忘年会と宮地レコーディングブース(RPM)体験

年末に音楽仲間と忘年会&折角集まるのだからと、宮地さんのレコーディングブースを訪問させて頂きました。

以下、機材の体感は個人的感想となりますので、その旨どうぞご了承ください。

Recording Proshop Miyaji(RPM)

アウトボードやマイク、ヘッドホン、スピーカーなどのレコーディング系機材専門の音楽機材好きには夢のような場所となっております。

皆普段から忙しく、なかなか集まる機会もないので、こういう時に普段体験出来ないことをしたいと思い、Dolby AtmosとRupert Neve Designs(RND)の新型機材などを体験したいと思い、お邪魔させて頂きました。案内・担当して頂いたRPMのKさん、本当にありがとうございました。

 


つい最近国内に入ってきたTegeler Audioの機材があり、その中でも気になっていたリバーブが聞けたのはほんと良かった。

値段は現時点の価格が30万以上しながら、リバーブは1種類のみ!という一本の「最強の槍」みたいなハードリバーブなのですが、思ったよりナチュラルにかかり、深く掛けても変なしつこさもなく、思った以上に使いやすく、汎用性の高い良いリバーブだなと思いました。

ハードのリバーブならもっと安く種類も多くしかも高品質なSTRYMONや、ソフトでも高品質・密度の高いリバーブは今や沢山あるので、その中で30万超えて一種類のしかもメンテが必要なハードウェアリバーブを使う価値はあるのだろうかと考えると思うのですが、このTegelerのリバーブはちゃんと唯一性があり、これでしか出せない質感もしっかり感じられてため、出音が気に入るのであれば普通にアリだなと。

 


宮地さんでの体験メインその①、

  • SSL FusionとRND Master Bus Transformer(MBT)の聞き比べ

結論から言うと、Fusionの場合は、どの音を通してもある程度の似たような質感に仕上がり、設定を大きく弄ってもそこまで大きく破綻はしないといったイメージで、RNDのMBTは逆に思っていたよりもずっと音の質感を変えられる感じでした。

Fusionに関しては私はプラグインをよく使うので、ハードのFusionとの違いは大体把握できたような気はします。SSLアウトボードを通した特有のあの感じは確かにあったし、きっちり仕上げてくれる。ただ、これだと物足りないな~と思って手放してしまう人の感覚もなんとなくわかったような気もする(笑

私みたいに、BGM沢山作るマンみたいな場合だと、どのタイプの曲を作っても一定以上の統一感と質感にしてくれるFusionの方が楽で使いやすいのですが、MBTの方がアーティスティックといいますが、弄り甲斐のある機材ではあるのかなと思いました。

それとMBTは、個人的にはそんなに期待してなかったColor Compが予想以上に良い感じの効き方をしてくれたこと。どうやら従来のコンプとちょっと仕様が違うようで、500モジュールで別個出してほしいかもと思ったり。そしてWidthは思った以上にがっつり出るし、最終段のSilkも結構効く感じでした。Silkは赤と青両方使えるのが初であり売りだと思うのですが、高域のREDはまぁ、広範囲に明るい感じといいますか、調整はすぐ理解できるのですが、低域のBLUEは、特定の低域の出てる曲だとすぐにバリバリするけどクラシックだとむしろ丁度いいみたいなところもあったので、もっと時間かけて体験したい機材でした。

 

宮地さんでの体験メインその②、

  • Dolby Atmos体験

前面4機、側面4機、天井4機の計12台のGenelecスピーカで360度方向から音が出てきていたのですが、もう気分は完全にゲームのアバターになって、とある世界に降り立ったみたいな感じ。写真は完全に取り忘れてしまったためNeve系のかっこいいチャンネルストリップの写真を代わりに置いておりますが、ドルビーアトモスはガチで新感覚でした。

なんかこれ体感すると、音が上や下や後ろにあったりして、パンニングとか大変そうだなとも思いつつ、2チャンネルですら悩んでる自分はなんなんだ…みたいな感じにもなりました(笑

今後の普及はともかく、先に体験出来てよかった。

 

他にもDTM、ヘッドホン、マイク、ギター、スピーカブースなどあったのですが、2~3台のアウトボード体験で時間の大半が吹っ飛び、駆け込みでドルビーアトモス体験してあっという間に2時間過ぎてしまった。事前にこれだけは体験したいと決めていって正解でした。

宮地の店員さんで対応頂いたKさん、改めて本当にありがとうございました。対応も丁寧で知識も豊富すぎて大絶賛でした。

 


そして最後は秋葉原のビアオタのお店で忘年会。
もはや20年来の音楽仲間ですが、あまりそういう感覚はないもんですね。

というわけで、来年も頑張りたいと思います。
今年もお疲れ様でした。


メリークリスマス!
God bless Us, Every One!

 

 

2023年のBlack Fridayで買った音源とプラグイン

三年半ぶりのブログになりますMAKOOTOです。とてもとてもとてもとtこんにちは。
さて、久々すぎてブログ運営については色々整えたいところではあるけど、ひとまず現行のまま、2000年代頃のブログみたいな書き方で、つい先日の2023年のブラックフライデーで購入したものでも書いてみようかなと思います。

Keepforest – Breakout  Pro、Warzone

もうトレーラー系を作るには欠かせないKeepforest製音源から、DevastatorシリーズのBreakout(上)とWarzone(下)。

本当は4つあるDevastatorシリーズの中の最新にして最終版のBreakoutだけ買えばしばらくは十分だろうと思っていたのですが、トレーラー系を作っていると案外四つ打ち要素といいますが、リズム系もあった方が何かと困らない感じもしていましたため、リズム系にも強そうなWarzoneも多少悩んだ挙句、追加で購入。

Devastatorシリーズは一つの音源だけでもトレーラー系特化の音素材が十分入っているので、同じ「ドォン」という音でも、そのニュアンスが微妙に違う音が複数欲しい自分としては大変ありがたい。
ただ、トレーラーサウンドを作るならともかく、もっと一般的でイメージしやすいエピックサウンドや壮大な世界観の曲を作るとかなら、4つあるシリーズの内どれが一つあればアクセントとして十分かなぁと思ったりもします。

 

Impact Soundworks – Shreddage3 Abyss

少し前に東京スコアリング・ストリングスでちょっとした話題になっていたImpactSoundworksさんの、ベース音源シュレーデッジ3のアビス。

このShreddageという綴りが2の頃から毎回覚えられなくて毎回調べるわけですが、最近ベース音源はこいつを主軸に曲を作っています。もうちょっと低音をしっかり出したい場合はド定番のTrilianを使うのですが、BGM制作の場合、折角のずど~んとした低音も割とカットしてしまった方が良いケースが多かったりするので、それならもう少しライトに音作り出来るもの&新しい音源を使いたいなと。

個人的にそのままで使うには若干音が明るいのですが、ベース音源はエフェクトなり何なりで音作り出来ますし、それが楽しかったりもするので問題は無し。ちなみに私はベースのスライド超かっこいいと思っている勢なので、その辺の打ち込み表現がやりやすいかどうかも判断基準にしてます。たまに、出来そうな顔して出来ない音源とかもちらほらあるので。

 

IN SESSION AUDIO – TAIKO CREATOR

IN SESSION AUDIOさんから、日本の和太鼓やそれに付随するパーカッションが沢山入っているTaiko Creator。

今、和風のBGMを作る時には、Strezov Sampling – PERCUSSION ESSENTIALS X3Mを使っていて、「ドン」という音の面を叩く音はそれなりに入っているのですが、「カッ」という縁を叩く音は少ないので、もっと音のバリエーションを増やしたいと思って予算と悩んだ挙句、購入。

手持ちの近い音を色々弄って加工する試行錯誤は大事だけど、生音系でそれをやるとどうしても不自然な部分が出てきてしまうし、曲中の音数が少なければ尚更誤魔化しがきかない。なので、時短の意味でも自然な音が沢山入ってる音源は、作るより買う傾向に最近あるかもしれない。

あと、同じメーカーさんでSHIMMER SHAKE STRIKE 2というシェイカー音源もあるのですが、BGMに程よく挟める音色が豊富でオススメです。私はかなり使用率高し。

 

Kiive Audio – Complexx、S-Quick Strip

続いてプラグインですが、まずKiive AudioのComplexx。

当初、Distressorを模した同メーカーのXtressorのセールを待っていたのですが今回の黒金では来なかったため、試しに新作のこれをデモってみたら思った以上に好みの音の叩き方だったため、若干投資の意味も込めて購入。

ただ、いいなと思った部分は他にもあって、音を叩いた時の質感以外にも、

  • THDが付いてる(後述のS-Quickのプリアンプのドライブ感が好みだった)
  • Widthが付いてる(コンプなのについでに広がり感も多少調節できる)
  • Dry/WetのMIXノブが付いてる(最近のは皆付いてる感ある)
  • 暗さと明るさ微調整のToneノブも付いてる

という、どれも丁度やりたかった機能がほぼ付いており、更にその調整具合もまた自分的にはいい塩梅だったのが決め手でした。

もっとしっかりステレオ感を出したいとか、もっとハイを抑えたいとかそういうのは他の専門プラグインでやるんですけど、ちょ~~~っとだけ調整したいな~という時って結構あるので、それがここで出来るのは意外とありがたい。ただ、少し深めにかけると自分の意図とは違う音の返りがあったので、浅めでMix50%くらいで運用かなぁと思ってます。

 

次に、今回の黒金で個人的当たりのS-Quick Stripプラグイン。

Solid State LogicのSixというミキサーがあるのですが、そのSuperAnalog回路を模したプラグイン、なのかな多分。製品としてはSixのチャンネルストリップの機能から、素早く音を整える体でいるとは思うのですが、私はこいつを差した時のプリアンプのドライブ感が好みだったことと、音によっては上手くハマるトランジェントの調整の2点で買いました。あと安い。

私的には左上のプリアンプ部のゲインを上げてのドライブ感調整でむしろ十分で、更にそこに追加できるサチュレーションは個人的にはやりすぎな感じがして使ってないのですが、とりあえず、音の位置みたいな部分が特定のアウトボードを通した時のような感じに近かったように私には感じられたので導入しました。

あとはEQのポイントや、SC機能付きでコンプとかも付いてて良く出来るなぁと思うのですが、ちょっと違うなと思ったらOFFればいいだけですしね。ちゃんとMixノブも付いてるので汎用性はかなり高い。

 

Cableguys – ShaperBox 3 Bundle

そして最後はShaperBox3。

曲を作っていると、トラックの一部分もしくは尺の中の4小節だけとか、部分的に雰囲気や印象を変えたい時って実は結構あるので、そのバリエーションを増やす為に購入。まだ本格導入はしていないけど、こういう便利ツールは本格派の人はもちろん、私みたいなEDMとかあんまり作らない人間や時短したい人も恩恵はでかいと思ってます。

というかプラグインの存在を認知した瞬間に「あ、これ必須なやつだ」と即思ったので、多分間違いない。

 

あとがき

他にもCubase13アプグレとか細かいものを追加したりしましたが、レビューのつもりもないので割愛。

今回の導入で今後の曲作りにかなり活かせる楽しみも出来たので、頑張りたいすね。

 

それでは~

 

オーディオストックにて、和風のBGM音素材を投稿してます

こんにちは、MAKOOTOです。

オーディオストックに投稿していて思ったのですが、正直曲数が凄い多く、これからもどんどん増えていくと思うんですね。その中で、自分の楽曲を少しでも聴いてもらうには、オーディオストック内の検索だけに頼っていてはダメだ。

というわけで、現在僅かなメディア媒体であるこのブログでも、自分の曲紹介をしていこうと思います。

 

和風系

詳しい曲内容はリンク先を参照頂ければと思いますので、ここではざっくり自己流に。

 

和風バトル・ノーマル級。日本風+ちょっとした小競り合いというイメージ。

 

和風バトル・中ボス級。あ~曲者だな~強そうだな~という雰囲気ですね。

 

和風バトル・大ボス級。 やばいヤツです。日本風+強敵。

 

和風バトル・ボス級その2。メロディ弱めで、より淡々と戦うイメージです。

 

和風+日常系というスタンダードなイメージの曲です。

 

和風のおとぼけ風のBGMです。日本風+コミカルというイメージ。

 

和風の落ち着いた感じのBGMです。日本風+日常といったイメージです。

 

和風+神秘的というイメージ。これは動画よりゲーム向けかもしれません。

 

和風+ヒーリング系のゆったりしたシーンに。

 

和風以外

メタル系のインスト風BGM。メロディがわかりやすい曲はストーリー性のある動画なども合いますよね。

 

近未来のロボット戦闘BGMをイメージしています。ゲーム用にも、動画の緊迫したシーン用にも。

 

自然の姿を静止画や、雄大な印象を出したい時などに。

 

口笛+日常+明るいイメージで、どこにでも使えるようなイメージです。

 

活気のあるカフェなどのイメージです。

 

こちらもカフェ+明るい動きで、マリオカートみたいなイメージです。

 

日常系+温かいイメージで、動画などに使いやすい感じです。

 

ゲームのOP・設定画面のイメージのBGMです。

 

明るいフィットネス系の30秒ループです。

 

 

企業・CM向け

企業VP、CM系のBGMです。こちらはショート版、ノーマル版、ロング版とパターン分けして登録してあります。

爽やかさ+透明感をメインにしています。

 

科学的なイメージ+神秘的なイメージです。

 

こちらも爽やかさ+透明感のある感じです。

 

終わりに

去年投稿した100点の中から選んだとはいえ結構な数になってしまったので、次回からは絞って紹介していけたらと思います。

それでは~

 

【日記】今は、2020年3月。(一年三か月ぶりのブログ更新)

こんにちは!MAKOOTOです。2019年すっとばして2020年になりました
また、気付いたらブログのテーマが仕様変更されてて設定がいくつか初期化されて割とつぎはぎ気味ですが、別にいいです。内容が伝われば今はいいです。

そんな感じで、どうぞよろしくお願いします(

 

2019年にしていたこと

自身の音楽の事について、ほんとザックリ書きます。

1月~
・当サイトからの楽曲制作依頼ちらほら
・VTuber関連のカラオケ音源制作依頼ちらほら

6月~8月
・オーディオストック用に100点ほどBGM制作

9月~
・フリーゲーム『神祓』用BGM制作

11月~
・仕事忙しくて素材BGM制作停滞

 

当サイトからの楽曲制作依頼ちらほら

2019年1~3月の間に、計3件のBGM制作のご依頼を頂きました。


2019年に入ってからすでに仕事が忙しくなってきていたため、敢えてサイトにきちんと楽曲制作依頼ページを作っていなかったのですが、そんな状態にも拘らず、直接楽曲依頼のメールを送って頂いたこともあり、3件とも金額以上に誠意を込めて楽曲制作致しました。(普段から手は抜いていませんが)

内容は、ご参考までに以下の通り。

  • 個人の方から、動画に合わせたBGMの制作1点(アレンジ・テンポ変更等)
  • 法人の方から、フィットネスで使うループBGMの制作4点
  • DOVA-SYNDROMEを通して、ゲームアプリ系BGM3点

以降、サイトからの依頼は9月の『神祓』まで無かったのですが、その間カラオケ音源制作が忙しかったこともあり、逆にそれが丁度良かったです。

 

VTuber関連のカラオケ音源制作依頼ちらほら

知り合いを通じてVTuber関連でカラオケ音源を制作してたりしました。
2018年11月から依頼を受け始めて2019年1~3月、5月辺りがピークだっただろうか。


例えば、急成長しながら突如引退してしまったルキロキの、この動画の音源とかがそう。

V関連では色々作りましたが、結局企画がボツになって公開されてなかったり、動画自体が無くなったり、CM用BGM制作だったりと、割と形で残っているものが少ないのですが、去年の2019年はそんな感じで作ってました。特に前半。

この年はVTuberの伸びが凄い年でしたね~。その分問題点も出てきてたみたいだけども、私はただの外注なので、詳しいことはよくわからない。

(ちなみにカラオケ音源はチームで制作していたため、インスト担当は私、生ギター演奏やボーカルREC、ミキシングは別の人、とかだったりします)

 

オーディオストック用に100点ほどBGM制作


6~8月はオーディオストックに100点くらい登録していました。
実際オーディオストックでどのような需要があり、どんな曲が売れるのか等、傾向も体感もわからなかったため、まずは思い付いた曲を書いて登録してみようということで色々作ってました。

本当はそのまま年内に300~500点くらい行けたらいいなぁとは思っていましたが、そういうわけにも行かず。

そして、売り上げ自体もまだ大して伸びていません。ジャンルと用途を絞ってないので当り前なんですけど、なんとなく「こんな感じのものが求められているのかな?」という匂いは嗅ぎ取れたので、今年以降そこを攻めていければと思っています。結果自体はまだ出せていないため、記事にするのは少し先かなぁと。

 

フリーゲーム『神祓』用BGM制作

9~10月は、当サイトからご依頼を頂いて、2020年夏頃公開予定の和風心霊ノベル+SRPGフリーゲーム『神祓』のBGMを作ってました。神祓のサイトは → こちら

すでに私の音素材も幾つか使って頂いていた上でのご依頼だったのですが、和風ゲームジャンルということもあり、10月だけで神祓用に新規で17曲ほど提供させて頂きました。

また、ここで作った私の『神祓』用BGMは、オーディオストックにて有料音素材として扱える形にしてあるので、それは後日記事にしようかと思います。

 

このゲームが公開されるのが今から割と楽しみです

 

11月から、仕事忙しくて素材BGM制作停滞

『神祓』用のBGMを一旦作り終えてからの2019年11月~2020年3月現在まで、音楽以外での仕事の方が忙しくてあまり曲が作れていません。ただ、音素材が作れていないだけで、ほぼ毎日しっかり仕事はできているので、それはとてもありがたいことだと思ってます。

 

終わりに

というわけで、ざっくり2019年を振り返ってみました。

VTuber関連のカラオケ音源制作のお陰で、他の音源作ってるチームの曲とか聴きつつ、負けないように奮起してはいたので、自身のレベルをかなり上げることが出来ました。が、やはり制作曲数自体はちと少なかったかなとは思います。欲を言えばね。

ただ、無理して事を進めても自身が破綻したら意味がないので、去年の自分はよく頑張った。多分あれ以上仕事増やしてたら身体か精神どっちかダメージ引きずってたと思うので、自己コントロールは大事ですよね。

 

あとは、このブログも今の自分のスタイルが落ち着き始めたら一新しようとは思うので、それまではこんな感じで書いていければ・・・と思います。noteとかを活用するのもまだ先ですね。

それでは~

 

【日記】2018年最後の日記、とか書くと終末感が出てドラマチック(戯言

こんにちは、マクートです。

最近では月イチで日記的なものを更新する感じになっている上、ドラクエ11のジャックポット記事の閲覧数がダントツという訳のわからない私の音楽家ブログですが、今年一年色んな方面にて大変お世話になりました

来年は今年以上に音楽面に力を入れていきたいと思います。

 

そんなわけで、今年最後のまとめをざっくりしていきます。ウシワカイズヒア!!

