【コンプ・Lv4】コンプのアウトプット・ゲインリダクション・ニーの意味

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回は、コンプレッサーのパラメータである、

  • アウトプット(OutPut Gain)
  • ゲインリダクション(Gain Reduction)
  • ニー(Knee)

について見ていきます。

 

いやー、コンプは奥が深い。あと何気にこんがらがる(笑

一つのエフェクトでこんなに音作りが多彩なものって、他にないんじゃないかな。

 

EQもやろうと思えばえらい細かく設定して音をかなり可変させられますが、

やりすぎると、何かこう、「大丈夫なのか!?」って感じになる時があります。

EQの奥深さはコンプとはまた別だからなぁ・・・。

 

 

 

さて、コンプの話でした。

前回に引き続き、まずはアウトプット項目から見ていきましょう。

 

 

アウトプットゲイン(Output Gain)とは

 

コンプで圧縮された後の全体音量を調整します。

メイクアップゲイン(Make-Up Gain)と表現されることもあります。

 

サンプルを用意してみます。

まずは、コンプを掛ける前のスネアの素の音。

 

次に、コンプを掛けたあとのスネアの音です。ゲインはまだ上げていません。

 

 

後者の方が音がずっと小さいことがわかります。

コンプの設定内容はこちら。

コンプのゲイン

スレッショルドはかなり深め、レシオも8:1、アタックタイム0.1msecということで、

インプット(原音)に比べて、アウトプットの音はがっつりと潰されているので、

結果的に、音量が凄く小さくなりました。

 

コンプレッサーを掛けるということは、音を潰すことになるので、

結果的に音量がその分下がります

音量自体は下がるんだけど、音のインパクトは潰れた分だけ強くなる。

潰した分、音量に余裕が出来るので、それを原音レベルまで持ち上げれば、

原音と音量は変わらないのに、以前よりインパクトの強い音が出来上がる

また、音の粒が揃うので、トータルの音圧を稼ぐことが出来る

メイクアップゲインで音圧を上げる

こういう仕組みになっています。

 

以下のサンプルは、先程の後者のゲインを原音と同じくらいまで引き上げた音。

 

ゲインを上げた後

がっつり潰していたので、その分がっつりゲインを上げることになりました

お陰で、スネアの余韻が思いっきり持ち上がって、シャーンという音が大きくなった。

これでスネア自体の迫力は段違いのものとなっています。

 

 

このように、コンプの使い方の一つとして、全体の音圧をかなり稼ぐことができます。

ただし、これには同時に失われるものがあります。

それは一体何でしょうか・・・。

 

 

音圧と引き換えの「ダイナミクスレンジの消失」

 

音の大小の抑揚の差の事を「ダイナミクスレンジ」と呼ぶのですが、

コンプを使うことで相対的にこの、音自体の抑揚が無くなってしまう

という弊害が生まれます。

全体がのっぺりした感じになり、リズム感が失われてしまうのです。

 

現在の人間の耳と感覚は、

「音量(音圧)が大きい音を良い音だと捉えてしまう」

傾向があることがわかっています。

 

どちらが良い、という話はここでは割愛しますが、

ひとまず、コンプを使うことで失われる要素もあるのだ、

ということだけは覚えておきましょう。

 

楽曲内でコンプの役割を理解し、それを効果的に使うことが本来の目的です

 

 

ゲインリダクション(Gain Reduction)とは

 

音が入力されて、効いていますよー、という目安のメーターのことを言います。

 

ゲインリダクション

赤枠の部分がそうです。

この図だとがっつりかかっているので、メーターが下に触れそうなくらい(笑)ですが、

これによってどのくらいエフェクトが掛かっているかが目視できます。

 

ゲインリダクションTR

こういうタイプのメーターの方がわかりやすいかもしれません。

 

注意してほしいのは、このメーターが触れていない場合、コンプが機能していない

という意味でもあるので、その場合は、入力信号つまりインプットの音を大きくして、

ゲインリダクションが触れるのを確認してください。

 

 

ニー(Knee)とは

 

圧縮される掛かり具合を柔らかくするかどうかというもの。

 

ニーを効かせる場合、圧縮の掛かり具合が緩やかになるので、

音が少し柔らかくなる、といった特徴があります。

ソフトニー

通常のコンプレッサーの基本概念は、

スレッショルドを越えた直後からレシオで設定した通りの圧縮比率となります。

例えば、「8:1」の場合は圧縮率が8倍になるので、

音によってはどうしても極端な音に聞こえてしまうケースが出てくる。

実際はアタックタイムがあるため、そこまできついというわけでもないのですが、

それでもやはり不自然さが出てしまう場合がある。

 

そんな不自然さを緩和させるための措置が、ソフトニーということです。

ただしこのソフトニー、圧縮がスレッショルドレベルの少し前から掛かるので、

緩やかには掛かるけど、反面歪みが大きくなってしまう場合もあるので、ここは注意点。

 

