞こえるというよりは、大体はどちらか寄りに聞こえます。

なので、その定位を調整するため、音量を微調整する必要があります。

 

基本は音量を大きくした方に定位は寄ります

 

 

「音の箱」と冒頭で表現したのは、原音とディレイ音が同じ音量だからなのですが、

DelayTimeによってその真ん中から聞こえるようにするか、

左右両方から聞こえるようにするかも調整できるからです。

横幅の広い箱にするか、細い箱にするか、というイメージですね。

 

DelayTimeを短くすると箱が狭くなり、長くすると箱が広くなります。(ステレオ化)

 

私の感覚だと、

100~50msecだと定位を振ったポイントで原音・ディレイ音がそれぞれ鳴る感覚ですが、

50~20msecだと、振った定位よりも狭目に聞こえて、

20msec以下だと、定位を振っているにも関わらずほぼモノラル化してダブります。

 

 

ただ、2番目に紹介したシンセストリングスのような音色の場合、

倍音の関係もあってあまり細かい設定にしなくとも音が広がったので、

そういう場合は音量調整はそこまで詰めません。

 

役割的には、右でふわ~っと鳴ってればいいかなくらいなので。(笑

 

(倍音成分に関しては、今は割愛します。)

 

 

 

まとめ

1.横の流れを作り出すステレオ感

  • 原音とディレイ音の位置間隔で、音が流れる
  • DelayTimeを短めに取ると、横の流れの歯切れが良くなる
  • 原音とディレイ音に音量差をつけると、奥行きの流れを作り出せる
  • Feedbackは0でも良いが、あっても問題ない
  • 音量調整をするため、ディレイ専用トラックを別で作って、センドで送る

 

2.音の箱的なステレオ感を作る

  • 原音とディレイ音の位置間隔で、ステレオ感の幅が決まる
  • DelayTimeは50msec以下くらいで調整
  • 原音とディレイ音の音量をほぼ同じにする
  • Feedbackは0。
  • 微妙な音量調整が必要。ステレオ感の定位が決まる

 

 

ちょっと長くなってしまったので、続きは次の記事にしたいと思います。

【ディレイ・Lv5】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その2【DTM】

 

 

 

それでは!