 

2018年に作った曲数は大体150曲くらい

年間を通して150曲

今の自分にとっては割と少ない印象があるのですが、そのうち130曲くらいは今年の9月以降に作ってます。更にその中で、100曲以上はDOVA-SYNDROME、ニコニ・コモンズに無料音素材として投稿していて、他はM3・コミケ参加曲だったり、普通に楽曲制作依頼のものだったりします。

 

楽曲制作が主になりはじめたのは実は9月に入ってからだったりするんですよね。

8月までは音楽以外の仕事に掛かりっきりだったり、試験的に他のジャンルでブログを書いていたりしたので、音楽方面にがっつり時間や力を注げるようになったのは割と最近という。

 

他ジャンルのブログは、始めて3~4ヶ月くらいで月100,000PVくらいにまでは出来たんですけど、収益化が少し難しい内容と、その割に時間が掛かりすぎるという点で止めちゃいました。ただ経験値にはなったので良し。

 

今年度の実績

あとでプロフにでも載せておこうと思いますが、ザックリ書いていきます。(報告のあったもの、こちらで確認できたものなど)

  • Youtube動画・スライドムービーのBGM
  • Atelier GLITTER様 – ボイスドラマ「絆」
  • 石見銀山世界遺産センター様 – PR動画
  • 宮城県 交通事故防止の公演BGM
  • 短編ホラーノベル「巨大靴下の女の子と真夏の雪遊び」
  • バカリズムライブ「ドラマチック」DVD
  • 柳瀬株式会社様 – 商品紹介動画
  • 株式会社東通様 – InterBee展示会 紹介BGM
  • ISHITANI FURNITURE様 – 家具メイキング動画
  • 萩市明治維新150年記念イベント DVD
  • ANDROIDアプリ – かんたんクエスト OP
  • インターネットラジオGOOD-AIR!様
  • さぬき映画祭「遅刻」
  • DMM GAMES様 PC版 甲鉄城のカバネリ -乱- 始まる軌跡 CM

他、

  • 朗読教室発表会
  • 自主制作アニメーション
  • カフェ・レストラン等のBGM
  • ローカルTV番組のBGM
  • ビジュアルノベルゲームBGM
  • 配信BGM

・・・などなど。

まとめ方の線引きを最近ではどこまでしていいものかわからなかったりするのですが、主にYoutubeでのBGM利用がやはり多かったです。

 

最近は本当にYoutubeの勢いが凄まじいという実感はあるのですが、例えば、

オーディオ関連にも実は詳しいSeikinTVさん、

 

我らが天使、電脳少女シロちゃん、

 

私も信者であるゲーム実況のアブさん、

 

福本児童舎さん、

 

ハゲビーツさん、

 

セルビアちゃんねるさん、

 

・・・などなど、新旧・規模・ジャンル・報告有無問わず様々なYoutube動画でBGMとして使用して頂いた2018年でした。

どうもありがとうございます。

 

私は基本エゴサーチというものをしない人間なので、報告がない限りどこで使用されているかほとんど感知していないのですが、いつもどこかで貢献出来てるといいなぁとは思います。(報告のあった動画は、視聴&イイネは確実にしてます)

ただ、セイキンさん、シロちゃん、アブさんなどのチャンネルは元々好きで見ていたのではじめビックリしましたけど(笑

 

音楽イベント参加

主にM3やコミケでの参加は、

・・・の4つかな?

 

このブログの更新時間がすでに12/30になってしまっているのでアレなんですけど、今年最後にC95(冬のコミケ)で東方アレンジに1曲だけ参加してます。

東方アレンジしたの、多分10年ぶりくらい・・・?

というか他の参加者の方の曲めっちゃ良い~~~すげ~~~良い~~~~

 

来年度の目標

実は、これといった目標は立てていません。

「5年後、10年後にはこれを達成させる」という指針はあるのですが、そこから逆算すると1年後の具体的な活動というのはまだ不透明な部分が多すぎるということで、単にその道中の1年後にはバシッとした目標がないというだけの話ですね。

基本的には、今目の前にある課題にしっかり取り組んで力を付けていき、仕事を一つ一つ確実にこなす。これが出来て次に進めると考えているので、その繰り返しを実感もって進めるかどうか。

 

ただ、来年の早い段階で新しいPCは買いたいです。

最近色々なプラグインや音源を導入していっているので、もうCPUが限界なんですよね。音が良くなるとわかっていて使えないのが段々ストレスになってきた(笑

ある程度必要な音源やプラグインは揃ってきた感はあるけど、ヘッドホンもスピーカーもオーディオインターフェイスも一新させたいので、来年はその辺も強化させていきたいなぁ。

 

自身のブログについて

本当はこおろぎさんみたいに、楽曲制作と自メディアとしてのブログの両立を図ろうとなんとかできないものかとは今年の夏頃まで試みていたのですが、どうやら今の私ではその両立が難しいとやっとわかった(笑

 

理由は、自分の経験値と知識不足

目標をある程度高く設定しているというのもあるのですが、色んな人のブログを見ていると、それぞれ何かしらに特化したモノがあるんですよね。それが技術的な知識だったり、経験だったり、キャラクターだったり、色々あると思うんですけど、今の自分にはその特化したモノがないというか、まだ自分の持っているものを昇華しきれていない。それを強く感じた。

 

3~4ヶ月で月100,000PV行ったブログでは、すでにジャンルが絞られていて尚且つその規模も小さいものだった為、短期間である程度の心得を習得することが出来て、その上で日々の更新をしていくだけで済んだ。

けれど、音楽というジャンルはその規模の桁も歴史も段違いなので、よっぽど特化していないと抜きん出ることが出来ない。

 

一時音楽の業界から身を離していた自分にとって、その間のギャップ差を埋めるのに随分時間が掛かってしまった上、新たにドンドン進化して更新されていく時代なわけですよ。これ、余計なことに時間割いてたら追いつけないなぁって。

今更かよ!って話ですけど、やればやるほど、周りの凄さ、頑張り、信念みたいなものを感じたので、下手な下心なんかぶっ飛ばして、まず自分の持っているものをひたすら伸ばして、この業界や多くの人に沢山貢献できるレベルまで磨き上げよう。

 

話はそれからだ。

 

・・・というわけで、来年のブログ更新は非常に緩慢なものになると思われます。

 

自分が本当にやりたいことって何?

いきなり深い言葉出しましたけど、割と楽観的に書いてます。

例えば自分の場合は、

 

「大河ドラマのオープニングクラスの楽曲を作る事」

 

を目標にしてます。

大河ドラマのOPといったら、それこそ日本屈指の作家である必要があるだろうし、知っておくべきこともその舞台に立つための力量がないといけない。何せ日本を代表するドラマのテーマですから。

じゃあ、今の自分がそこに到達するためにはどういうことをしないといけないか、それを今の自分なりのやり方で進めていく。それだけです。それでいいと思ってます。

 

ワンピースの、海賊王になるっていうのと一緒ですね。ルフィも海賊王が具体的にどういう存在なのかなんて、特に考えてないと思います。

 

音楽での収益状況

これ、不安定な状態のまま今年は書いたり書かなかったりしていたのですが、一旦スタイルをリセットして始めようと思うので、来年からは必要があると思ったら書くことにします。いらんかもしれん。

それにGoogle AdSenseの内容を下手に公開してると、Googleさんから怒られちゃうので。

 

というわけで大雑把に書きますが、9月から大体DOVA内でのアドセンス+ニコニ・ニモンズ合わせて月平均¥10,000くらいという結果になってます。

オーディオストックには全然投稿出来てないので、そっちに腰を据えていたらもっと違った結果だったのかもしれません。

 

無料音素材を投稿することについて

これに関しては音作家個々で思うことは様々かと思いますが、私がDOVA-SYNDROME等に無償で曲投稿をするのにもしっかり理由があります

これは簡単な理屈で、無償の代わりに金銭とは別のものをその行動によって世界から頂いているということ。

 

・・・別に裏でどっかのお偉いさんから何か貰ってるとか、そういうことじゃないです。(笑

無償で曲投稿した先で、どの曲がどのように、どういった用途で使われ、好まれ、求められているかなどをレスポンスとして知ることが出来る。当然それだけではないですが。

なので、上記の月\10,000は現状おまけみたいなものになっちゃいますね。

 

実際は有償の楽曲制作を請けてそちらはそちらで曲作ってたりもするので、無料音素材は単純にYoutube業界や、創作をしていこうという方のこれからの活動を純粋に支援したい気持ちが大半で作っていたりします。

むしろその盛り上がりの火に薪をもっとくべて、ガンガン楽しい要素を増やしていけるようにしよう。

 

おわりに

まとめ・・・になってない気がする。

というか今月短納期の仕事が途中でぼんぼん入ってきて、DOVA等の投稿が疎かになっちゃったのはちと油断してました。が、それもまたよい経験となった。

 

というわけで、今年度も大変お世話になりました。

来年度もどうぞよろしくお願いいたします。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]よいお年を![/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]わかったぜ![/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]いやキミはこっち側でしょ・・・[/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii9.jpg” name=”ルイー”]あーね、なるほどね?[/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]その顔、さては全然わかってないねぇ[/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]とりあえず、今年もお疲れ様でした![/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]うむ!うむ!よきにはからえ![/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu3.jpg” name=”シブ君”]・・・[/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]すまん、久々の出番でついな・・・[/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]OK[/speech_bubble]

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]OK[/speech_bubble]

 

それではまた来年。

 

 

【日記】11月は34曲、3ヶ月で100曲製作達成。

こんにちは、マクートです。

9月から月30曲作る事をわかりやすい目標にしてみたのですが、11月もそのペースを維持できたので、これで三ヶ月で100曲達成になりました。

とりあえずそれについてざっくり書いてみようと思います。

 

11月は34曲製作

11月に作った曲数は34曲

実際には他にもカラオケ音源作ったり、オーケストラのコピーとかしてたりもするので、結構ギリギリな感じでした。月末の3日間で11曲作ったりしたので、ちょっと駆け込み気味だった。

 

習慣化に関しては、三ヶ月目だと思ったよりも身に定着しきってない感がありますね。

AXIAの米村さんの

「残業ゼロ」を73ヶ月間続けた記録

という記事を参考にすると、定着化するまでに半年はかかるというのは頷ける気がしました。ケースにもよるとは思いますが、この期間が一つの目安にはなると考えられるので、曲作りに関してはこのままあと三ヶ月は意識的に続けてみようかと思います。

 

三ヶ月目で気付いたこと

正直、目立ったことは特にないです。

二ヶ月目に書いた内容を掘り下げていく感じがほとんどで、例えば、より自分の作りやすい曲パターンが浮き彫りになったり、プラグインの使い方や音作りの理解が深まったりとか、そういう感じが大半ですかね。

 

また、以前の曲と似たようなものしか思い付かなかった時は、じゃあ音色編成はある程度同じものを使って、リズムだけ違うように作ろうとか、音の加工を結構変えてみようとか、そういう試行錯誤に転換すればいいだけなので、うん、あんまりマイナス要素は思いつかないかな。

「どういう形であろうと、やった分だけ自分にしっかり返って来る」というのが自分の考え方なので、頑張った分は素直に自分を褒めていればいいと思ってます。

そういう自己肯定感は大事。

 

かぶりを出してしまった件

あ、一つだけ、

「これやっちまったなぁ・・・」

というものがあったので、例として載せてみます。

 

こちらは私が作った『High Speed Mission』です。まずはこの曲のイントロ部分をお聴き下さい。イントロ部分だけで結構です。

 

次に、こちら『Only My Railgun』のイントロ部分をお聴き下さい。この曲はかっこいいので最後まで聴きましょう。

 

 

 

・・・おわかりいただけただろうか。

 

イントロめっちゃ似とるやん!!(驚愕

 

はい、これたまたまYoutubeでコメント見て確認したのですが、これはまぁ似てると思われてもしょうがないというか、当り前レベルだわなぁ(笑

・・・『Only My Railgun』、確か10年近く前にアニメで一時流行ってて、一応ちょろっと見ていてこの曲自体は知ってました。確認した時に「あ、この曲聴いたことある」ってなりました。メロディがキャッチーで凄く良い曲。

が、私は特に聞き込んでいたわけではないので、こういうイントロだったことはほぼ完全に忘れていた上、『High Speed Mission』作った時は完全に何の参考も無しのため、このように見事な偶発かぶりを体験してしまったというお話。

 

ここまで同じ形になってしまうのは、

  • テンポ
  • キー
  • ジャンル
  • リズム
  • 音色
  • 音の場所(リフとかメロとか)

・・・等々が被らないと起きないことなんですけど、業界的にこんな身近な曲と同じフレーズ作ってしまうとは思わなかった。ただ、細かく聴くとリフの動きが違うし、以降の展開ももちろん全然違う(当り前)し、そもそも本気で偶然レベルなので「ここまでのかぶりって、マジであるんだなぁ・・・」という感じです。イントロのリフの動きもかなりシンプルですしね。

 

いや~、まじびびった。(てか美琴かわいいな

あ、もし事前にこのかぶりのことを知っていたら、自分の場合まずは

  • キー
  • リフ

あと、

  • 音色

もちょっと変えたと思います。(やっぱ美琴かわいいな

テンポとジャンル、リズムはこれで行こうと最初に決めて『High Speed Mission』を作っているので、このイントロ作ってるとき「これはかっこいい!」と思って作ってたので口惜しさもありますが、まぁリフも変えてましたね。

完全に知らないレベルで作ったので今回はそのままにします。(改めて美琴かわいいな

 

11月の収益

忘れるところだった。

11月の収益はGoogle AdSenseが¥13,000、ニコニ・コモンズが¥3,000くらいの、大体¥16,000くらいでした。ニコニコが随分下火になってきているのは否めないですが、代わりにYoutube界は勢いが全然落ちませんね。むしろまだ上がってる感ある。

Google AdSenseが伸びているのは、DOVA-SYNDROMEで自分が作った曲をユーザーさんが見つけて、過去の投稿曲ページも遡って閲覧されているからなんじゃないかと思われます。DOVA内の私の楽曲ページ表示回数が30万くらい行ってるので。

そう考えると、ある程度曲数があるというのは、ストック型の大きな強みになることが実感できます。

 

そんなわけで、三ヶ月の区切りということで今後は、DOVAにも引き続き投稿はしていくつもりですが、改めてオーディオストックの方にも力入れていこうかと考えてます。キャッシュポイントは少しずつ増やしていきたい。

 

おわりに

9月の頭にBGM系100曲作ったら達成感みたいなものあるんかなぁと漠然と予想していたんですけど、意外と当り前になってる感はあるみたいで、むしろこれからな気がします。

 

というわけで、今回はこの辺で。(あっさり

 

【日記】10月は33曲製作。数をこなす事で見えてきたこと。

こんにちは、嶺さんが描いて下さったこの日記のアイキャッチ画像が何気にお気に入りのMAKOOTOです。

11月に少し入ってしまいましたが、簡単に10月の内容まとめと、今の自分がわかったこと、心がけていることなどを共有できたらと思っています。個人的な見解によるものですが、参考になりましたら幸いです。