 

CubaseのKnee

CubaseのCompressorではレシオの下のボタンがそれにあたります。

効かせていれば「Soft Knee」。効かせていなければ「Hard Knee」。

 

私は最初、「違和感が出てくるなら、全部ソフトにしたほうがいいじゃん!」

と思っていましたが、逆に音を潰して尖った音や、

アタックが強調される音を作る意味合いを知るようになって、

状況によって使い分けることが必要なのだとわかりました。

 

ちなみに、ソフトニーをかけると、確かに音は少し柔らかい感じになるのですが、

スレッショルドの少し下から圧縮が掛かるためか、

設定よりも若干深めにコンプが掛かる形になります。

 

 

・・・さて、これでコンプの基本パラメータの解説は以上になりますが、

折角なので補足として、Cubase付属のCompressorにあと二つある、

「Hold」「Analysis」というパラメータについても見ていきたいと思います。

 

 

 

Hold(Cubaseのコンプ付属)とは

 

ホールド

音の入力信号が、スレッショルドを越えてアタックタイムに到達した後、

そこからレシオの比率をそのまま、どのくらい持続させるのか、といったパラメータです。

数値は「0~5000msec」まで。結構持続させられます。

 

通常は入力信号がスレッショルドを下回って、

初めてリリースタイムによって徐々に圧縮が解除されていくわけですが、

このホールドは、リリースタイムに到達するまでの間の「圧縮率100%の時間」

この長さを強制的に伸ばすパラメータの模様。

 

 

ちょっと音で聞いてみましょう。コンプの設定は上図の通り。

 

ホールド250

音が一旦小さくなり、そのあとで少し膨らむように大きくなって、また減衰しています。

 

 

ここで、「Hold=0」にしてみると、

 

ホールド0

通常のコンプの掛かり具合となり、原音通り、音が次第に小さくなっていっています。

上図では、コンプの設定もあって、赤枠の左の部分が圧縮されて少し小さく抑えられ、

そこからすぐ音が滑らかに原音に戻っています。

聞いた感じでは、一瞬音が小さくなったような印象はあまり受けないかと思います。

 

 

もう一度、今度はわかりやすく「Hold=250」のままにして、

「Release=10(最小)」にしてみます。

 

ホールド250、Release10

リリースを短くしたので、コンプ解除後に急に原音に戻った感があり、

音の膨らみがより顕著になりました。

上の赤丸ではレシオ8:1が持続されていることになります。

 

 

このHold、数値で把握しようとすると、ちょっとわかりづらい部分がありますね。

でも、Holdを足すことで音が再度膨らむような音作りが出来ることがわかりました。

これだけ顕著なら、ディレイとは違った意味合いの音が表現できそうです。

 

 

 

Analysisとは

 

入力信号の解析を、ピークで測るのか、RMSの平均値で測るのか、ということ。

ピークとは、一音一音入力された瞬間的な音ごとに解析していくのかという意味合いで、

RMSというのは、ざっくりいえば全体の音の平均値から解析するのか、ということです。

 

アナリシス

0であれば完全ピーク依存100であれば完全RMS依存

 

Cubaseのヘルプでは、RMSモードが向いているのは、

音の入力信号のダイナミクスレンジが小さい(抑揚のあまりない)場合。

対してピークモードは、打楽器系など音の大小差が激しい場合に向いているとのこと。

 

このRMS。細かい説明は省きますが、

聴感的な平均音量をある程度測定できるものとしての目安とされています。

ですが、この考え方は少し古く、今では、

ラウドネス数値というものが、人間の聴感をより正確に数値化するパラメータ

として使われてきています。

 

 

AnalysisをRMSモードにして解析した場合、

細かな一瞬のピークを見落とすことも想定の上で使用する必要があります。

 

うーん、ソフトの処理的にはRMSの方が楽なのかもしれないけど、

自分が細かな調整をしたい場合は、ピークモードの方が向いているんだろうなぁ。

 

 

一応簡単な実験結果を載せてみます。

ギター設定

設定は上記の通りで、Analysisの所だけ変えていきます。

HALionで適当に選んだギター音と適当な打ち込みなので、正直音は微妙ですすいません。

 

・単なるベタ打ちギターサンプル・素の音

 

・単なるベタ打ちギターサンプル・完全ピークモード(Analysis=0)

 

・単なるベタ打ちギターサンプル・完全RMSモード(Analysis=100)

 

 

わかりにくいので、上から順にGIFアニメにしてみました。

アナリシスギターさんぷる

 

 

 

もう一つ、同様にドラムサンプル。設定は以下の通り。

どらむ設定

ドラムパターン全体にかける仕様にしています。

 

・簡単なドラムサンプル・素の音

 

・簡単なドラムサンプル・ピークモード(Analysis=0)

 

・簡単なドラムサンプル・RMSモード(Analysis=100)