 

10月は33曲製作

10月は、作って完成させた楽曲自体は33曲でした。

先月の日記で「10月は50曲いきたい」と考えていたのですが、途中で数を増やす方向より楽曲のクオリティを上げることに力を入れようと思ったため、製作数自体は最低ラインギリギリになりました。このペースだと三ヶ月で100曲になるかな。

 

ちなみにこの33曲のほとんどは今回も無料音素材としてDOVA-SYNDROME、ニコニ・コモンズに投稿していて、尺は大体1:00~2:30の間がほとんどで平均1:40くらい。なのでこのくらいの製作速度が維持出来ている気がします。

M3などのCD作品を作るレベルで月にこの数を作るのは、今の自分では出来ないだろうなぁ。尺も3分越えの展開を考えたり、世界観構築したりするから、ちと無理すね。

 

数をこなす事で見えてきたこと

9月から2ヶ月続けて月30曲以上を作る事で、それまで見えてこなかったものが色々見えてくるようになりました。箇条書きしてみると、

  • 製作スピード向上
  • 曲を作ることが当り前になってくる
  • 自分がどんな曲を作れるか、作れないか
  • どこを伸ばすと良いか

ということが明確化されてきました。

以下、自分流に書き綴っていきます。

 

製作スピードの向上

これは正直かなり効果が大きいです。

時間が限られた中でノルマをこなすように作業するので、お陰で

  • 音色の選別もあまり迷わなくなった
  • プラグインの掛け方も固定化してくる
  • テンプレの引き出しが増える

といったメリットを感じてます。

ただ、始めはこうして固定化すると毎回同じような曲ばかり作る事になって、聴き手や使い手が飽きてしまうのではないかと懸念していたのですが、そもそもクオリティはなるべく高い位置で固定させておくに越したことはない

また、行動を起こすことで何かしらの経験値になることは事実なので、上記の懸念はあまり気にしなくてよいと判断しています。例えイマイチかもなぁと思っても、それを完成させるだけの実践は力になる。

 

曲を作ることが当り前になってくる

ドラゴンボールのセル編でいう、悟空と悟飯の「常にスーパーサイヤ人状態でいて、戦う時に自分への負担を減らす」という状態と似ている感じでしょうか。曲を作る事が当り前になってくると、習慣化されて作業に移るまでが非常に楽になってきました。

 

「あ~、今日も曲作らないとな~・・・」

 

ではなくて、

 

「日課こなすか」

 

みたいになってくる。

いちいち曲作るのに、「むぎぎぎぎ・・・!!」みたいな労力をかけなくても良くなるんですよね。やりたくないのにやらなきゃいけないという時の心的負担はかなりでかいと思っているので、それならそんなこと思わずに行動に移せたら一番いいんじゃないかと。

また、楽しいと感じるものには心的負担は無いはずなので、曲作りがストレスにならぬように工夫して、楽しんで作りたい。

 

・・・こんなこと書くと、「本当は曲作りそんなに好きじゃないんじゃ?」みたいに我ながら思ったりもしますが、

 

そうではない!そうではないのだ…!!

 

Youtubeとかスポーツとか映画とかゲームとか、今世の中にはハマれるモノが沢山あるんだ!むしろそれを提供している方を褒めるべきなんだ!くそー、面白そうなこと一杯で時間がいくらあっても足りやしない・・・!!

 

そんなわけで、フラフラしてしまいそうな無意識の自分にはまず根元から癖を付けてもらうことにしています。油が乗ってのめりこんだらこっちのもんですからね。

 

自分がどんな曲を作れるか、作れないか

今私は主に「動画・ゲームでのBGM」という部分に焦点を絞って曲作りをしています。その分作るジャンルはかなりあちこちに飛んでいたりしますが、数をこなしていると、

  • すぐに作れる曲調
  • かなり時間をかけてしまう曲調
  • 全く手がでない曲調

が、自分の中で結構見えてきます。

これは今まであまり触れてこなかったジャンルでも試しに作ってみるとスイスイいくこともあり、簡単だと思っていたジャンルが全く手つかずになったり、慣れているジャンルでも妙に凝りだして時間食ったりと、自分の自覚していない部分が明確になってくる。

自分の現状を把握しておかないと、Lv1なのに魔王バラモスに突っ込んで「なぜ勝てない!?」と言っているのと同じことになるので、この明確化はかなりありがたい。

 

どこを伸ばすと良いか

DOVA-SYNDROMEなどに楽曲投稿していると、DL回数やYoutube再生数などが数値化されて見ることが出来るので、好みや傾向がなんとな~く把握は出来ます

ただ、自分の楽曲でなくともその数字自体は知ることが出来ますが、自分の作った楽曲での傾向が自分に一番反映しやすく、唯一自分がコントロール出来る部分でもある。そしてその傾向を知るにはやはり手持ちの曲数はある程度ないと統計が取れない。

 

そんなわけで現在DOVA-SYNDROME、ニコニ・コモンズで登録曲数が100を超えたので、自分が作る曲で何が人気があるのか、どこを伸ばしていくと良さそうかなどが大分見えてきました。

基本的に、DL数が多いものはそれだけ求められている「需要のある」曲質であると考えられますが、DOVAを利用される方の層に依存するため、どこでどう使われるかは正直かなり未知数ですし、この数字だけで需要のある傾向は一概に言えません

 

例えば、Youtube動画を作る人の絶対数」と「ゲームを作る人の絶対数」は全然違うと思うんですよね。だから、DL数が低いから需要がないとは単純に判断できません。もちろん曲調やクオリティが左右するのは言うまでもありませんが、私自身10年前に作った曲を登録してみて、「当時は頑張って作ってたけど昔のクオリティだもんなぁ~」と思っていたら意外と使用頻度が高かったりすることが結構ありました。

何がどうヒットするかは割とわからない。

 

BGMの性質を知る

私は元々ゲーム音楽アレンジから入って、そこから実際にゲームのBGMを作るようになりました。今はYoutube動画の需要の多さから動画用のBGMを意識していますが、ゲーム用のBGMとかも相変わらず作ってます。

なので、私の場合、

  • ゲームBGM作る
  • 動画系BGM作る
  • ジャンル結構バラバラ

という感じなので、傍から見ると随分風呂敷広げてる人という感覚なのかもしれません。

ただ、これまでの楽曲投稿に対する私が確認した使用例や報告だけでも、

  • Youtube動画
  • WEBラジオ
  • ローカルTV
  • プロモPV・DVD
  • 朗読
  • 館内BGM
  • ゲーム
  • カフェ等の店内BGM

という風に、使用用途がかなり多岐に渡ることがわかりました。

なので、これからどこを中心に絞っていくかを決めるためにも、自分の手持ち曲数はある程度必要であったと思っています。

 

10月越えての素直な感想

実際、結構楽しいです。

9月当初はガーッと作っていったらネタなくなるんじゃないかと思っていたんですけど、そもそもある程度の数を作ろうとすると、インプットも常にしていかないと短期間で曲作れなくなると気付いて、

  • インプット → アウトプット

の小さなサイクルが慣習として出来てくるようになりました。

 

コツとしては、いきなり難しいことをしない

 

展開の凝った楽曲はそれはそれでしっかり仕事してくれると思っているので、ゆくゆくはそういう楽曲をドンドン作っていけたらいいなとは思いますが、別に1シーンに合うだけの簡単なBGMでも用途としては十分ありなわけです。難しいから合う、わけではない。

イメージはあるけど曲が作れなかったら、単純に「作ろうとしているものが今の自分にとってレベルが高い、もしくは何か足りてないものがある」というだけの話なので、そこに到達するために学ぶ事はもちろん大事ですが、まずは自分が出来ることから始める。簡単でもいい、出来さえすればその小さな実績が階段の一段目になる。それを一つ一つこなしていけば、段々難しいことも出来るようになるという寸法です。

 

・・・この辺の進め方は人それぞれ十人十色かとは思いますが、私は今こんな風に一個ずつ進めていく感じで曲作ってます。

 

10月の収益

一応書いておきます。

10月は、GoogleAdSenseで¥8,000、ニコニ・コモンズで¥3,000くらいの、合わせて¥12,000くらいでした。BOOTHでの売上もありますが、それは同人活動なのでここでは除外します。

 

あと、依頼も無しです。

まだサイトの方に具体的な作曲依頼についてのページを作っていないですし、それについての具体的な行動も起こしていないので当然といえば当然かなと。ただ、これに関しては何も考え無しにいるわけではないので、今はこんなもんだろうなと思っとります。

むしろ上出来。悪くないぞ。

 

おわりに

思ったより長くなってしまった、日記なのに。

ひとまず11月も最低1日1曲更新をノルマに設定して進めていこうと思います。

任務は確実に遂行しよう。(若干トロワ風

 

あ、そういえばM3の事書いてなかった!・・・ま、まぁそれはまた今度にしようか。

 

それでは!

 

【日記】2018年秋M3の参加告知『ONNUEHO 6th』『TRUE BGM』『GAME OVERⅡ』

はいこんちわ、スマホゲーム全然やらなくなってきてもはやログインする気ががががが!!の、MAKOOTOです。

 

今回は、来週日曜の2018年秋M3に参加しているコンピ作品の告知します。

 

Yeahhhhhhh!!!!!!!!!

 

本日の一曲(無料音素材)

ものっそい神秘的なイメージのBGM。使用するなら、独特の「世界観」をもっている作品、もしくはそういうものを一時的に演出する時に当てはまりそうな感じでしょうか。

以前ノベルゲームよくやってたからか、その影響でちょくちょくこういうの作っちゃうんですよねぇ、『月姫』とか『CROSS†CHANNEL』とか。懐かしいな~

 

2018年秋M3(10/28・日曜)

はい、えーと、私今回は3つのコンピ企画に参加してます。

  • 「ONNUEHO 6th Edition」(Epic系壮大コンピ):主催 Kyocmpさん
  • 「TRUE BGM」(環境音融合コンピ):主催 EBIさん
  • 「GAMEOVERⅡ」(アリスソフトコンピ):主催 ふりこみさん

 

曲を作ってた時期は7~8月だったので、その時は秋のM3開催まではまだ先だなぁと思わなくもなかったんですけど、今やもう直前ですからねー時間の経過早いすよねー。

あれ、もうそんな時期か!ってなるよね、うん。

 

『ONNUEHO 6th』:主催 Kyocmpさん R-13b

でました!『ONNUEHO 6th』エピック系壮大コンピ

こいつは凄いですよ、今回は前回よりも更に1章増えて全6章全65曲。ボリュームが留まるところを知らない。ジャケットもまた美しい。ナンデスカコノクオリティ。

特設サイトはこちら → 『ONNUEHO 6th Edition』

 

クロスフェードだけで30分とか、もはや一つのコンテンツレベルになっている。Kyoさんのマスタリングレベルはまたしてもガン上がりしていることでしょう。

しかし、すんごい曲ばっかでもうなんだろ、これ視聴したときに自分もっと勉強しないとなぁと痛感させられるのはもちろんなのですが、これだけの曲が一度にどーんと聴けるのはなんだかすごい贅沢な気がします。

DVD頒布でmp3だけでなく、WAVデータも入っているので、音質面でより良い状態で聴けるというのもでかい。

 

で、自分の曲はどこにあるんだろと探してみたら最後の方にいました。

各章や曲順などはその雰囲気や全体の流れから編成されていると思われるので、65曲もあって、それらがどう構成されているのか・・・実際に聴いてみるのが楽しみで仕方ない。

というか今回は第1章の一曲目にKyoさんの曲があるので、素晴らしいオープニングを迎えられそうです。

 

『TRUE BGM』:主催 EBIさん S-17b

「楽曲と環境音が同時に再生される」というコンセプトのコンピCD『TRUE BGM』

雑踏とか、鳥の鳴き声など、日常で無意識に耳にする環境音と音楽が同時に流れているという、普通のライブとはまた違ったライブ感の味わえる作品。聴いてみると意外と新鮮でした。

特設サイトはこちら → 『TRUE BGM』

 

こちらも全20曲ということで、かなり聴き応えがありますね。静かで落ち着いた楽曲が多めですけど、ノリの良いものもあるし、何より色々な環境音に合わせてBGMを作られているので、非常に感情に伝わり易い気がする。

これも当日CDを受け取るのが楽しみな作品だな~。情景に合わせるBGMを作るのにも非常に参考になるでしょうし、上のクロスフェード聴いただけでも好みのフレーズが結構多いので本当に楽しみ。

 

というか、曲順で2番目の自分の後ろにいる3番目のバストラくんの曲がかっこよすぎるのですが、これは一体何のプレッシャーですかねェ・・・?

 

『GAME OVER Ⅱ』:主催 ふりこみさん コ-28a

アリスソフトコンピCDの『GAME OVERⅡ』通称がめおべあ2。

今年の春にあのランスシリーズの最終章「ランスX – 決戦」がついにリリースされたこともあり、CD内容はランスシリーズ盤とそれ以外の作品盤の計2枚組みになっています。

てか、ジャケットのクールな黒アリス、やばくないっすか!?(歓喜

アリスソフトというと、もはやエロゲの最老舗として有名でしょうが、エロはもちろん非常に良いレベルではありますがそれ以上にゲーム性の作りこみと完成度が高くて大体クソ面白い。今回のランス10もクソはまりました。もう感慨深すぎます。ラストバトルの時は感動でマジで泣いた。

 

CD特設サイトはこちら → 『GAME OVERⅡ』

本家のアリスソフトはこちら → アリスソフト本家

 

なんですかこのYoutube動画のインターフェイスは。めっちゃめちゃかっこいい。

ちなみに私はこのコンピCDでは「幽玄」という名前で参加してます。9年前にその名前でアリスソフトアレンジの同人CD作ったので、その名前使った方が流れとしては良いだろうということでそうしてます。

 

で、私がアレンジした曲は、

  • ランス・クエスト マグナムから「戦闘アム(+戦闘ボスボス)」
  • ランスXから「血の記憶

という、どちらも8と10のラストバトル曲

ちなみにランス10は、丁度仕事の区切りがついていた期間だったということもあり、久々にワタクシアホみたいにハマって三徹近いレベルで狂ったようにプレイして大感動のエンディングを迎えたわけですが、このゲームを勧めた友人の通天さんがそれ以上にドハマりして狂ったようにプレイしてくれました。

なんかバスワルドとか普通に倒してた。俺全然そこまで到達してないのに。

 

どの曲もめっちゃかっこいいんすよ。遜色とかそういうのはマジでなくて全曲良い、愛を感じて俺は男泣きするレベルですが、

  • 熱き敵マエリータ隊戦のUnique Battleおのっちさんアレンジ)
  • 魔軍との戦闘中で燃える展開の支援Gとまとさんアレンジ)
  • ケーちゃんのオラ行くぜオラ行くぜオラオラオラオラ!の決戦通天さんアレンジ)

この3曲が個人的に特に好き。ランス10だからかもしれないけど。

 

おわりに

というわけで、以上3企画の告知情報でした。

 

いやそれにしてもこうしてコンピに参加すると、悔しくてしょうがないですね!(笑

皆ほんとに良い曲書くので、俺はもう始終感動しっぱなし。だからこそ、それが悔しくて悔しくてしょうがない。くっそぉぉお・・・もっと表現力を豊かに、それでいてドスンと腹に届く曲を書きたいぜコンチクショウ。

 

というわけで、今回はこの辺で!

 

【ロックマン11】ヒューズマンステージのBGMをアレンジしてみた

イエローデビルはマジ鬼畜!!

 

こんにちは、MAKOOTOです。

先日の2018年10月4日に『ロックマン11』がリリースされました。

しかも丁度今年でロックマン30周年ということらしいんですね。

 

で、Steamですぐ購入してプレイしてたんですけど、技術はもう色々と進化してるけど、小学生のあの時のプレイを思い出させるような感じがしてとっても素晴らしい

・・・というわけで、久々にテンションが上がってしまい、ヒューズマンのテーマをアレンジしてしまいました(謎

 

ロックマン11 – ヒューズマンアレンジ

ロックマン11と言ったらこの曲が一番有名というか、トレイラー用にも使われたBGMのようですが、これヒューズマンのテーマだったんですね。

私は前情報を特に仕入れず、今年9月辺りからウッチーさんのツイートで発売日を知ってそれからSteamで購入したのですが、

  • PS4
  • Nintendo SWITCH
  • XBOX One
  • Steam(PC)

この4つのプラットフォームでそれぞれ購入してプレイすることが出来るのは非常にありがたい。もしSteamでリリースされてなかったら他のハードを持っていないので私は買わなかったかもしれない。

 

アレンジした理由

ただのいちファンとして、ロックマン11を自分に出来る形で盛り上げたい。海外のファンが多いですからね~ロックマンて。

もちろん非公式でのアレンジなので、その辺の事情は理解しているつもりですが、たまにそれを突き破って「この作品は超良い!だよな皆!?」みたいな熱意が出てくる時がある。

 

要は、

 

ロックマンのBGMマジで良いから聞いて!!!

 

これです。

 

今回のロックマン11のBGMは全部好きですが、でもそれ語り出すと長くなりそうなので今回は割愛。

 

ロックマン11のゲーム性についての感想

冒頭でも書きましたが、普通に面白いです。

最初ステージで死にまくりましたが、しばらくやってくと段々進めて1ボスをなんとか倒せるようになる。また色々実績もあり、難度の高いやりこみ要素もあるとのこと。

難易度的には、元祖ファミコン版の2、3辺りの、普通の慣れてない人には最初難しいけど段々慣れていってクリア出来る、良い具合かと思います。2のクイックマンステージにある即死レーザーあるかなと思ったのですが、流石にそれはなかった模様。(2周目以降は当方、未調査

即死トゲはアシッドマンステージにありましたが(笑

 

・・・なにより、ロックマン2、3をリアルタイムでプレイしていた自分ですが、その25年前のあの感覚が凄い蘇ってくるんですよね。開発陣は当時のロックマンの何が良かったかなど、改めて研究したんじゃないかなと思われます。

 

ロックマンを語ると長くなるので

探してみたらありました。ファミコン版ロックマン。

当時、小学生だったので、3、4、5のケースは毎回丁寧にケースに入れてしまっていたのでぶっ壊しちゃったんでしょうね。6の時は流石に綺麗に取っておいたようで、なんとか形が整っている。

 

うわーこれ懐かしい!!

左上のハガキには「41円切手をお貼り下さい」とあるんですよ。時代を感じさせますよね~。

 

ウホッ!ヤマトマン!!

これ、募集で採用されてるの見て羨ましかったなぁ。友達が「採用できなかったけどかなり良い案でした」的な返答があって、ゴールデンロックマンカセットを送ってもらったと聞いたときは本気でビビった。

 

おわりに

ロックマンは私が小学生の頃、当時6000円以上はするファミコンソフトをお年玉という年に一度の収入で「これ!」と選んだ唯一のゲーム

数日でクリアしちゃったのに選んだのはこれなんだよなぁ・・・。

 

そして中学の頃にこれまた少ない小遣いで年末に買うのはロックマンXで、高1の頃はロックマンX4やりたさに全財産はたいてセガサターン本体を買うという。(後からPSに移植されて絶望した)

・・・なんか今考えると結構な筋金入りでしたね。

 

はい、というわけで私はこれからワイリーステージ攻略に少しずつ入りたいと思います。イエローデビルはまじで鬼畜!!

 

【和楽器】SONICA INSTRUMENTSの『KOTO13』が素晴らしい件について

こんにちは、少し前に和楽器の『箏』音源としてSONICA INSTRUMENTS『KOTO 13』を買ったのですが、これが個人的にとても素晴らしかったので、どんな音源なのかを自分流に記事にしてみます。

詳しい内容は、本家のページや無料でダウンロードできるマニュアル、またMedia Integrationのページを見ていただければと思いますので、ここでは私の体感を書いていきます。

 

SONICA INSTRUMENTS

SONICA INSTRUMENTSはSONICA Inc.のソフトウェア音源開発部門とのことで、和楽器の音源を主に製作されているようです。2018年10月現在では、

  • 尺八
  • 三味線(津軽)
  • 箏(十三絃箏)
  • 歌舞伎&能のパーカッション
  • 和太鼓

の音源がリリースされていて、非常に純度の高い和楽器音源を作っている印象。

イイですね。非常に良いです。個人的には篳篥の音源を心待ちにしている自分がいます。あの音は代用が非常に難しいと思うので。

 

ただ、上4つの楽器はKONTAKT5以上(製品版)、下2つの打楽器音源はBFD音源がないと動かせないので、そこだけ注意。

結構、製品版のKONTAKTが無いと使えない音源多いので、去年のブラックフライデーで買っといて正解だった。BFDは・・・残念ながら買う予定がないので今のところはSONICAの和太鼓は諦めてるという。ドラムはDFHS派の自分。

詳しい使用条件等は本家サイトのSPECIFICATIONS等を参照下さい。

 

KOTO 13 – mix画面

それでは早速見ていきましょう。ざっくり行きます。

 

mix画面で結構いいなぁと思ったのが、Direct、OH(オーバーヘッド)、Room、Stereoの4点からそれぞれDAW側にパラアウト出来るところ。

音としては「Direct・OH・Room」の内1~3つを使うか、「Stereo」を使うかのどちらかになるわけですが、この「Direct・OH・Room」は別々のトラックに出力出来るので、DAW側で別々に処理が出来るようになる。

 

たまに音作りの一環として、「原音からRoom成分だけ別トラックに作って、それ用の処理を施して元のトラックに混ぜ合わせる」とかしたりするので、最初から分かれてるのは何かと便利だったりします。

特に分ける必要がなければ、一括されてる「Stereo」使えば良いだけですしね。

 

あと、リバーヴの種類が予想外に多かったです。見えてる分の倍あります。

箏の場合、やはり響きが大事だと思われるので、色んな場所でどう響くかをこの音源内で確認できるのはでかいと思う。

 

KOTO 13 – play画面

2枚目のplay画面。何やら色々なツマミがあります。

やーでもこれほんとありがたい機能色々あるので凄い嬉しい。一個ずつ見ていこう。

 

Scale(スケール)

画像が縦長になっちゃうので途中で切ってますが、Scale部分をクリックすると、縦にズラッと調子が出てきます。Media Integration, Inc.のページから引用すると、

収録スケール(調子)28種類

平 調子、六上り調子、四九上り調子、雲井調子、本雲井調子、半雲井調子、片半雲井調子、中空調子、曙調子、中空調子、楽調子、半楽調子、乃木調子、花雲調子、岩戸調子1、岩戸調子2、半岩戸調子1、半岩戸調子2、夏山調子、古今調子、新古今調子、平巾十調子、二重雲井調子、雲井巾十調子、秋野調子、琉球調子、想夫恋調子、新雪月花調子

移調対応Key: G / G# / A / A# / B / C / C# / D / D# / E

なんと28種類もありました。ほとんど知らない調子でビビった。想夫恋調子って何!?すっごい恋しい感じしそうなんですけど。

ただ、民謡の曲数だけでも実はとんでもない数あったりする(約3~4000曲くらい?)らしいし、それぞれの時代や地域で発展したものと考えると感慨深い。

 

KOTO13では、この28種の収録スケールに合わせている場合、上の青い部分の白鍵13個が左からそのまま箏の絃の、

「一、二、三、・・・斗(11番目)、為(12番目)、巾(13番目)」

という順番になっています。

試しにScale:Hira(平調子)で鳴らしてみるとこんな感じ。

ただ、ピアノロール上では「C、D、E・・・」となっているので、そこは注意。

 

で、このScaleはクロマチックモードにもなれます。さっきより青い部分が広がっているのですが、これは黒鍵を含んだこの青い範囲で、調弦とか関係無しにこの範囲全ての音が出せます。これいいな~と思いまして。

なぜかというと、例えばもう一個KOTO13を立ち上げる必要はあるのですが、

  • 一個目のKOTO13:十三絃箏モード(例:雲井調子)
    → 調子のみの音が出るのでイメージを固め易い
  • 二個目のKOTO13:クロマチックモード
    → 一個目の調子以外の音も出せるので和ジャンル以外の曲調にも持っていきやすい

こんな風に使うことも出来るという。

既に箏の調をマスターしている方やピアノが得意な方はクロマチック一本で済ませられそうですが、私みたいにピアノ下手な場合、「調弦のみの音が出る形」になっていた方が適当にMIDIキーボードを弾いててもそれっぽい雰囲気を得られるので、曲作りがとてもしやすいんですよね。

 

ちなみに、

  • 低音部が結構増えるので、擬似的に十七絃箏として使うことも可能?
    (クロマチックだと「A#1~D5」、User Scaleだと「A1~F#5」

とも思えたのですが、調べてみるとどうやら十七絃箏の低音はC1までは出るっぽいので(KOTO NATIONのBass Kotoも「A#0~G3」と、A#0まで出る)、KOTO13の低音はあくまで十三絃箏で出せる低音の限界という形を取っていると思われます。

この辺りは私も奏者ではなく、十七絃箏も持ってないので未確認。

 

Envelope

play画面真ん中にある項目です。左からざっくり行くと、

  • Envelope
    → ノートのリリースを調整
    → 細かいことを言うと結構重要
  • Phrase Control
    → 収録されているフレーズのスピードとチューニングの調整
    → フレーズはこのspeed=100%を基準に録音されていると思われるため、100より下だとバリッとした音になる。100より上で使う分には違和感はない。
  • Plucking Control
    → 絃が爪で弾かれて音を出すまでの長さを調整
    → テンポの早い曲ならここを短くすると良さ気
    → RANDOM PREROLLを押すと、そのランダム調整が出来る

 

という感じなのですが、個人的にはこのEnvelope調整出来るのが嬉しい

打ち込みで細かく表現したい場合(箏一本で楽曲を作るなど)、例えば親指で十の絃を押し弾いた場合、その爪は一個奥の九の絃に当たって止まる。仮にそれ以前に九の絃が鳴っていた場合、十の絃が鳴った直後に九の絃はミュートされていなければならない。

 

Cubaseの打ち込み画面で説明するとこんな感じなので、その辺りもやってく場合はEnvelopeを短めにして打ち込むといいのでしょう。

ただ、鍵盤で演奏する場合、実際の箏とはやはり勝手が違うので、ペダルを使うか8.0k[ms]にしておくと、取説にある通り凄く余韻を堪能できて「す、すげぇ・・・ゴクリ」となると思います。

 

余韻だけでこんなに違うんだなぁと改めて感じさせられます。

 

Velocity Control

これはベロシティの調整部分ですね。

私が今使っている分にはベロシティ間の音の差にはあまり違和感を覚えないのですが、例えば、最初に打ち込んではみたものの後になって「少し印象を変えたい、でも全部のベロシティ調整して回るのメンドイ」という場合などに、このツマミを使って調整したり出来そうです。

 

例えば、「Linear」の部分を「S-curve」にして「shape」を左に回すとこんな感じに、

 

右に回すとウネッと変化します。

これでヴェロシティの数値と実際に出る音のバランスを変えられるわけですね。

 

わかりやすく解説すると、こうして全てをMAXにするとどんなに小さいノートでも力いっぱいの音が出ますし、

 

逆にこんな形にすると、強く叩くほど小さい音が出るという設定も出来ます。面白い。

始めのうちはここをそんなに意識する必要性はないかなとは思いますが、あとあとここを弄れるというだけでも結構違う気はします。こういう細かいカスタマイズが出来るのはいいなぁ。使う人は使うだろうし。

 

今まで私は箏音源としてKOTO NATIONを使っていたのですが、KOTO NATIONは、ヴェロシティが70前後と90前後で音色が割と露骨に変わります。そして私はその70~90の間の音色が気に入っていたので、その間で変化つけようとするもんだからすんごいちまちま数値変えたりしてました。

でもKOTO13にはそういう露骨な変化は特に感じられない上に、もし変化を付けたい場合はVelocity Controlを弄ればいい。これは便利だなと思った。

 

ただKOTO NATIONに関しても、あの急に変わるキンキンした音も嫌いではないし、同封の三味線・Bass Kotoも結構好きなので、ダメというわけではない。ないけど、KOTO13はその辺も考えられてるんだなぁと。

 

KOTO 13 – memory画面

割と記事が長くなってますが気にせず行きます。

ARTICULATIONはキースイッチで、PHRASE BANKはサラリンなどのフレーズが入ってます。ここも、それぞれ左にLoadってあるんですけど、使わない奏法はそこをクリックしてOFFにすることで使用メモリの軽減が出来る

また、

「D#0 Pizzicato(Left/Right)」

という風に右にカッコで囲まれた部分は「CC#11 Expression」で切り替えも出来る(「EP=0:Left、EP=127:Right」という具合)。

 

左の赤い部分がキースイッチで、右の黄色がフレーズ系キースイッチ。で、そのまた右の緑色がフレーズのヴァリエーションの数

 

奏法について

気になっていた部分だけ書いていきますが、

  • すくい爪
    → D1にある
  • 散し爪
    → D#1、E1にある
  • 輪連
    → E1:Fastの方の散し爪を2音重ねればOK
  • すり爪
    → A#5:Effects内に行き、戻り共にあった
  • 消し爪
    → F0にあった(音源内、マニュアルにはF9とあるが誤植と思われる)
  • 裏連(サラリン)
    → F5にフレーズとしてあった
    → 人差し指・中指の爪の裏側でグリッサンドで降りてくる時の「爪の裏側で擦る音」はD1:すくい爪のヴェロシティが低い帯で表現できそう

 

・・・というわけで、私が知っている分には全て表現できそうです。

うん、何か抜け落ちてないかちょっと不安ですが、以前箏について書いた記事内の奏法に関しては大丈夫ですね。凄いなKOTO13。しっかりした箏音源欲しかったから個人的には大満足。

 

また、きちんと

  • C0:親指爪
    → 少し太めの音
  • C#0:人差し指爪
    → 少し鋭めの音
  • D0:中指爪
    → 鋭さと太さの中間くらい

この三つの指それぞれで弾いた時の音をしっかり分けてくれているところは非常にありがたい。私の印象は上の通りで、違和感のない範囲で違いがきちんとある。むしろ若干わかりやすく指の違いを印象付けている気はしました。

 

F5:Sahrarin(裏連)の不具合?

不具合?らしきものを一点見つけたので記載しておきます。それは、

  • F5:Sahrarinの「OH」「Room」「Stereo」のoutが設定通り反映されず、「Direct」で設定したOutから音が出力される(Directに追随してしまっている)

というもの。

上記の画像では、Scale:クロマチックにして青枠から音を出しているのですが、

  • Directのout → st.4
  • OHのout → st.5
  • Roomのout → st.6
  • Stereoのout → st.7
  • KONTAKTの基本Output → st.8

という形で試しに割り振ったところ、正常に設定通り音が出力されています。KOTO13内をStereoに切り替えても、st.7からきちんと音も出力されます。

ここで、設定そのままでF5:Sahrarinを使うため、緑枠を押して裏連のフレーズ音を使うと、

このように、st.5(OH)、st.6(Room)から設定通り音は出力されず、どうやらDirectで設定したst.4に追随しているようで、st.4からDirect・OH・Roomの音がまとめて聞こるという結果に。これはStereoにしても同じでst.4から出力されていた。(Reverbはst.8から出ているので、これは問題ない)

他の黄色枠のPHRASE BANKに関しては問題なかったので、F5:Sahrarinだけこの現象が起きました。

 

これが自分の環境のみでの不具合なのか製品版の不具合なのは現時点ではわからないので、後ほど問い合わせてみようかとは思いますが、SONICA INSTRUMENTSのサイトにはパッチだったり不具合に関する情報は特に載ってないからなぁ。

一応、こういうことがあったという報告だけ。

 

早速作ってみた

KOTO13を使ってジングルを作ってみました。これはKOTO13を2本使っている形になりますが、DAW側でエフェクト等一切使っていません。

んー、これから使うのが実に楽しみな音源である。

 

おわりに

結局、細かく見ていった部分もありますが、超大雑把にまとめてみると、

  • そもそも音が良い
  • 割とカスタマイズが出来る
  • 奏法全部入ってる
  • 調子も28種+クロマチック入ってる
  • メモリにも気を遣っている
  • アーティキュレーションとフレーズが3画面全部で見れる
  • これは篳篥がほんと待ち遠しい
  • 素晴らしい

 

はい、まとめ方若干酷いですが、とりあえずとても良い箏音源です。

人によって色々印象は違うとは思うんですけどね。そもそも音が良いし、ヴェロシティの変化で過激なものは個人的には感じられないのでかなり使いやすいです。

 

ただ、箏の音自体は他のマルチ音源内蔵のものでも割と音に融通が効く印象があるので、ライトに使う分には箏という楽器一つの音に3万出すかどうかは分かれ目かと思いますが、和楽器好きならこれはオススメできる

 

以上、ご参考までに。

それでは!

 

【日記】一ヶ月目の9月は34曲製作。ペース配分がなんとなく見えてくる。

やっと秋かぁ~・・・と思いきや急に寒くなったりして秋らしい秋をなかなか感じられておりません。

こんにちは、MAKOOTOです。

 

月末ということで1日早いのですが、簡単に9月まとめしてみようと思います。

 

本日の一曲(無料音素材)

Youtubeの動画を見ていて、そういえばこういう雰囲気の楽曲を作ったことあんまりなかったなぁと思って作った日常系アコースティックBGM。ガンガン聴かせる曲ではなくて、情景に添えられるような楽曲ですね。

 

1日1曲更新、9月は34曲

9月頭から「最低1日1曲製作」をこなすことを念頭に一ヶ月曲作りをしてきましたが、とりあえず一ヶ月で、34曲作れた形になりました。初月は目標達成。ヤッター!