 

ドラムサンプルの比較GIFアニメ

アナリシスドラムサンプル

 

 

うーん。

この二つのサンプル、あまりわかりやすいとはいえませんが、

ピークモードに比べ、RMSモードの方がやはりコンプの掛かり具合が緩めですが、

ピークモードよりもトータルのダイナミクスレンジは取れてるようには見えます。

 

掛かりがきついのはピークモードの方ですね。

純粋に音を固めたり、トータルの音圧を上げたい場合はこっちかな。

 

実験材料が2点しかないので結論付けるとまではいきませんが、

一応、ご参考までに。

 

 

まとめ

  • 「アウトプットゲイン」=コンプで圧縮された後の全体音量を調整する
  • 「ゲインリダクション」=コンプが効いている目安となるメーター
  • 「ニー」=圧縮を掛け方を自然(柔らかめ)にするか
  • 「ホールド(Cubase/Comp)」=アタックとリリースの間で、圧縮を持続させる長さ
  • 「Analysis(Cubase/Comp)」=ピークモード/RMSモードでの音の信号解析の選択

 

そして、

コンプを使うことで音のばらつきを無くし、ピークを抑えた分だけ音圧を稼げる。

ただしその分、ダイナミクスレンジ(音の抑揚の差)は失われる。

 

 

というわけで、ひとまずコンプレッサーの基礎パラメータを見ていきました。

次回は、具体的なコンプの掛け方の例を取り上げて、その使い方をみていきたいと思います。

 

 

それでは!

 

【コンプ・Lv3】コンプの基礎パラメータ、レシオ・アタック・リリースとは

こんにちは、MAKOOTOです。

 

コンプレッサー、Lv3の記事となります。

三回目なのにまだ基礎パラメータのスレッショルドしかやっていません。

コンプは後々、音作りに必ず活きてくると思っているので、

多少時間をかけてでもしっかり見ていきたいと思います。

 

一度そこをしっかり作ってしまえばね、あとが楽なんですよ。

もう理解したよーという方はすっ飛ばして頂いて構わないような内容でもあるので、

その時は、人造人間17号みたいに「徒歩で行くから面白いんじゃないか」の言葉を無視して、

最長老様に力を引き出してもらったクリリンの如く、ドーーーンと先に行きましょう。

 

 

レシオ(Ratio)

 

レシオとは、圧縮比率のことをいいます。

スレッショルドを越えた音の信号分をどの程度圧縮するか、ということ。

コンプレシオ

例えば、レシオを「4:1」にすると、上の図でいえば、

スレッショルドレベル「-10dBFS」を越える音を1/4に圧縮する、

という意味です。

 

 

レシオ

図は極端ですが、わかりやすくするためにスレッショルドをかなり深めにしています。

大きく潰したいか、わずかに潰したいかはこのようにレシオで設定します。

 

レシオの基本の見方は「原音に対する圧縮倍率:原音(1とする)」の比率でみるので、

1:1」の場合、圧縮はされていないことになり、

2:1」の場合、圧縮後は1/2に。

10:1」の場合、圧縮後は原音の1/10です。

これは、スレッショルドを超えた音(信号)のみということ。

 

ちなみに、Cubase付属のCompressorのレシオの最大は「8:1」

「8:1」ともなると、かなりの圧縮比率ということにもなりますが、

厳密には完全なリミッターとしての働きには及びません。

 

対して、リミッターは「∞:1」という圧縮倍率がデフォルトとなっているので、

この数値設定の違いで、コンプとリミッターの役割を分けているものと思われます。

 

 

 

アタックタイム(Attack Time)

 

コンプアタック

レシオで設定した値まで、どのくらいの時間を掛けて到達させるか、ということ。

スレッショルドを越えた音は、このアタックタイムを過ぎてから段々と圧縮が始まり、

時間的にこの値を過ぎると、圧縮率はMAXになります。

 

CubaseのCompressorでは「0.1~100msec」まで。

コンプの種類によっては「μsec(マイクロセカンド)」単位で調節できるものもあります。

 

 

コンプアタックタイム

例えば、アタックタイム「100msec」にした場合、スレッショルドを越えた音は、

  • スレッショルドを越えてから数えて30msec」後は圧縮率30%。
  • 75msec」後は大体圧縮率75%。大分潰されてきます。
  • そして「100msec」に到達すると圧縮率100%やっとレシオで掛けた値通りに圧縮される。
  • 「100msec」以降は、原音がスレッショルドを下回るか、リリースタイムを越えない限りは、ずっと圧縮されっぱなしになる

ということになります。

 

私は当初ここを勘違いしていたのですが、

アタックタイムに到達してから始めてコンプが掛かるのではなく

アタックタイムに到達して始めて「レシオ通りの比率」に圧縮される

つまり、スレッショルドを越えた時点で圧縮は少しずつされている、ということ。

この間、音が完全に素通りしているわけではないのです。

 