細かいことを言えば、その内数曲は過去曲のリテイクを含んでいたり9月はあと1日あったりするのですが、その辺はもういいんです初月なんで。もちろん、毎日一曲必ず作るというのは、生活スタイルによって難しいことも事実なので、実際は「月最低30曲」という一括りでやってみました。

 

そしてその作った楽曲はどこに行っているかというと、

に無料音素材として今のところ全て投入してます。

DOVAは作曲者の持ち分として一人1日1曲の公開上限があるので、同じ人の曲がいきなり大量には公開されませんし、審査もあるため毎日更新とはいかなかったりしますが、いつも作曲者としてお世話になっております。

ニコニ・コモンズの方は一日の公開上限数とかはないので、大体週末に一週間分まとめてドカッと投稿してます。

 

一ヶ月目の時間の組み立て方

この一ヶ月で結構タイトに時間配分するようになりました。

大まかな流れとしては具体的には一週間単位で作業を進め、それを4回こなすと一ヶ月になる。そこで一週間に7曲以上と考え、作れる日に2曲は作ってなるべく貯金を作っておく形をとり、「今週は少し余裕があるかな~」という状態になったら曲製作に関する情報を調べたり、勉強したりする。

この「時間に余裕をもっておく」ことが今の私にはとても大事で、

  • 音素材がどういう形で使われる
  • どういう楽曲が好まれるか、求められているか
  • どういう楽曲が当てはまりそうか

この辺の下調べをするため、今は主にYoutubeを通して研究してたりします。「あ~、こういう場面にはこんな曲が合うのかぁ」とかわかるし、単純に見てて面白かったりしますしね。たまに自分の曲出てくると「お!」ってなるのも嬉しい。

 

インプットはとても大事

これは昔から心がけていることなのですが、一曲に1個は新たな要素を何かしら必ず取り入れて作るということ。折角曲をガシガシ作っているのだから、上手にレベルアップも出来たら尚素晴らしいだろうということで、

  • 楽曲の打ち込み
  • ミキシング
  • 上手い人の曲を聴く
  • 新たなジャンル開拓

等の勉強も、より堅実にするようにしています。

この辺は本当に一つずつやってるのでかなり地味。でもこれやってないと油断してすぐ忘れるし、自分より凄い人いーーーーっぱいいるわけでね。

でもお陰で、34曲作る一ヶ月前よりは自分の楽曲作りの質は思ったよりも上げられている実感はあります。以前は気付けなかった自分の楽曲の違和感に気付くようになったし、それを少しずつ修正出来るようにもなってきたとは思う。体感ですけどね。

 

なぜだかよく寝る

秋だからですかね。涼しくなって、布団の中がとても心地良い。

今月は上画像のように寝落ちしてることもしばしばでしたが、季節の移り変わり目のこのタイミングはそれが割と危険でもある。寒くなってきたから体調管理には十分気をつけたいところ。

ちなみに私は今月、音楽仲間と久々のセッション合宿に行く予定でしたが、体調不良によりキャンセルするハメになりました。あーあ、俺も皆と部屋でゴロゴロしながらスプラトゥーン2したかったなぁ(セッションは

 

ボードゲームって楽しいね

今週の木曜日、

の4人で丸1日ボドゲを楽しんできました。一ヶ月ぶりの遊んだ日。

私はまだボドゲ初心者レベルなので、やるゲームやるゲーム新しいルールを頭に叩き込みつつプレイするのですが、程好く頭を使うのですんげー楽しいです。初心者は初心者なりのベストの尽くし方と楽しみ方があるので全然飽きない。

でも流石に8時間ぶっ通しで思考し続けたので最後は考え疲れしました。次やってみて疲れなかったら思考慣れしたことになるのだろうか。

 

おわりに

一ヶ月で34曲作れたので、ひとまず第一の関所は突破できました。よくやった自分。

ただ、この製作ペースは今年いっぱい、つまり10月、11月、12月も引き続き敢行していく予定で、あわよくば10月は50曲行きたいと目論んでいるわけですが、さて、無理なくそこまで行けるものだろうか。でも達成出来たら絶対充実感あるんだろうなぁ。

というか、一ヶ月前は今手元にある34曲って存在しなかったわけで、これがあるとないとでは今の自分にとって随分でかい。・・・うん、プレイヤーに34曲突っ込んだら尺が約1時間弱だった。大分でかいぞ。これはやるしかない。

それに10月末は丁度M3か、これは合わせて一ヵ月後が楽しみだな~

 

では、今回はこんなところで!

 

【日記】無料音素材のご利用報告ありがとうございます

今回も日記形式です、こんにちは。

ここ一週間、ホルストの『火星』を楽譜から音に起こしてる作業で随分時間食ってるMAKOOTOです。や、これは別に仕事でもなんでもなくて単なる勉強のためです。

 

・・・というわけで、今回もあれこれ書いていきます。

 

本日の一曲(無料音素材)

ぶっ飛ばしてるクサメロ大好きな私。こんなん書かせたら幾らでも書ける自信ありますが、ありすぎても需要に見合わないということでたま~に作るに留めています。BGMとして当てはまるかと言われると非常に限定的かとは思いますが、そこは別にいいんです。そのための無料音素材なので。

 

・・・こんな風に、今回から日記形式ではこうやって音素材として作ったBGMをピックアップしていってみようと思います。宣伝というよりは、「あーこういう曲作ってるんだな~」とわかってもらえたらそれでいいという考えです。

その方が何も無いより面白くない?そうでもない?(笑

 

クオリティに関してはご自由にご判断ください。

 

楽曲のご利用報告につきまして

今回の本題でございます。

ワタクシ、去年辺りからDOVA、ニコニ・コモンズ、オーディオストックの各サイト様にて楽曲提供始めさせて頂きましたが、まだ曲数がそんな多くないにも関わらず、思った以上のご使用報告の数を沢山頂いておりまして、この場を借りて感謝の意を表したいと思います。

 

 

どうもありがとうございます…!

 

皆大好きだぜYeah!!!!!!

 

仕事で忙しくて(一ヶ月以上缶詰状態になったりする)すぐに返せなかったり、またメール宛先が間違っていたり?して届かなかったりと色々あり返信が出来ない時もありますが、その旨はご容赦ください。きちんと目は通させて頂いております。

また、利用報告にYoutubeの動画等の情報などを載せていらっしゃる場合、ちゃんと見させて頂いてますし、高評価「グッドボタン」付けて回ってます(笑

 

・・・実際、このブログまで覗きに来ることは稀かもしれません。またこの日記の閲覧数もぶっちゃけ今の時点で日に一桁クラスではあるのですが(笑

 

きちんと受け取ってますよ!

どうもありがとう!

 

これだけはどこかで一度書いておかねばと思って今書いてます。

最近Youtubeをよく見るようになって、意外と自分の曲が使用されている動画に出くわしたりするので、ヤッター!とはもちろん思うのですが、それ以上に「きちんとBGMとして使えると判断されている」事の方が個人的に嬉しいという。

この辺は引き続き研究して、使いやすい楽曲を作っていけたらと思います。

 

素晴らしいアイキャッチ画像

はい、この絵ですね。

この絵はDTM友達の清水嶺さん(UNKNOWN – DIMENTION)の何かのキリ番祝いに無茶振りリクエストしたらなんと描いて下さったという、ありがたい大切な絵でございます。色彩やばい色彩やばい。今度から普通の日記形式はこの絵をアイキャッチにしようかな。折角書いて頂いたので。

 

世界のレイ・シミズと言えばハイクオリティの鍋奉行民族音楽を作られるイメージがあるのですが、あの方ぶっちゃけやろうと思えば何でも作っちゃうのでやばいんですけど、最近絵の方もクオリティの上がりも尋常でないというマルチプレイヤー。

自分の周りの音楽やってる人って、絵描ける人多いんですけど、創作という点において共通項があるんだろうなぁ。

 

ちなみに私が絵を描くとこんな感じ。嶺さんとのクオリティ差がまじでやばい。

 

音楽での収益状況について

これはちょろっと書く程度に留めておきます。

この報告自体、今の段階での私がしたところであんまり意味ないなぁと思って、割と早々に書くのをやめてしまったのですが、現時点での音楽活動での収益は、平均月数千円程度です。正確には「今月は5桁いくかな~いかないか~」くらい。

 

これはブログ・DOVAでのGoogle AdSenseがほとんどですね。ニコニコモンズは反映が4ヵ月後だし。あとオーディオストックでは2ヶ月で一曲売れてるくらいです。まだ曲数少ないですし知名度も全然なので、こんなもんだろうな~と。

 

おわりに

現在、無料音素材を中心に作り続けているのにもきちんと理由があります。箇条書きすると、

  • 曲製作のスピードアップ
  • 作れるジャンルの引き出しを増やす
  • 作る事を当り前にする癖をつける
  • 投稿先での露出を増やしてユーザーさんに覚えてもらう
  • 好まれる楽曲の傾向調査
  • 実力向上
  • コンテンツを増やす
  • 音楽での収益化への足がかり・・・etc

 

と、こんな感じになりますが、今はとにかく地道に力をつけていこうと思います。御嶽海も前回優勝したけど、今場所で改めて力を付けていこうと思ったに違いない。

 

それでは!

 

【日記】2018年内は最低1日1曲製作を目安にしてみる

あばばばば、どうもMAKOOTOです。

前回の記事から一ヶ月経ってしまいましたが、その間に色々考えていたことをとりあえず出力することにしてみます。

 

エピック系の楽曲製作

前回までの記事でエピック系について色々調べたのち、ひとまず秋M3の「ONNNUEHO 6th」へ参加させて頂く楽曲は提出できました。ベストは尽くした。

ただ、秋M3を迎えるまでその楽曲のサンプルを公開するのも個人的に控えるつもりなので、代わりに無料音素材として作ったエピックBGMを置いてみます。

 

いや~、HEAVYOCITYのシネマティック音源である「Gravity」は、バッキョンバッキョンの良い音が沢山入ってて楽しいですね。最近やっと自分がHollywood Orchestraに馴染みだした感もあるので、もっと勉強して色々作れるようになりたい。

 

2018年内は最低でも1日1曲製作が目標

これは9月に入ってから始めてみました。

8月は仕事の納期や秋M3のコンピ曲作りで忙しく過ぎてしまったのですが、頑張った甲斐もあり9月は少し時間が取れるようになりました。なのでこの少し空いた時間を利用して1日1曲以上は作り上げる癖をつけようということで早速実行に移しているのですが、この記事を書いている18日目で現在23曲製作できてます。

今の所は悪くない。が、個人的にはどんどん貯金を作っていきたい。

作った楽曲は現在無料音素材としてDOVA、ニコニ・コモンズに投下していき、その中から有料音素材としてオーディオストック向きの楽曲をピックアップしてそちらにも投下していこうと考えてます。

ただ、闇雲に作ってもあまり意味はないとも思うので、クオリティは落とさず、よりBGMとしての良い形を常に研究した上での楽曲作りをしていきたい。

 

なぜこういうことを始めたかというと、

  • 現在、自分の提供している楽曲数が圧倒的に少ない
    → 好きな作家である三枝成彰さんは2000~3000曲は作っているとのこと
  • 自分の楽曲制作の速度が遅い
    → 音屋界隈で2時間作曲を毎回こなしている方が沢山おられる
  • 様々な情景に合う楽曲を作るための訓練
    → 時間の使い方をもっと手際よく

・・・と、こういう理由によります。

単純に曲数があればいいというわけじゃないですが、BGM作家としては今の自分の手持ちは少なすぎるだろうということと、あとはどういう楽曲が好まれるのかなど少しずつ見えてきたというのもあります。

まだまだわからないことも多いですが、確実にエンジンがかかってきている実感はあるので、今年はちとそこに絞ってみようかと思います。

 

このブログの方向性

ブログ始めてから一年と半年近くですかね。

これまで色んな形を真似てみたりしましたが、どうも今の自分の気持ちにそれが噛み合わないみたいで、すぐ一ヶ月更新が途絶えたりしてしまうので、一旦そのやり方はやめて自分の更新しやすいスタイルにすることにします。それがこの日記形式。

初めからがっつり記事を用意しようと思うから筆が進まなくなるし、時間がない状況だと後回しにしてしまいがちになる。モチベーションが上がらないままやってても長続きしないことがよ~~くわかりました。

 

そんなわけで、ブログ全体も一旦シンプルな状態に戻してみました。

Lv2とか3とかでいきなりバラモスは倒せんですよ。一度にあれもこれもは出来ん、一個ずつ確実にクリアしていけ。その分、その一個に全力を注いでから次にいく。今はそれでいい。

 

おわりに

今日はこんな感じですかね~

最近尺八音源や、SONICA産の箏、津軽三味線も購入し、iZotopeデビューも果たしたのですが、その辺りの機材については使っていって、わかっていってから自分なりの使用感を後でまとめて書いてもいいはずなんだ。

他の誰かがすでにやってるならそれはそれでむしろありがたいわけで、そしたら自分は自分の体感を書くだけでいい。無理すんな、等身大の自分がやれることをまずは確実にやりな

それでいいのだ。

 

 

ではでは、今回はこんなところで。

 

【日記】シネマティック音楽制作までの道のり【part3】

こんにちは。

前回は「シネマティック」「Epic」という大本の意味をザッと調べた辺りで終わりましたが、今回は参考音源をYoutubeなどで聴いて、制作までの具体的なイメージを固めていこうという内容でございます。

 

そろそろ「ONNUEHO 6th」のデモ曲くらいは出来ていた方がいいのに、まだイメージすら固まっていないので結構やばい。イメージのきっかけになりそうなものを見つけなくては・・・!!

 

組曲『惑星』 – グスターヴ・ホルスト

「火星」の打楽器の印象と、「木星」の旋律が有名かと思われるホルストの『惑星』

私は宇宙に興味があるので、オーケストラ&惑星ということで安易ながらそこからイメージを求めて聞き込んでみます。うーん、実に素晴らしい。しかし「火星」の打楽器にイメージを物凄いもってかれる(笑

 

こちらはトップをねらえ!の「危機」

スパロボαでこの曲を聴いてすげーかっこいいと思っていたのですが、後にホルストの「火星」を聴いて、ああこれが元ネタだったのかと納得してしまった。宇宙が舞台で、宇宙怪獣が無機質にゴンゴン飛んでくる圧倒的な物量・・・ぴったりなんですよねぇ。

 

こちらは平原綾香さんの「Jupiter」

平原さんは個人的に好きなシンガーなのですが、これもホルストの「木星」が元の曲。メロディと壮大さが心に刻まれて胸にドンと来る。

 

交響詩『フィンランディア』 – シベリウス

1900年頃、ロシア帝国が当時支配下にあったフィンランド大公国の愛国心を沸き起こすとして演奏禁止にした・・・ということで有名なシベリウスの『フィンランディア』

『惑星』の後にこれを聞くと物凄く叙事詩的な感じがしますね。ほんとに勇壮な気分になってくる。

 

・・・でも、なんとなく今回作りたい方向性とはちょっと違うのだろうか、ここまで聞いてもイメージが出てこない。やばい。どうしたもんか。

 

『月光』 – ベートーベン

ちょっと雰囲気を変えてベートーベンの『月光』を聴いてみる。

具体的には星繋がりで、第一楽章の雰囲気を感じてみたかったのだけど、イメージが膨らむ前に「はー、良い曲だなぁ~」とか思ってる間に第一楽章が終わってしまった(笑

 

・・・なんだろう、今自分が持つONNUEHOのイメージは、もっと大自然を感じさせるものの気がする。ちとわかりやすい曲を聴いてみようか。

 

『Black Blade』 – Two Steps From Hell

というわけでTwo Steps From Hellの『Black Blade』

Epic MusicではTSFHが有名かどうかわからないのだけど、とりあえずド迫力なんですよね。エピックサウンドの経験値が少ない自分には、まず現代的なわかりやすいところから入った方がいいのかもしれない。あとこのミキシングは凄まじい。音の広がりもそうだけど、特に低音。

・・・しかし海外のEpic Music沢山あるなぁ。

 

『He’s a Pirate』 – Pirates of the Caribbean

パイレーツ・オブ・カリビアンのあのテーマ曲『He`s a Pirete』

改めて聴くとめちゃめちゃかっこいいですね。この作品すんごい人気出たもんなぁ。映画で見るとテーマのメロディが耳に残るという印象だったけど、こうして曲だけ聴くとYoutubeの音源でもかなり迫力がある。

メロディのキャッチーさで、主人公のジャック・スパロウが陽気で真っ直ぐな人柄を思わせるようにも思える。上の動画ではさすがに繰り返しなので7分くらいになると飽きてくるけど、こういうのもいいなぁ。

 

『Celtic battle music』

Youtubeで見かけた、ケルト音楽の壮大な曲。

Epic Musicとしてはわかりやすい気がする。まだケルト音楽について詳しく勉強していないので奏法とかは知らないけど、北欧の山や大地、歴史を感じるのはバグパイプとかがあるからだろうか。

詳細に使ってる音源のリストがあって、EastWestのハリオケとか、Embertoneとか、8dioとかあってなるほど大体皆この辺使うのかという参考になる。

 

『西郷どん』テーマ曲 – NHK大河ドラマ

NHK大河ドラマのテーマ曲は文字通り各作品ごとのテーマであるためか、かなりキャッチーなものが多い印象。

今年は西郷隆盛の物語ということで、結構面白いこともあって「西郷どん」の動画貼ってますけど、過去の大河ドラマのテーマ曲を流して聴いてるだけでもかなりドラマティックな気持ちになれる。「秀吉」とか「毛利元就」とか、10代の頃見ていた作品のOP聴くと違う意味で感じ入る(笑

「秀吉」の時は信長役を渡哲也が演じてたんだよなぁ・・・。ナツカシー

 

『Iron-Blooded Orphans』 – 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ

今回の最後に、鉄血のオルフェンズといえばこの曲『Iron-Blooded Orphan』

壮大という方向性の曲とはちょっと違うかもしれないけど、叙事詩的という点においてはガッツリ心を掴む。ガンダムUCは好きだけど、ここは新しいものをどんどん取り入れていきたいということでオルフェンズ聴いてみたけど、この曲聴いてると胸が熱くなる。ガンダムAGEなんかもなかなか熱い。

こういう曲をここぞという時に作れるようになりたい。

 

おわりに

飛び飛びに動画を聴いてきたわけですが、他にも色々聴いたお陰で楽曲の大雑把な形は見えてきました。

あとは曲の中身。どういう展開にしていくかはまだ見えてこないけど、ここで一度実際に音を置いていってイメージを形にしていってみようと思います。案外作り始めたら早いかもなぁ。

しかし、曲を数時間ぶっ続けで大量に聴くとさすがに疲れますね!しかも今夏だから暑いし(笑

 

それでは、今回はこんなところで。

 

【シネマティック音楽】たまに壮大系音楽で見かけるEpicて何だろ?【part2】

こんにちは。

今回は、映画や最近のゲームでもスケールの大きな作品が増えてきて、そのBGMを聴いたり、作るために調べている時に「シネマティック音楽」「Epic Music」といったタイトルやタグを見かけたので、それについてちょっと書いていきます。

 

そもそもシネマティックって何?