ただ、アタックタイムの設定は基本msec単位で設定されるので、音で聞くと一瞬。

アタックを長くすると、それだけ圧縮MAXに到達するまで時間が掛かるため、

立ち上がり音はほぼ圧縮が掛かっておらず、あたかも音が素通りしているように聞こえる

 

そう聞こえるのですが、実際は微細ながら圧縮は掛かってますよーということです。

 

 

 

アタックタイムの役割

 

音の立ち上がりを強調する部分です。コンプの音作りの主軸

鳴り初めの聞き応えを調整するので、レシオとスレッショルドによって変わりますが、

第一印象、ファーストインプレッションの質感を整えられます。

 

レシオが高い状態でアタックタイムが短い場合、音の違いを聞き分けやすいです。

なぜなら、それだけすぐに高倍率の圧縮が掛かるから。

 

 

・「素の音」

 

素の音スネア

 

これに、スレッショルド-30[dBFS]、レシオ8:1、リリースタイムは70[msec]

として、アタックタイムのみ変化させてみます。ゲインは上げません。

 

 

・「アタックタイム:0.1msec」

 

アタック0.1msec

頭から思いっきり潰れているのがわかります。音が遠い。

0.1msec後に8倍の圧力が掛かっているので、最初からクライマックス状態。

努力マンの豆腐の下駄に比べたら遥かに及ばないものの、これぞまさに圧縮。

 

 

「アタックタイム:28msec」

 

アタック28msec

頭の部分はアタック感が残っていますが、すぐに音が圧縮されています。

パンッ!という音の印象で、いかにもコンプの音だなーという感じ。

これ、音の抜けは悪そうに感じますが案外存在感を残します。

 

 

「アタックタイム:100msec」

 

アタック10msec

圧縮100%までの時間が長いので、そんなに音が歪んだ印象はありません。

スネアの鳴りをしっかりと残し、すぐに余韻をぎゅっと締めている感じです。

リリースが70msecもあるので、そこまで締め付けは強くは無いですね。

 

 

リリースタイム(Release Time)

コンプリリース

原音がスレッショルドを下回ってから、コンプの圧縮を解除するまでにかかる時間

何気に、コンプの設定において最初は実感がわきにくいポイントなんじゃないかと思います。

 

Cubaseのコンプでは「10~1000msec」まで。アタックの10倍長めに設定できます。

「auto」というボタンがありますが、これは自動でリリースタイムを決めてくれるもの。

使い初めでよくわからない時は、これを有効化するのも手ではないかと思います。

 

コンプリリ-ス

 

リリースタイムは、

原音がスレッショルドを下回るポイントから、それが解除されるまでの長さ

ということ。

  • リリースタイムが短いと、すぐに圧縮が解除され、(画像では薄紫)
  • リリースタイムが長いと、圧縮が緩やかに解除されていく。(画像では水色)

 

私の絵が下手なので、図のリリースタイムの長い水色の曲線が緩やかに見えていませんが、

リリースタイムが長いほうが、原音への戻りは自然となります

 

 

リリースタイムの役割

 

主に音の余韻を強調する部分です。

リリースタイムを長めにとって余韻を抑えると、音は奥に引っ込んだようになり、

リリースタイムを短めにとると余韻がすぐに返ってくるので、音が前に出て来るようになります。

といっても、アタックタイム通過後の音の設定となるので、

余韻の作り方は、アタックタイム次第で結構変わってきます。

 

リリースタイムの違いを見てみます。

 

 

「素の音」

 

素の音スネア

 

これに、スレッショルド-30[dBFS]、レシオ8:1、アタックタイムは28[msec]

として、リリースタイムのみ変化させてみます。ゲインは上げていません。

 

 

「リリース:10msec」

 

 

リリース10msec

数字の通り正確に、とはいっていませんが、赤枠辺りでコンプが解除されています。

少し詰まったような音で、すぐに原音の余韻が回復しています。

そのため、スネアの余韻のシャリッとした感じが若干強調される形になっています。

 

 

「リリース:180msec」

 

リリース180msec

赤枠辺りまで、音が潰されているのがわかります。

シャリッとした余韻が大分潰されているので、カラッとしたような印象があるかと思います。

 

 

「リリース:1000msec」

 

リリース1000msec

リリース180msec以上に乾いた印象です。

約1秒、圧縮がされ続ける形になるため、音が吸い込まれるような感じにも聞こえます。

 

リリースタイムが「180msec」のサンプル音では、

例えば300msec付近は確実にコンプは解除されていると思いますが、

このリリースタイムが「1000msec」の場合、300msec辺りではまだ圧縮が続いています。

多分レシオ「6:1」か「5:1」くらいだろうか、

リリース180msec以上に乾いた音に聞こえるのはその為です。

 

 

 

 

コンプを使って曲全体に抑揚を付ける方法

 

アタックタイムとリリースタイムを調整することで、

音にずっとコンプレッサーを掛けたままの状態にする事も出来ます。

コンプかかりっぱなし

初めにスレッショルドを越えてからコンプが効き始めるのですが、

リリースタイムを長くすることで、コンプの解除前に次のスレッショルドを迎えることで、

リリースとアタックが被り、結果的にコンプがずっと効いている状態になります。

 

これは、曲のフレーズの頭だけインパクトを強めて、

以降の音量を抑えることで、曲全体にメリハリを効かせるやり方になります。

 

圧縮比率はその経過タイミングごとに違うとは思いますが、2番目以降の頭の部分は、

少なくとも1番最初の頭よりは相対的に抑えられることになるので、

曲全体に抑揚を付けられることになります。

 

ただし、音の信号がゼロになるとコンプは自動的に解除されてしまうので、

音の途切れないようなギターのストロークや、

余韻が続く細かいフレーズのあるドラム全体などに、効果が期待できます。

 

 

まとめ

  • レシオは音の圧縮比率のこと
  • アタックタイムは、コンプが完全に掛かりきるまでの時間
  • リリースタイムは、コンプが完全に解除されるまでの時間

そして、

  • アタックタイムは、音の立ち上がりを調整する
  • リリースタイムは、音の余韻を調整する

 

音の立ち上がり、余韻の調整は、

楽器や音のフレーズによってそのアプローチがかなり違ってきます。

そのため、単純に立ち上がりや余韻を調整するため!とは言えないのが

コンプの奥の深いところです。

 

概要が少し大雑把かもしれませんが、

まずはコンプの全体像を把握してもらえたらという形で記事にしています。

次回は、Kneeやゲインについて書いていきたいと思います。

 

 

それでは!

 

【コンプ・Lv2】コンプレッサーの基本、スレッショルドの浅めと深め

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回はコンプレッサーLv2ということで、まずは基本から。

代表的なパラメータは以下の通り。

 

コンプパラメータ

  1. スレッショルド(Threshold)
  2. レシオ(Ratio)
  3. アウトプットゲイン(Output Gain)
  4. アタックタイム(Attack Time)
  5. リリースタイム(Release Time)
  6. ゲインリダクション(Gain Reduction

 

コンプレッサーによって、当り前のパラメータがついていないものや、

Distortion等、上記にない機能が備わっているものもあります。

Cubaseのコンプにはレシオに組み込まれているKnee(ニー)も個別になかったり、

同じく上にはインプットゲイン(Input Gain)も無いですね。

 

ですが、そもそもはコンプを使う意味さえ知っていればよいわけですから、

仮に上記パラメータの無いコンプに出くわしても慌てる必要は全くありません。

 

それでは、早速見て行きましょう。

 

スレッショルド(Threshold)

圧縮を開始させるための音量ポイント、閾(しきい)値のことです。

この数値(音量)を原音が超えると圧縮が始まります。

Cubase-Comp

 

 

まず、スレッショルドが原音より高い場合。(例:0dB)

スレッショルド1

原音よりもスレッショルドは極浅めの設定なので全く圧縮されません。

 

 

次に、スレッショルドレベルを原音より少しだけ低めにしてみます。(例:-10dB)

スレッショルド2

紫色の部分はスレッショルドを越えてことになるので、ここの部分が圧縮されることになります。

ただ、その部分はちょっとしかないので、この場合「浅め」と表現します。

 

 

では、思いっきりスレッショルドレベルを下げてみます。(例:-40dB)

スレッショルド3

わかりやすいですねー、上の青紫色の部分がでかくなりました。

この部分が圧縮対象になるので、がっつり音が潰れることになります。

このスレッショルドの設定を低くすることを「深め」といいます。

 

 

では、他のパラメータはとりあえず置いておいて、

スレッショルドの効果を音で確認してみましょう。

わかりやすくすぐに圧縮されるよう、アタックタイムは0.1msecにしています。

 

 

「スレッショルド:0dB」(素の音と同じ)

 

スレ0

スレッショルドが0dBなので、素の音と全く同じです。

 

 

「スレッショルド:-10dB」(浅め)

 

スレ-10

慣れるまでは素の音との違いがわからないかもしれませんが、

波形を見ると確実に音の立ち上がりの部分が潰されています。

 

 

「スレッショルド:-30dB」(深め)

 

スレ-30

ここまでやるとすごくわかりやすい!(笑

頭の部分が思いっきり潰されているのがわかります。

立ち上がりが余韻とほぼ同じくらいまで圧縮されているので、

残響効果で、まるで遠くで叩いているような感じにも聞こえます。

 

 

スレッショルドの「浅め」と「深め」

 

スレッショルドでは、この数値だから浅い、深いという絶対的な数値はありません。

「原音に対して」浅く掛かっているか、深く掛かっているか

という相対的なものとなります。

 