私が子供の頃は「シネマ」という言葉は近所にある映画館のことを指してるかくらいの印象でしたが、映像や音楽の分野で「シネマティック」と耳にするようになったのは、実は割と最近。

自分のアンテナがこれまで、そっちに向いてなかったっぽい。

 

調べてみると、

別表記:キネマティック

英語「cinematic」の音写で、映画(シネマ)に関連する物事であるこをを示す形容詞。

出典:日本語表現辞典 Weblio辞書「シネマティック」より

ということで、例えば「シネマティック音楽」というと、映画・映像に合うような音楽という認識で問題ないかと思われます。

 

それと、同じような言葉に「劇伴」というものもありますね。コンポーザーの方の記事などでよく見る言葉かと思いますが、これをWikiから引用すると、

劇伴(げきばん)は、映画やテレビドラマ、演劇やアニメで流れる伴奏音楽をいう。また、音楽におけるジャンルの一種でもある。

奏、ということのようですね。

 

この二つの言葉の区分が明確にあるかどうかは不明ですが、私の体感では、

  • シネマティック:ハリウッド映画などの流れから壮大なサウンド
    → 空間・映像などの空気感・世界観を強めに伝えるイメージ
  • 劇伴:日本の演劇、ドラマなどの流れからバックグラウンドミュージック
    → その時の情景・心情、作品のイメージなどの感受性面が強めのイメージ

 

シネマティックと聞いたら、「ダンダダン!ドーーーン!!」みたいに映画「パシフィックリム」みたいなスケールの大きい世界のイメージが出てきますし、劇伴だったらもっと日常的な人目線といいますか、暴れん坊将軍チャキーン!成敗!みたいな。(古い

イメージとしてはこんな風に捉えています。

 

シネマティック音楽のジャンルは様々

シネマティック音楽と聞くと、

 

「壮大なオーケストラ」

 

というイメージが私の中では一番あるのですが、実際一番ポピュラー一番大規模な音楽を演出するとしたら、西洋の管弦楽(いわゆるオーケストラと呼ばれるもの)が妥当といいますか、収まるべくして収まったという気がします。

ですが、シネマティック音楽というのは「映像に合わせた音楽」であるので、中身の音楽のジャンルも当然の事ながら色々あります。

 

前回も貼りましたが、こちらは「ONNUEHO 5th」のクロスフェード。

お聴き頂くとわかるのですが、オーケストラ編成は多いですが、民族楽器が主体であったり、ピアノだけの楽曲もあれば、シンセを使ったEDM系の曲もあったりなど、そのジャンルは様々

ただ、ONNUEHOの場合は「壮大な曲」のコンピレーションであるので、ONNUEHOの曲は「壮大」であって、だから全てをシネマティック音楽であると一概には言えないとは思いますが、

  • 壮大である=映像に合わせやすい

という流れもあるので、参考までに挙げてみました。

 

音楽:Epic(エピック)とは

Youtubeなどで壮大な曲などを探していると、時々「Epic」と書かれている楽曲を見かけます。

 

このEpicをWikiから引用すると、

アメリカで1990年代に生まれた音楽のジャンルのひとつ。

主にDJなどがクラブなどで扱うようなハウスミュージックから派生した音楽ジャンルに「エピックトランス」といったジャンルも存在するが、どちらも壮大・荘厳といった曲の特徴を由来にこう呼称されるものの、別のジャンルとして区別される。

エピック音楽は一般販売されることが少なく、主に映画の予告編などでのバックで使われるだけなのであまり知られていない。サウンドトラックと似ているが区別される。

というわけで、「Epic」という壮大系音楽というジャンルは割と最近生まれたものなんですね。

そのエピック音楽は元々映画の予告編だけに使われる、いわゆる「使い捨て」の楽曲だったようですが、今はその映画予告用に使われていた「壮大さ」に加え、“Epic”の文字が本来持つ「叙事詩」的な意味合いを含んだサウンドという感じがそのままします。

 

「叙事詩」をこれまたWikiから引用すると、

民族の英雄や神話、民族の歴史として語り伝える価値のある事件を出来事の物語として語り伝えるもの

とあり、Youtubeで「Epic」と検索すると、そういった雰囲気の楽曲作品が沢山出てきます。

 

もう見ただけで大体わかりますよね、ああ、こういう感じのやつか。と(笑

 

この動画にある「Epic Music」というもののイメージを簡単にまとめると、

  • 壮大、荘厳である
    → 非常に大きく、雄大であり、スケールの大きさがそこにある
  • 歴史的、神秘的である
    → 人類が紡いできた一言では言い表せないモノがそこにある

という、どこか人類の系譜を音にして伝えているような雰囲気があります。

 

日本のエピックといえば

Epic(エピック)の叙事詩的であるところに注目してみると、日本の伝統音楽としては「平曲」などがピッタリはまるのではないかと思われます。

しかし、平曲は語りがメインで楽器は琵琶が基本。現代的な意味での純粋な音楽かというとちょっと違うし、壮大かと言われるとそれも違う。なので日本の「Epic Music」と言いがたいかとは思いますが、叙事詩的であることには違いない

 

琵琶を楽器として使うことが出来れば、音を出すだけで強烈な叙事詩的要素を演出することが出来そう。

・・・なんだけど、日本の琵琶ってすんごく高いんですよね。鉦鼓と一緒で全然一般に普及してないので、軽くウン十万くらいする。

 

ちなみに雅楽の管絃は、壮大さという点においては当てはまりそうだけど、どちらかというと儀式要素が強めなので、感情の深みが強い叙事詩的要素は薄い気がしますね。

 

その点、ゲーム「大神」のBGMは西洋の管弦と日本の管絃を合わせ、尚且つ歴史的な深さを持っている

壮大であり、叙事詩的であるとか・・・大神すごいな。まさに日本のEpic Musicじゃないか(笑

 

 

ちなみに、Epic Musicの作り方はMerry bad endingilodolyさんの動画がありましたので、参考までに載せておきます。

動画だけ見ると簡単そうであり、そこに到達するまでが案外長そうでもありますが、私は非常に勉強になりました。

 

まとめ

以下、個人的見解を含めて簡単にまとめてみます。

  • シネマティック音楽
    → 映画に合わせたBGM
    → 映画の内容にもよるが、最近は壮大なものが多い印象
    → イメージとしては、作品内の世界観自体を表現
    → 全体的な視点から音を合わせている気がする
  • 劇伴
    → 映像・演劇に合わせたBGM
    → イメージとしてはその場の状況、雰囲気などを表現
    → 人間の感情面など、具体性強めの印象
  • 「Epic Music」の特徴
    → 壮大、荘厳である
    → 歴史(民族)的、叙事詩的である
    → 圧倒的じゃないかッッ!!

 

・・・こんな感じでしょうか。

 

最近のゲームでいったらNieRとか良いですよね。壮大でありながらメロディも結構強めなので、個人的には好き。PS4あるから今から買ってもいいなぁでも時間ががが

 

今回はここまで。

 

シネマティック音源を作るために一から勉強しなおすという日記【part1】

こんにちは、MAKOOTOです。

ここ二ヶ月間の仕事の納品も終わり、やっと缶詰状態が解かれたのでまたブログ書いていきます。

 

ちょっとブログの方も一度リニューアルといいますか、色々綺麗にしたいところではあるのですが、まずは曲作りに関して手を動かすことを第一に改めてやっていきたいと思います。

・・・お問合せから迷惑メールが来るようになってきてたり、作曲音楽系ブログなのにドラクエの記事が一番アクセスが多かったりなど、これはいかんなぁという点が随分あるので(笑

 

シネマティック音源を作る

ブログを書く時間が捻出出来るようになったので、再び和楽器に関して調べたり試してみた内容を記事にしたいところですが、ひとまずそれは置いといて、ここしばらくはシネマティック音源を作るために勉強した流れを日記形式で書いてみたいと思います。

 

なぜいきなりシネマティック?というと、以下が大きな理由になります。

 

ONNUEHO 6th

これです。

Symphonic CityKyoさん主催の壮大なインストコンピレーション音楽作品

 

『ONNUEHO』(「おんぬえほ」と読む)

 

これの6thに参加表明をしたのがきっかけです。(画像は5thのもの)

おんぬえほ5thのページはこちら

 

音楽イベントM3やコミケ等、いわゆる国内の同人音楽即売会の流れに詳しい方は「あ、これか!」という風にご存知の方もいらっしゃるかとは思いますが、まーこの作品とりあえず凄いです。

2017年秋M3のONNUEHO 5thを例にとると、

  • DVD 1枚 全51曲
    → 第1章~第5章に分かれ、全曲で約4時間分という桁違いのボリューム
  • オーケストラに関する知識や感性に長けている作家が多い
    → 20代~30代?が多いだろうと思われるのにクオリティが高い
    → 普段シネマティック系を作らなそうな方もドえらい凄い曲作ってたりする
  • 価格:イベント1500円、通信販売2000円
    → こんだけのボリュームなのに値段が安い
    → この界隈は純粋に音楽を楽しもうという人達の集まりなので、値付けに関しての云々はそもそも無粋。・・・なんだけど最初それくらい中身にビビった自分がいる

・・・大雑把に書くとこんな感想になります。率直に。

 

私がM3やコミケにサークル側としてよく参加していたのは今から10年くらい前で、当時は東方やボカロが大流行りしていたので、確かに「CD4枚組」とか、沢山の作家たちによるコンピ企画は色々ありました。Cradleとかね。

あったけど、この「ONNUEHO」はそういう有名だったり流行りものアレンジではなく、純粋な壮大系オリジナル楽曲なんですよね。つまり私の辿った経験から見ると、完全に真っ向から音楽をしている非常に粋な作品に見えたわけです。(アレンジが邪道だとか、そういう意味ではない)

 

自分も数年音楽から離れていたり、当時もそこまでつぶさにリサーチしていたわけではないので断言的なことは言えませんが、「ONNUEHO」のようなオリジナル楽曲で1作品の容量がこれだけ大きいものってあんまりないんじゃないかなぁと思うんですよね。

あくまで一個人の意見として、ですが。

 

そのONNUEHO 6thに参加表明しちゃったのだ!

自分の経緯はまた別の機会にするとして(興味はないだろうけど)、ひとまずどー考えてもスゲェェというか素晴らしいゼェェチクショオオという楽曲が集う「ONNUEHO」にですね。今回、思い切って参加表明させて頂きました。

理由としては、

  • 自分の楽曲制作レベルを引き上げること
  • 主催のKyoさんとイラストを提供されているmochaさんの人柄に惚れたこと

この2点。

 

自分の楽曲レベルの向上

これは私が作った一年前のオーケストラ風の楽曲。この曲はこれはこれで好きです。

が、それとは別で、常に突き進んでいこうとするのが挑戦者というもの。学びは生涯と考えているので、ONNUEHOに参加するとなると嫌でも良い曲作るぞとなるので、正直ちょっと怖いけど飛び込んでみたいと思います。

 

これを非常に簡単にいうと、

かっこいいの作るために頑張るZE!!

こうです。

 

人柄に惚れた

私の場合、「人の縁」というものに関心があるからかもしれませんが、自分の人生を振り返ってみても、自分の行動のきっかけが「人」であることが少なくなかった。

なんかこう、名指しでこう書いてしまうのもあれかなぁと思わなくもないですが、今年の春M3でKyoさん、mochaさんお二人とお話している時に、

純粋にこの場を盛り上げて皆で楽しんでいこう

という気持ちが強く伝わってきたんですよね。もちろん人によって媒体は様々ですが、そういう根元の純粋な思いとその行動に感銘を受けたといいますか。

 

自分の場合はー・・・というだけの話なんですけども。

 

おわりに

思った以上に長くなったため、今回は一端ここで区切って、次回part2から実際に自分のシネマティック音楽を作るためになんやかんや色々調べたりしている流れを日記形式で書いていくことにします。

 

あとこれまでのブログの書き方について、色々試してみた結果どうも自分らしくないというか、かなり迷走状態になってしまったことで筆が鈍っていることがわかったため、例えば、

  • まず読者の悩みを頭に持ってきてー・・・
  • 次に解決策を提示してー・・・
  • 実際の解決法を自分の言葉で書いてー・・・

みたいな流れを一旦忘れて、自分が一番書きやすい内容から書いていくことにしようと思います。その合間合間にプラグインの使用法だったりレビューなどの要点部分だけを後でまとめて記事にしていけばいいかなと。

 

まずは、書く。

 

話はそれからだぜ・・・クックック(黒マテリア

 

箏を弾くための入門書「箏のいろは」はDTMで箏を学ぶのにもとても良かった

こんにちは、MAKOOTOです。

先日、箏を学ぶためにいぶくろ聖志さんの手掛ける箏入門の書「箏のいろは」を買って勉強していたのですが、これがDTMで和風楽曲を作る上でもかなりタメになったので、少しご紹介ということで記事にしてみたいと思います。

 

これですね、なんて素晴らしいデザインなんだ。箏の文字がまた達筆でかっこいい。

 

箏のいろは

和風の楽曲をしっかり作ろうと和楽器に関する内容をじわじわ調べていた私ですが、先月箏について調べている時に、いぶくろ聖志さんの動画を見つけました。

 

いぶくろ聖志さんといえば、和楽器バンドのメンバーで箏を演奏されている方です。「蓮-REN-」「華風月」といった日本の和を基調としたユニットも組まれていたり、個人でも様々に活躍されていて、この音とまれ!の「龍星群」演奏動画にも、いぶくろさんが実はいたりします。

 

で、私は地歌や三曲などの昔からある箏の楽曲を聞いたりそこから使い方を学ぶことはもちろんなのですが、どちらかというと現代風に箏が使われている楽曲からも勉強したいという気持ちがありました。

まだ箏について詳しく知らないため、何が自然で何が不自然かの判断も付かない。ただ、そうならそうで自分で模索していけばいいだけの話なのですが、そんな折にこの「箏のいろは」を知りました。

この本は「これから箏を弾いて練習する方」向けではあるのですが、現代の音楽界ではまだまだ希少な楽器である箏で活動されている方の本ということで、実はかなり貴重なのではないかと思いました(私があまり調べてないだけかもしれませんが)。また、いぶくろさんのオリジナル箏曲を楽譜として練習できるということで、私にしては珍しくすぐ買ってしまった

以下、いぶくろさんの「箏のいろは」についてDTMをしている私の観点から簡単に書いていきます。

 

箏の演奏方法は一通り学べる

「箏のいろは」には、6曲のいぶくろさんのオリジナル箏曲がCD付きで同封されており、その6曲を練習することで弾き方を少しずつ覚えていき、箏の演奏に慣れていくという流れが組まれています。

具体的には、

  1. 花紺青~夜の風~
    ・基礎的な楽譜の読み方
    ・親指と中指の動かし方
    ・親指と中指を使った「合わせ爪」の奏法練習
  2. 白群~川遊び~
    ・指を少しだけ素早く動かす練習
    ・人差し指を加えた動かし方
    「押し手」の奏法練習
  3. 緑青~鬼蜻蜓
    「すくい爪」、「後押し」、「グリッサンド」(流し爪・引き爪のこと)の奏法練習
    ・曲のテンポは速め
  4. 光悦茶~土~
    ・16分音符での練習
    「掻き手」、「割り爪」(シャシャテン)の奏法練習
    ・テンポはゆっくりだが16分音符が多く大変
  5. 淡紅色~蕾~
    「トレモロ」、「裏連」(サラリン)の奏法練習
  6. 月白~明日~
    ・付点のリズム
    ・左手で「ピチカート」の技法を練習