以下に代表的な浅め・深めの使い方を書いてみます。

実際、各パラメータの設定によってその使い所はかなり違ってくるのですが、

最初は大雑把でもよいので、全体像が見えると理解しやすいのではないかと。

 

 

浅めの使い所

  • 原音のニュアンスはあまり変えたくない
  • 存在感を少しだけ強くしたい
  • 飛び出ているなと感じる音だけ抑えたい
  • 頭は潰したくないけど、余韻を少し消したい

 

・・・などが挙げられます。

原音の雰囲気がよいので、あまり弄りたくはないんだけど、

他の楽器などの音との兼ね合いでぶつかったり、埋もれたりなどした時に、

その兼ね合いをちょっとだけ整えてやる、というイメージです。

 

ちなみに、極薄掛けした場合、慣れていないと単音では効果がわかりにくいのですが、

これが複数の楽器が同時に鳴っている場合、相対的に質感が変わってきます。

それが2個、3個と弄っていくと、最初の時とは大分違うようになる。

 

なんか違う・・・何が違うかよくわからないけど、聞きやすい。かっこいい!

こういう風に聞こえるようになります。

 

 

深めの使い所

  • リズムに迫をつけたい
  • 輪郭をはっきり作りたい
  • バラつきすぎた音量差をある程度揃えたい
  • ぶつかりあっている同じ帯域の音をバランスよくしたい
  • 高圧縮による音の歪みを利用したい時
  • 音を前に持ってきたり、後ろに引っ込ませたい
  • タイトな音を作りたい

 

・・・などがあるのではないかと思います。

これはやはり、コンプをかける音の特性ごとに設定も違ってきて、

主にアタック・リリースを細かく設定していく必要があるので一概には言えませんが、

深く掛ける場合はどのみち音に激しい変化が出てきます。

 

この辺りは概要程度なので、サラッと流して下さい。

 

 

始めてコンプを使う時のコツ

 

これは私がオススメする、コンプに慣れる初めの方法なのですが、はじめは、

 

スレッショルドを少し深めに設定してから、

パラメータを弄ってみて下さい。

 

使い始めの初期の場合、コンプはその効果がわかりにくいと言われていますが、

事実、その通りだと思います。

 

長年現場でエンジニアとして音に携わっている人間は、

聴覚の次元が常人とはケタが違います。

ほんと凄いですよ。耳の精度がえらい高く、凄まじく鍛え抜かれている。

 

それくらい精度の高い耳での判断なので、

注意深く違いを聞き取る意識を普段から高めていない場合、

正直言って、よくわからないのは当り前です。

 

 

なので、コンプを使い始めの頃は、まずはスレッショルドをかなり下げ目にして、

それから各パラメータを弄ってみて下さい。

その方がコンプを掛けた時の音がはっきり聞き取れるので、

まずはどういう効果が出るのかを、耳で把握してみましょう。

 

そして、こういう音になるのか!と段々とわかるようになったら、

スレッショルドを浅めにしていって、その違いを聞き取れるようにしていきます。

 

 

ただし、注意点としては、深く掛けすぎないこと

スレッショルドが深すぎる場合、

コンプの種類によっては圧縮のしすぎで音が意図せず歪んでしまうことがあります。

 

また、スレッショルドによって、コンプの掛かり始め、掛かり終わりの位置が変わります。

スレッショルド違い

同じアタックタイムやリリースタイムでも、

立ち上がりと残響状態が音のレベル部分によって違うので、

単純に深めの設定をそのまま浅めにもっていけばいい、というわけでもなくなります。

 

流れとしては、

  1. ある程度、スレッショルドを深めに掛けて設定し、音を聞いてみる。
  2. 次にコンプをバイパスして(コンプが動作しない状態)、素の音を聞いてみる。
  3. またコンプを掛けた音を聞いてみる・・・

と比較してみるとよいかと思います。

 

この場合、コンプを掛けている時は、全体の音量が下がっている事が多いので、

なるべく原音と同じ音量で聞けるようにするため、

コンプ内でのアウトプットゲイン(MakeUp Gain)を上げておくと良いです。

 

 

下のサンプルを聞き比べてみてください。

 

「素の音」

 

「スレッショルド-30、原音と同じ音量くらいまでゲインを上げたもの」

 

2番目のサンプルを聞くと、余韻が物凄く大きくなっているのがわかります。

また、全体の音量を持ち上げている形になるので、

500Hz辺りのキィー…ンという音が目立って聞こえるようになっています。

 

これは、コンプを少し深めに掛けることで発生する倍音成分がプラスされたものかと思われます。

コンプではこうして意図的に歪みを作って、音を太くする、音を豊かにする使い方があります。

これが逆に嫌だなと思った場合、コンプの後にEQを掛けて、

余計な倍音成分をカットしたりなどすればよいかと思います。

 

 

まとめ

 

コンプの基本パラメータは、

  1. スレッショルド(Threshold)
  2. レシオ(Ratio)
  3. アタックタイム(AttackTime)
  4. リリースタイム(ReleaseTime)
  5. インプット/アウトプットゲイン(Input/Output Gain)
  6. ニー(Knee)

 

スレッショルドとは、どの音量値から圧縮をはじめるかを設定するもの

原則として、原音より数値を低くしないとコンプは作動しない。

 

コンプに慣れるには、初めはスレッショルドを深めに設定して、音の変化を把握しよう

 

 

ということで、今回はスレッショルドについての記事で終わってしまいました。

それだけコンプは気を遣うエフェクトでもあるので、

じっくり確実に見ていきましょう。

 

 

それでは!