 

私は現在、箏を引っ張り出す場所がないので、曲を聴きながら机の上で指だけ動かして練習してました。いわゆるエア箏。しかしこれが難しい。

曲の基本構成は、

  • 13絃箏の旋律(メロディ)部楽譜が用意されている練習部分)
  • 25絃箏の伴奏部楽譜には書かれていない部分)

の二面の箏による楽曲となっていて、一曲につきそれぞれ

  • 鑑賞用旋律伴奏の合わさった、いぶくろさんによるお手本の音源)
  • 練習用(鑑賞用より伴奏が小さく、これから練習する旋律をよく聴ける音源)
  • 伴奏用(旋律のない、伴奏のみの音源。伴奏と合わせて練習・披露できる用)

の3点が、箏を練習するために用意されていました。

 

楽譜が用意されている旋律部分は運指の番号が全部振られているので、初めて箏に触れる人でも大安心で練習ができる内容です。

 

これだけでも十分満足ではあるのですが、私の場合、折角なのでやはり伴奏部分も勉強したいということで、メロディのみならず伴奏部分も6曲全部耳コピしました。

 

最初の内は音の強弱や伸ばし(サステイン)部分、また指の弦に触れるタイミングなどもなるべく再現していましたが・・・うーん、なんかこの画像だとあんまりやってないですね(笑

でも、お陰で箏の指運びがかなり理解できるようになったので、予想以上の収穫がありました。

 

例えば、五の糸(G2)を親指で押しで普通に弾いた場合、直後は四の糸(D#2)に親指の爪を当てて一旦止めます(基本形)。つまり、事前の演奏で四の糸が鳴らしてあって響いていた場合、五の糸(G2)が鳴ると同時に四の糸(D#2)はミュートされる。(画像赤枠

上画像緑枠も同じ。親指で流し爪的に低い音に向かって鳴らしている最中ですね。

 

こういった、奏法だけでは見落としがちな部分に結構気付くことができたので、この「箏のいろは」は私にとってほんとにありがたい教本となりました。

 

自分で作った楽曲

そんなわけで、この「箏のいろは」のお陰で箏に対する知識が増えたこともあり、最近作る和風曲には箏ばっかり使ってしまう自分がいます。それと、楽曲を作りながら思ったのですが、箏ってかなり凄い楽器だと思いました。

 

これは記念すべき箏のみの楽曲第一号。「箏のいろは」で学んでなかったら箏のみの楽曲を作るのは随分先になっていたかもしれない。

 

箏を使って激しい曲を作ってみたうちの一つ。毘沙門天の眷属の一人である羅刹のテーマという設定です。こういう設定を考えたりしながら作るのはとても楽しいですね。夜叉のテーマも近いうち作りたい。

 

こちらはゲームでいう「風来のシレン」をもう少し江戸っぽくイメージしたもの。やっとこういう曲作る事ができました。今まで作りたくても作れなかったこういう曲、なんかやってたら出来てしまった(笑

 

私が思う箏の良い所

私が今現在感じる箏の良さといいますか、特徴というものを述べると、

  • 音が煌びやかで、雅さを感じる
  • ベース・和音・メロディ全部担当出来る。汎用性が高い
  • 絃楽器なので音程も融通が利く
  • 平・雲井調子など、音階を把握してそれを鳴らすだけでも和っぽい雰囲気が出る
  • 静かな曲ド派手な曲、どっちでもいける

という感じです。

まさか箏がこんなに幅広く使える楽器だとは思っていなかったため、現代では最もポピュラーな和楽器であると思われる三味線よりも好きになってしまった。

 

ただ、全ての和風曲で使うことはちと難しいかなと思う点は、箏という楽器とその音が雅すぎるという点でしょうか。民衆のお祭り音頭みたいな曲には混ざりにくい感じがしますね。

楽器としての箏は平安時代の宮廷音楽(雅楽)もあり、江戸時代の箏の楽曲は技巧的なものが多かったらしいので、何かと敷居の高い位置にいたせいもあるんだろうと思います。そもそも平安以前は、弥生時代や日本神話にも「コト」という儀式的なモノとしては渡来前から存在していたみたいなので、そういった伝統から醸しだされるものもあるのかもしれない。

 

おわりに

「箏のいろは」を買おうと思ったきっかけは、上の方で述べた箏の学びということの他に、動画内の最初もしくは最後にほんの少し流れる、「箏のいろは」に練習用として収録されている6曲の内の一つ、

「光悦茶」が凄い好みだったから

この曲が弾けてしかも丁寧に学べるとかもう買うしかない・・・!それが決定打でした。

 

また「箏のいろは」は、いぶくろさんの人柄もあってとても優しく温かい作りで箏の練習が出来る雰囲気を感じます。本書内のコラムもかなり面白いので、箏を始めてみようかなという方や、私みたいに箏はまだよく知らないけど音楽的に興味のある方にはオススメかと思いました。

 

 

いぶくろさんの「音伽噺」と「木花咲耶」も買おうかなぁ、あれは絶対良い。

・・・あれ?いつの間にかファンになってしまった(笑

 

飛澤正人さんに弟子入り!?そこで学んだミキシングについての方向性など

先日、サウンドクリエイターに関する様々な内容を温かく包み込むようにブログの記事にされている、音楽クリエイターのUGさんという方のブログを見ていたらこんな記事がありました。↓

トップエンジニア飛澤正人に弟子入りして盗んだミックステクニック3つ

 

 

!?

 

・・・おお、凄い。

飛澤さんといえば藤本健さんのDTMステーションでもお馴染みの凄いエンジニアの人。これは早速勉強させてもらうしかない。

 


・・・と思い記事を読み進めていくと、このような記事を発見。

なるほど、こういった企画があったとは知りませんでした。UGさんは早速飛澤さんに“弟子入り”した成果をブログの記事にされていてその効果はかなり劇的なものだったため、私も早速“弟子入り”することにしました。

ブログを通じてこうして色々な情報を共有出来るというのはありがたいことですね。UGさんの記事を見てなかったら私は知らないままだったか、知ってもずっと後だったかもしれない。

 

飛澤正人さんの実践講座はロックドラムのミキシングについて

飛澤さんの講座内容は、具体的にはMedia Integrationさんの「WAVESプラグインによるロックドラムのミキシング実践内容」というものでした。

Media Integrationさんのこの企画の意図は、

飛澤氏に「弟子入り」するような気持ちで、氏のテクニック、ロジックを学びましょう。

とあり、また動画の内容もカットは極力せずに、プロのエンジニアの実際に行う作業を“盗み、感じて”もらい、多くの人に「自身の音楽活動に役立てて頂きたい」という心意気を私は感じました。

というわけで、ご厚意に預かりしっかり学ばせて頂こうと思いますが、私は現在WAVESのプラグインを所持していません。なので、WAVESのプラグインは使わずに動画でのミキシングの手法やノウハウを自分の環境に落とし込んでドラムの音作りをしてみたいと思います。

 

WAVESプラグインを使わず「METAL MACHINERY SDX」で音作り実践

さて、飛澤さんは主に

  • Superior Drummer 3.0
  • WAVESプラグイン色々

を使用されてロックドラムのミキシング講座をされていました。

対して現在の私の状況はというと、

  • Superior Drummer 2.0
  • WAVESプラグインは現在持ってない

という状態なので、音やプラグインの数値や掛かり方をそのまま真似ることは出来ません。ですので具体的な数値ももちろん把握はしておきますが、主に「なぜそうしているか、なぜそうなっているか」を解説を通して理解し、自身の応用力と根本的な知識の底上げに繋がるよう自分の環境に置き換えていきます。

 

まずドラムではこのようなサンプルを作りました。そしてSuperior Drummer2.0ではなく、私がよく使うその拡張音源である「METAL MACHINERY SDX」を使い、違う方向性で作られたドラム音源でも効果を出せるかを試してみます。

以下はそのデフォルトキットで鳴らした音です。

個人的には少しくぐもったような感じの音がします。

このドラムは、以前私がメタル系楽曲を作るために買ったSuperior Drummer系の拡張音源です。バトルモノの楽曲を作るならギターでザクザクさせつつドラムもそうした方がかっこいいだろうということで、今の私のロック系楽曲のデフォルトドラム。

去年Superior Drummer3.0が出たのでそっちもちょっと欲しかったりするのですが、今はもうしばらくMETAL MACHINERYで楽しみます。

 

そしてこちらが動画を参考にしながらミキシングしたものです。

400~600Hzを全体的に削る形となっているので随分と抜けが良くなりました。しかし正直こんなに変化させられるとは思っていなかったという(笑

 

・・・実は最近、ドラムについてなんとなくこうした方がいいんだろうけど、どこに決め手を置けばいいかわからないというお悩み状態だったのですが、その悩みがここで一つバシッとクリアになったような気がしました。

 

以下、この動画で学んだ、自分の中で押えておきたいポイントを抽象的な内容になりますが箇条書きしていきます。

  • 楽器ごとのミキシングの方向性
  • 各音の美味しいところ・聞かせたいところの把握
  • プラグインの使い方・使う理由

私の詳しい編集内容については大体飛澤さんの動画の通りに手持ちの近しいプラグインで代用しただけで、またUGさんの記事を見て頂きたいので省きます。

 

楽器ごとのミキシングの方向性

動画を見て学んだ一つに、各音をどのようにバランス調整するかという考え方でした。

例えば、まずドラム内でキック・スネア・タム・金物それぞれが被って良い部分・被ってはダメな部分を調整してEQやCompを掛けていく。そしてそのドラム全体はベースやギター、ピアノなど他の楽器が入ってくることを想定の上で、ある程度整えられている。

キックとベースはロック系では基本一番下の低音なので、まずそこをしっかり作り、あとに続く楽器が上に乗っかっていくイメージですね。そういう風に、音の役割と特徴が見事なまでに綺麗に知識として整理されている感じがしました。

 

確か10年くらい前なのですが、以前私はドラムだけでがっつり良い音が出るようにミキシングしてみようと思い、それが完成した時に一人で大興奮したことがありました。

「やったぜ・・・時間かけた甲斐があった。現時点で最強のドラムだぜ!!」

と。

 

こんな顔してました確実に。

 

しかし次の日、さあこの最高のドラムを使って一段レベルアップした楽曲を作ろうと思い、いざピアノやベースを入れてみると音同士が重なりすぎてボワボワになってしまい、もう聞いていられない状態になりました。ドラムだけでほぼ音の帯域全部を占めてしまっていたんですね。

いや~、折角作ったのにとえらい凹んだのを覚えています。

 

 

 

心の中でこんな顔してました間違いなく。

 

誰しもこういう経験はあるかと思いますが(笑)、ミキシング作業が、すでに他の楽器があることを想定の上で行われているというのは、当り前のことかもしれないけど非常に大事なことだと改めて気付かされました。

それには、音をどこに配置するかとか、この楽器の音はどういう音でどんな役割を持っているかを決めたり把握しておく必要がありますよね。一個ずつ着実に理解して、すぐに引き出しから出せるように日頃から意識しておきたい部分です。

 

各音の美味しいところ・聞かせたいところの把握

動画のトピックでは大別して、

  • キック
  • スネア
  • 金物
  • ドラム全体

という風に分けられていて、更にキックなら

  • Kick In
  • Kick Out
  • Kick Sub

の3つにマイクで取られた音として分けられ、それぞれどのような特徴があってそれを活かすかを飛澤さんは丁寧に解説されていました。正直、目から鱗な部分が多々ありました。

キックであっても、いらないなと思われる低域をサクッと削ったり、特にスネアの中低域も他の楽器との兼ね合いでバッサリいってしまう。私はこれまでスネアの中低域の音にかっこよさを感じてなかなか削れなかった人間なのですが、飛澤さんのスネアの音を聞くと最終的に自分が求めているスネアの音に非常に近かったんですよね。

 

スネアに関しては色々本を読んで試してみても上手くハマる時とハマらない時があって、いつも一番時間を掛けていた部分なだけに、今回の動画でそれがストンとハマった気がしました。まるで綺麗なスネアの音のように(あまり上手いこと言えてない

 

プラグインの使い方・使う理由

動画では、プラグインをどういう理由で使っているかも解説されていました。なので、その方向性を自分の環境に置き換えて、自分の手持ちではどういうプラグインを使って、どのような数値にすれば目的の音が出るか、目指す効果が得られるかを改めて考えさせられました。

自分の中で不明瞭だったものがほんとに沢山吹き飛んでいった感じですね。こういう風にやっていけばいいんだ、と。

 

それと最近忘れてしまいがちだった内容に、

  • プラグインを掛ける時はバイパス(掛ける前)との比較をする
  • プラグイン後と前の音量差を付けない
    → 大きな音になるとそれだけで良くなったような錯覚をしてしまいがちなため
  • つまみなどの数値を一度振り切らせてみて特性を確認する
  • 同じ系統のプラグインでも掛かり方や音の出力などの個性が違う

などの基本的なものが沢山ありました。ついつい端折ってしまう部分も多かったので、忘れないよう改めてここに書いておきます。

 

また、アタック感を出すにしても、コンプを使うのかトランジェント系を使うのかなどで効果も変わってくる。動画ではその辺りも順序立てて一個ずつ解説されているのでとてもわかりやすかったです。

 

おわりに

Media Integrationブログ記事のスタッフHさんやUGさんもおっしゃっていますが、それが行われる意味を理解する自身で感じることがとても大切だと改めて思いました。

 

自分が昔、WAVESのお試し用プラグインでプロのやり方を学べるという教本をそのまま数値だけ当てはめて真似て、結局当時はその意味をあまり理解できていなかったことを思い出しました。だからこそ、本当に理解が深まった時とそうでない時の違いがよくわかるというのはあるのですが。

 

ちなみにそのWAVEで思い出した教材というのがこちら。WAVES全盛期だった頃(確か)、というのもありますが、プロのミキシング・マスタリングのノウハウがプラグインを使用しながら書かれているというもので、

  1. ダンスミュージック
  2. R&Bミュージック
  3. カントリー・ロックミュージック
  4. ロック・パンクミュージック
  5. アーバンリミックス
  6. CDマスタリング

の全6章からなっていて、同封のWAVEプラグインは試用版ですがサンプル音源のプロジェクトファイルも見れるというなかなか稀有な教本です。10年以上前に買ったので現在とは流行りなどは違うでしょうが、根元のノウハウは多分ほぼ変わっていない気がする。

棚から引っ張り出してきて今一度勉強しよう。

 

というわけで、WAVESプラグインを持っていない私でも十分すぎるくらいの効果が確認できましたので、飛澤さんの講座、ミキシングに不安のある方は是非一度“弟子入り”されると良いのではないかと思います。

むしろ是非見て頂きたい。ほんと凄いので。

 

そして一度弟子入りが終わった後、

喜びでこういう顔になっていることを祈ります!!