 

【Mixing・Lv1】ミキシングで何から始めればいいかわからない時のポイント

こんにちは、MAKOOTOです。

今日はミキシングの概要を書いていきたいと思います。

 

 

私が作曲を始めたばかりの頃は、

当然ながらまだこの言葉を知りませんでした。

 

「MIDI」と呼ばれる、簡単に言えば音を出すための設計図に色々書き込んで、

それを単純にPC内蔵のボードで鳴らして遊んでいたんです。

 

しばらくして、実際にオーディオデータを扱う「DAW」と呼ばれる作曲ソフトに移行し、

本格的に楽曲を作っていく過程で、ミキシングとか、そういう言葉を知りました。

 

(「MIDI」や「DAW」、そして今当り前に書いている「DTM」という単語も、

一個一個記事にしていく予定なのでここでは割愛します。)

 

それではミキシングとはそもそも何なのかをまずは見ていきましょう。

 

 

ミキシングとは

 

安定のウィキペディア引用どーん!!

ミキシング (Mixing) とは、多チャンネルの音源をもとに、ミキシング・コンソールを用いて音声トラックのバランス、音色、定位(モノラルの場合を除く)などをつくりだす作業である。元のチャンネル数から少ないトラックに移行させるため、同義語としてトラック・ダウンとも呼ばれる。

出典:Wikipedia、ミキシングページより

つまり、一曲内の音のバランスを取る。一言で言えばこうなります。

 

これは楽曲を作っていることが前提で、最初は色んな楽器や音色がたくさんある状態。

音がミックスされた状態ですね。

そしてそのバランスが取り終わって、上手にできましたー!完成しましたー!という時に、

一つのオーディオデータとして書き出す。これを「ミックス・ダウン」といいます。

 

ミキシング概要

 

ダウンという言葉が使われているのは、

「下がる」という意味もありますが、「終わる」という意味もあります。

スポーツでも「選手がアップを始める」と耳にするかと思いますが、

あれはこれから始める準備をしているわけです。アップ・ダウンにはそういう意味もある。

 

 

そして、引用の「トラックダウン」

トラックとは「通り道」という意味があり、音のデータ管理を行っている一つの単位です。

基本的には、1トラック1音色を割り当てて音を出します。

ピアノトラック

ただ、トラックに関しては色々な使い方があって、例えば上の図のように、

「Track1=ピアノ右手」、「Track2=ピアノ左手」

という風に、一つの楽器でも奏法ごとに分けたり、またリバーブ成分だけを担うトラックを作ったりと

この辺りは作り手が自分のわかりやすいよう、ある程度自由に使い方を決められます。

 

多い場合には、一曲辺りに100トラック超えも当り前で、それらが最終的に一つのデータにまとめられる。

上の例で言うなら、トラック数も100→1になって、同時に工程も終わる。

 

まさに「ミックスダウン」、「トラックダウン」というわけです。

 

 

 

ミキシングの主な要素

 

さて、音のバランスを取るということなのですが、具体的に何を弄ればよいのかを大別すると、

  • 音量
  • 定位
  • 音色
  • 空間
  • タイミング

の5つ。

Wikiとはちょっと違うのですが、私はこの5つで見ています。

 

 

音量

音の大きさ。各楽器の大小の調整や、一つの楽器での大小(ダイナミクス)調整など。

一番バランスを取る必要のあるパラメータです。

 

定位

音の位置のこと。現在、ステレオ2MIXで曲を作ることがほぼ基本なので、

左右の位置バランスを取ることになります。

モノラルの場合、定位は一つで固定なので考える必要はありません。

 

音色

音が持つ周波数特性を調整することで音の色に変化が出ます。

高域を上げると明るめでキンキンし、低域を上げるともっさりするなどの特徴があります。

 

空間

残響を作り出すことで、奥行きが生まれます。2次元が3次元になる。そういった空間の調整。

残念ながら4次元の作り方は私にはわかりません。(笑

 

タイミング

時間軸調整です。発声タイミングを整えることでリズムを作ったり、音の重なりを回避したりします。

 

 

 