 

(私の失敗という意味じゃない

 

 

Media Integrationでの記事一覧は → こちら

DTMをされている方にオススメのUGさんのサイトは → こちら

 

【Cubase】ミックスダウン後の楽曲末尾の「プチッ」を無くすためのもはや最終手段

オーディオストックDOVA-SYNDROME等の楽曲投稿サイト用にループ楽曲を作るとき、楽曲を書き出した際、「プチッ」というノイズが乗ることが私の場合頻繁にあります。

今回は、ループ楽曲として体裁をギリギリ保ちつつ、色々対処してもノイズが乗ってしまう場合の現在の私が最後にとる手段を記事にしてみます。使用DAWは「Cubase」

 

※ 以下、自分の環境の上での結果を元に書いているので、あくまで参考程度に目を通して頂ければと思います

 

ループ音楽素材とは

ループ楽曲素材というのは、音楽プレイヤーなどでその一曲を繰り返し再生させ続ければ延々繋がって聞こえるようなものの事をいいます。

例えばゲームなどで戦闘中に放置してたりすると、ずーっと同じバトル曲が流れ続けますよね。市販のゲームでは内部で再生箇所を指定しているものがほとんどだと思いますが、ああいう風にループされる使われ方が前提のBGMということです。

 

私が作るループ楽曲素材は上画像の通り。「曲の終わりからそのまま頭に戻ればループされてるように聞こえるよ」という、なるべく手軽に使ってもらえる形を取っています。

というか、ほとんどのループ楽曲素材屋さんはそういう形をとっているケースが多いかも。

 

そしてこのサンプルはそういったループ楽曲を作る際に毎度気を遣う部分です。

非常にわかりやすい「ブチッ」という音が曲末尾に出てしまいました。ナンテコッタイ

 

これはCubaseのオーディオミックスダウン時に発生したノイズ音で、もちろんこんな「ブツッ」なんて意図しているわけもなく、オーディオストックやDOVAの査定で落とされる理由の大半でもあるかと思われます。普段ループ素材を作らない知り合いの音屋はこの手のノイズに皆ひっかかっていたのだからバカにできない(笑

それにミキシングとは基本関係ないところでDAWが発生させてしまうノイズだから、除去ソフトであるiZotopeのRXでもどうにも出来んだろうしなぁ。

 

書き出し後に楽曲末尾に「プチッという」ノイズが鳴る原因

色々調べてみたのですが、今回の原因に考えられそうな内容を絞り込んでみると、

  • 音がある程度鳴っている状態のまま録音が切り上げられている
  • DAW内の設定・構造の問題
  • DAWを動かしているマシンのスペック不足

の3点が結果的に考えられました。

意図しないノイズの種類には他にも、

  • 音が重なり合ってピークを超えるクリップノイズ的なもの
  • 録音時の電気的な干渉によるクリックノイズ的なもの

など色々ありますが、今回は最初に上げた3点に絞って見ていきます。

 

音がある程度鳴っている状態のまま録音が切り上げられている

これは若干クリップノイズ的な要素もあるのではないかと思われるのですが、インストール直後はともかくそれから数年経った私のCubaseでは、ほんのちょっとミックスダウン範囲外にオーディオイベントがはみだしている、つまり「限りなく無音に近い小さな音」が曲終わりに出力されているだけでノイズの原因になったりしているケースが幾つかありました。

上画像のレベルであれば普段は大丈夫なことが多いのですが、それでもたまにあります。

 

よくある書き出し時の発生プチノイズは、単純に音が鳴り続けている途中にミックスダウンの末尾範囲を指定してそのまま書き出すといったケース。

他のDAWやver違いのCubaseなど、別の環境ではどうなのかはわかりませんが、私の環境でこれをやるとプチノイズがほぼ確実に曲末尾に乗ってしまいます。DAWの設計上この使い方も想定内ではあろうと思われるのですが、意図しないノイズの類は音に関わる人にとって切っても切れない関係なのかもしれません。

 

DAW内の設定・構造の問題

気付かない間に何かしらの設定をONにしてしまっているケースも稀に起こります。その場合、気付かずにONにしてしまっているので、それをOFFにするためにあれこれ調べて普段は使わない機能を恐る恐る弄ることになったりします。案外デリケートなところありますからね。

また、CubaseではCPU負荷からくるのか、それとも長年使っていて何かしらのエラーが内部で積もっているのか(これが濃厚と予想)、0.001秒以下の決定にかなりの緩みを感じます。

 

こちらは画像の上トラックのオーディオを、範囲そのまま単純にコピーするようにミックスダウンしたものが下トラックなのですが、その尺の長さが書き出し元と後でなぜか違うという。プロジェクト内は32bitで編集していてミックスダウン書き出し時が16bitだから長さが違うのかとか、この差がなぜ生まれるのかも正直よくわかりません。あったりなかったりする。

 

ちなみにこの差は0.08[sec]。

これは別プロジェクトでの、いわゆるプラグインエフェクトなどの負荷は一切かかっていない状態で実験しても同じで、また更に実時間で書き出しをしても同様の結果という、私にとって完全に意味が不明の現象。くそ・・・困った時の頼りになるSleepfreaksさんの記事(楽曲を書き出すときの不具合 Cubase)を試しても上手くいかんとは・・・!!

 

Cubaseは現在ver8.5を使っていますが、プロジェクト内を最大限まで拡大した0.001sec以下ではスナップをONにしても機能しなかったりするので、若干DAW内の構造上の問題もあるような気もしました。あくまで予想です。

 

DAWを動かしているマシンのスペック不足

CPU負荷以前に、マシン自体がCubase8.5を動かすことがきついのだろうか。しかし現在の私のPCは、

  • Core i5 3.2GHz
  • メモリ 32GB

を積んでいるので、単純にDAWだけを立ち上げるだけで挙動がおかしくなるとは考えにくい。

ただ、このPCを作ってからもう4~5年くらいは経ち、色々なソフトウェアやDTM音源も色々インストールしていたり、CubaseがインストールされているドライブもSSDではなくHDDだったりするので、色んな要素が少しずつ積もり積もってDAWに影響を与えているような気がしなくもないという。

OSも100%健全かどうかというのも若干怪しいし、ウイルス常駐ソフトのこともあるので、結果的にスペックが発揮されていない、のかもしれない。

 

私の取る最終手段

ループ楽曲を作る上では、楽曲の終わりに下手に残響があったりすると曲の頭に戻った時に若干違和感が出てしまったりもするので、この頭と終わりを自然に繋げるような工夫が色々必要になってきます。静かな展開にしたり、余白を作ったりなどで、私も含め素材を作られている方は皆それぞれ工夫されています

ですが、最後の最後まで音が出ていたほうがループするのに自然だとはやはり思います。なので、工夫をする前提として自分の環境でどこまで音を出せてどこから音を控えた方が良いのかの境界線を知ることはとても大事であろうと。

 

 

以上の流れから、私が最終手段としてとる方法は実に簡単。

 

「ノイズが乗らなくなるまで楽曲のケツを削る」

 

ループしてもギリギリ違和感ない状態まで、もう楽曲自体を削ってしまうしかない。事前に静かに終わって頭に戻る楽曲ならこの手段はほぼ取りませんし、そもそも作編曲の段階から自然なループを狙う作りにしておくことが一番望ましいので、私の最終手段はほんとに後ろがない状態といえます。

もしこれでループに違和感が出るようであれば、曲のケツは削るのではなく作り直したほうがいいと個人的には思っているのでそうしています。

 

私の最終手段の例を書いてみます。上画像で使用している楽曲の末尾は1:40:909。1分40秒と+0.909秒。

この曲では、以前の記事で書いた「曲終わりに0.001秒分のフェードアウトをかける」では全くノイズが消えず、結果的にノイズがギリギリ書き出し時に乗らない状態までもっていくのにかなり削る結果となりました。

 

削った時の尺は1:40:810。つまり0.1秒も削ることになってしまった。

 

以前の記事では「0.001秒のフェードアウトをかければミックスダウン後の末尾ノイズは消える」と書きましたが、実際その時の私の環境ではそうだったというだけなのかもしれません。

100倍も違うとかもうやばいなぁ・・・と最初は思ったのですが、

0.1秒開いた状態のループ終わりからループ頭の繋ぎの部分(00:03付近)がこちら。

 

確かに一瞬間があるなとはわかるのですが、実際動画などでループとして使われる使用感を考えると、このくらいだと案外わからない間でもあったりもします。ただこの曲だと最後に静か目にしようとしてはいますが残響が割とあるのでやはり目立つ方ではある。

ですが、現在の自分の中ではこれがギリギリの境界線ということで記事にしてみました。

 

・・・残響がなくなるまで尺を少しとってもイイといえばイイんですけどね。正直幾らでも可変はききますが、ノイズと楽曲の境界線としての記事なので、こういう手段も取りますという感じで見て頂ければ。

 

おわりに

今回の記事内容はあくまで自分の環境でのケースなため、例えば「0.1秒まで削ればいい!」といった絶対的なものは述べられません。

Cubaseの挙動に関しても人それぞれなので、動作云々も一概にはいえない。いえないけど、「こういうことはありました」という一例としての価値はなくはないかと思ったので、書いてみました。

 

ちなみに後で気づいて書くタイミングが見当たらなかった為ここに書きますが、記事で主にオーディオデータを扱っているのは、私のループ楽曲を作る手順が、

  1. 打ち込んだ内容を一個のオーディオデータにして書き出す
    → その際+1小節分加えてミックスダウン
    → プロジェクト内にミックスダウンしたオーディオデータを残す
  2. そのオーディオデータを元に、改めてループ楽曲素材として書き出す
    → ここでループに違和感の出ないよう曲末尾を調整

という流れを踏んでいるからです。最初に+1小節加えた理由は、稀にミックスダウン指定範囲より短めにオーディオが出力されてしまうことがあるため、それを防ぐ為にこんな手順を組んでいます。

・・・あーでもこれは別の記事で簡単にまとめてもいいかもしれないですね。そうですね、そうします。

 

 

 

それでは、今回はこんなところで!

 

【DTM】琵琶という楽器を使う前に、まず基礎を知っていこうの巻【和楽器】

今回は、雅楽でも絃楽器として使われる

『琵琶』

という楽器について、まずは大まかな概要を把握していきたいと思います。

この楽器は、日本では元々語りに合わせて使われたもの。なので歴史は古いですが、様々なコラボレーションがなされるようになった現代音楽においても意外と聞く機会が少ないのではないかと思われます。「琵琶法師」や「耳なし芳一」などで楽器としても結構有名だと思うのに、ほんと琵琶を使ったBGMって意外とないんですよね。

なぜだろうか。この記事の終わりにはそれが少しはわかるかもしれません。(わからないかもしれない

 

 琵琶(楽器)とは

琵琶は、日本では今から1400年前(7世紀頃)に伝わったとされています。

日本の琵琶には幾つかの種類があるのですが、この記事ではDTMで和風の楽曲を作る上での琵琶という形を取り、以下5種類の琵琶、

  • 楽琵琶
  • 平家琵琶
  • 盲僧琵琶
  • 薩摩琵琶
  • 筑前琵琶

について、簡単な特徴を押えてみます。

 

琵琶の音

琵琶の種類によって主に絃を弾く撥が大きく異なる為、琵琶と一言で云っても結構音が違います。これは私の体感での感想になりますが、大雑把には、三味線によく似た音、またはその音より少し摺れたような、シャリっとした音という感覚でいます。そしてかなり難しい楽器であるということも。

日本琵琶楽協会のホームページに、現代の各流派における音源が確認出来ますので、音に関してはそちらを参考にされると良いかと思われます。

 

そして、ゲームなどでは『大神』の女郎蜘蛛の登場時のBGMや(筑前琵琶っぽい?)、

 

『戦国BASARA』の上杉謙信のテーマの冒頭の音などに使われているものがそうだと思います(多分)。

上杉謙信は歴史的にも琵琶の名手として有名で、現在でもその愛用していた琵琶「朝嵐」が、米沢の上杉神社稽照殿に保存されているそうです。何かと逸話の多い日本の軍神ですが、かなりの文化人でもあったというのはなかなか有名。

ちなみに謙信公の使った琵琶は四弦五柱のようなのですが、これは詳しくは直接上杉神社に赴いて聞いてみるしかなさそうです。いや~、一度訪れてみたい。

 

楽琵琶

雅楽の管絃催馬楽に使われる琵琶のこと。発祥はイラン、南アジアを経て唐より伝わった、日本では始めての琵琶とされている。

  • 奈良時代の形を今もほぼそのままの形で伝えている
  • 撥は最も小さい
  • 柱の間隔が狭い(ギターでいうフレットのようなもの)
  • “さわり”がない(ビィィン・・・と響く独特の音を出すための部分)
  • 雅楽ではリズム楽器として分散和音を奏で、各小節間の難しい間合いを繋ぐ役割
    → アルペジオ風に弾き、最後の音を次の小節頭の拍子に鳴らす、など

 

楽琵琶の音の参考動画。

雅楽では琵琶は派手な役割ではないのですが、これがあるとないとではやはり風情が違うように感じます。

 

平家琵琶

楽琵琶からの派生で、平家物語を語る時に用いられる。開祖は鎌倉時代の「生仏」とされ、“徒然草”によれば藤原行長の著した「平家物語」を生仏が語り出したのが始まりといわれる。

  • 撥は少し大きめ(杓文字型)で、先端が大きく開いたものを使う
  • 形は楽琵琶をほんの少しだけ小さくしたようなもの
  • 四弦または五弦があり、五弦目は四弦と音程は基本同じ
  • 平家琵琶を使った平家物語の語り物の音楽のことを「平曲」という
    → 雅楽琵琶と盲僧琵琶を統合したもの
  • 物語と弾きを合わせたのようにも

 

こちらは平家琵琶での平曲「那須与一」。

平曲にはこの他にも、「敦盛」「壇ノ浦」「祇園精舎」など、平家に纏わる有名な物語が沢山有り、琵琶のどこか物悲しい響きが合わさってとても聞き応えがあります。

 

また、平曲では語りに合わせて琵琶の弾き方、つまりコードと同じ意味を持つ旋律があり、それを弾くのだそうです。

 

盲僧琵琶

盲目の琵琶奏者、琵琶法師が用いる。

  • 細い形状が多く、笹琵琶とも呼ばれる
  • 柱の高さが高め(これは現代の改良によるもの?)
  • 音はとても柔らかめ
  • 平安時代には経文を唱える宗教音楽としての意味合いをもっていた
  • 平家物語や浄瑠璃など、様々な語りを持つ
  • 「平曲」が芸術性という意味での歌モノであるならば、盲僧琵琶は語りの合い間に鳴らすという印象

 

こちらの動画は、最後の琵琶法師といわれる山鹿良之さんの「羅生門」。語りを伝える為の場面に合わせて琵琶を使うという風なので、芸術音楽としての琵琶とはまた違った印象があります。琵琶よりもむしろ語りとその内容に聞き応えを感じてしまう。法師すごすぎる・・・。

雅楽の管絃などを宮廷の儀式的な音の使用とするならば、平曲は流れるような歌であり、盲僧琵琶は語りを中心とした効果音的な使い方をしているようにも見えます。ただ、琵琶法師にも色々な人がいたようなので、一概にそう言い切ることは出来なさそう。

 

薩摩琵琶

16世紀、盲僧琵琶が薩摩で改良されたものが始まりとされている。今年の大河ドラマの「西郷どん」にも出てくるのだろうか、最近見れてません(涙

  • 武士の力強さを歌い上げるために作り上げられた
  • 盲僧琵琶に比べて、胴が製で撥で叩き付けることが可能
  • 撥は平家琵琶よりも大型で扇型
  • 筑前琵琶の音楽要素を取り入れた「錦琵琶」が作られた
  • 現代では「鶴田流」が有名

 

こちらは鶴田錦史さんの「壇ノ浦」。平家琵琶と比べると、撥の大きさもあるのかやや派手めというか、非常に力強い印象があります。平家琵琶は主に、隆盛から没落にまで至る諸行無常を歌うのに対し、薩摩琵琶は元々薩摩武士の士気向上のために作られたものだそうなので、やはり力強さを一際感じるものであるように思われます。

また、鶴田錦史さんは男装をされていますが、女性の方だそうです。使っていた琵琶の名は「朝嵐」。上杉謙信の逸話といい、どこか不思議な感じがしますね。

 

筑前琵琶

明治時代、薩摩琵琶を研究して筑前盲僧琵琶を改良してつくられたもの。

  • 薩摩琵琶と比べると、歌と演奏がより一体となっている
    → 三味線音楽の要素が取り入れられている
  • 薩摩琵琶より、胴・撥共に少し小柄
  • 薩摩琵琶より、優しい音色
  • 女性奏者に人気

 

こちらは筑前琵琶奏者の田原順子さんの平曲「祇園精舎」。

音色としては、薩摩琵琶に比べて叩き方が少し優しいこともあるように思えますが、どこか柔らかく、歌いながら演奏していることも多く、現代音楽に親しんでいる側から聞くと、一番聞きやすいのではないかなと。薩摩が男性的だとすれば、筑前は女性的であると思われました。

 

おわりに

今回、琵琶について調べてみたところ、思った以上に歴史や種類が多く、これだけを把握するのにも時間がかかってしまい、音作りまでとても入れなかった。

ひとまずここまでの内容を私の感覚でまとめてみると、

  • 楽琵琶・平家琵琶は伝統的(儀式的)
  • 薩摩琵琶・筑前琵琶は音楽的
  • 現代では筑前琵琶が一番聞きやすいかもしれない
  • 主に語りに合わせて使われることが主流
  • 平家の武士が琵琶を使った流れからか、戦乱の諸行無常さを強く感じる
  • 音は三味線に近いが、種類によってかなり違う
  • 奏法は難易度高めと思われる
    → 打ち込みも多分難しめ
  • 現代音楽との融和性は低め
    → 雅楽以外での、他の楽器との合奏があまりないため

 

・・・こんなところでしょうか。琵琶が雅楽以外で合奏としてこれまで加わっていない経緯としてはやはり、

  • 語り物の楽器としての文化が古くからあったため

というのが一番の理由なのではないかと考えました。平家物語は800年以上経った今でも愛されている物語。そういう点で、琵琶の仕事はもう古くから地位を確立していたのだろうと思われます。

それに、音色が似ている三味線は16世紀頃に始まったとされる、琵琶から見れば割と新しい楽器。三味線も伝統はありますが、琵琶から見るとやはり楽器としては自由度が高くみえるのかもしれません。

 

今のところ、琵琶を使うのは思った以上に難しいというのが率直な意見。そんな簡単に使えるとも思っていませんが、現在、予想以上に歴史や用途に奥の深いものをとてもとても感じております。というか平曲などの語り物に聞き入ってしまって、楽器の分析が・・・。

 

最後に今回、琵琶について画像を探していたのですが、琵琶は琵琶でも果物の方ばかり出てきました(笑

おかしい・・・楽器の方ももっと有名かと思ったんだがー

 

それでは、今回はこんなところで!