要は、自分が音を使ってどういう演出をしたいかを調整する作業がミキシングです。

例えるなら自分が、指揮者とか、監督とか、エグゼクティブプロデューサーなど、

楽曲に対して自分が全てを取り仕切る役、つまりリーダーであるということ。

こういう風に考えていただけるとわかりやすいのではないかなと思います。

 

 

ミキシング工程の曖昧さ

 

ミキシングといっても、その工程はジャンルや作り手のスタイルによって本当に様々です。

 

一人で全部作るのか、複数で作るのか、バンド形式に曲を作っているのか、など

これだけでももう作業工程が全然違います。

 

例えば、

昔からPCで曲を作っている人で、曲の設計図だけ慣れている専用のMIDIソフトで描いて、

それをオーディオで鳴らすためにPro ToolsなどのDAWソフトに持っていって音を当てて、

それからミキシングをする、作曲とミキシングがほぼ別のケース。

 

クラブ系の曲で、もう初めからオーディオデータを扱ってしまって、

それにエフェクトを掛けたまま音を置いていって、

作曲とミキシングを同時に済ませてしまうケース。

 

 

前者に近い場合、最初にコードとメロディだけ紙面にかいて、

それをスタジオなどで叩いて弾いて歌ってもらって、録れたデータをミキシングする、

という形ならば、工程が分かれているのでミキシングの意識も大きいです。

 

しかし、PCで一人でDAWを使って完結させる、という場合、

作曲工程とミキシング工程が初めからくっついている状態なので、

改めてミキシングをする、というイメージは少し難しいかもしれませんね。

 

 

楽曲が出来るまでの工程がそれだけ様々であることが、

音楽の敷居の高さ、そしてその工程の曖昧さに繋がっている気もしますが、

ミキシングで言うなら、要は、

 

音のバランスをしっかりとる。

 

ここさえ押さえておけば大丈夫。

作業工程が違っていようが根本的にはなんら問題はありません。

 

 

ミキシングで一番押さえておきたい最初のポイント

 

これからDTMを始めるという方、やってみたけど微妙によくわからないという方には、

以下の二つから調整することをオススメします。

 

「音量」「定位」

 

これは、長年現場でやっているプロのエンジニアや、

私の知っている作家でも外からの評価が一つ頭抜けている人たちが、

ミキシングにおいて初めに意識している点、と言っていたからでもあります。

 

もちろん全てではないですが、ミキシング自体がよくわからないという場合は、

ここから見ていくと後々すっきり解決することが多いです。

 

 

エンジニアと聞くと、

「どんな凄い技術やノウハウであの音や音像を作り出しているんだろう・・・!?」

と普通は考えます。

 

確かに、「なるほどすげぇ!てかそれは無理だわ・・・」クラスの技術はあります。

 

でも、音源を聞いたり、実際に話を聞いたり、作業しているところを見せて貰ったりして思ったのは、

至極当り前のところを、当り前のようにこなしている

その積み重ねで出来上がっていることばかりなんですよ。

 

例えば、Sleepfreaksさんの下の動画。

 

4:20辺りからの、Cubase7.5から付属されている「MagnetoⅡ」の解説。

これを聞いて頂けるとわかるのですが、

 

エフェクトを掛けた結果、大きくなってしまった分の音量を、

原音と同じ感覚で聞こえる音量まで相対的に下げる。

 

ということをしています。

なぜかというと、この時点ですでに原音の音量調整は行われているからです

 

動画の講師の方が、実際どの段階で音量調整をされているのかはわかりませんが、

この流れから察すると、エフェクトを掛ける前にはすでに全体の音量調整は行われている

だから、エフェクトを掛けた後、音量が大きくなってしまったままではまずいのです。

 

 

ミキシングと聞くと、色々エフェクトもあるし、さぞ難しいことをしなくてはいけないのでは。

こういう風に考えるケースは当然あると思いますし、

私自身、当初は効果のよくわからないまま、話に聞くままエフェクトを使いまくってました。(笑

でも、よくわからないまま使ってみてもやっぱり安定感が全然ないんですよね。

 

 

はじめは「音量」と「定位」から

 

というわけで、ミキシングというものがよくわからない場合、

ここのバランスをまずはしっかり取ることを心がけてみて下さい。

 

それで、音量調整をして位置を横にずらしたりしても音が団子になったり、

この音はあんまり横には置きたくないんだよな~、という時に、

EQやコンプなどのエフェクトで解決するようにしていくと良いかと思います。

 

そして、初めはミキシングでのエフェクトと、音作りとしてのエフェクトは別で考えること

慣れてくればエフェクトの特性が理解されるので、次第に余計な作業が減っていきます。

 

 

これだけやるなら簡単だな!という印象もあるとは思います。

が、音を足していったり、曲の後半の展開を変えたいなど、

次第に要素を盛り込んでいくとこれが結構崩れてきたりします。

 

エフェクト差しまくって訳がわからなくなって、最初の状態に戻った時、

「何もしないほうがいいじゃん」ということもよくあります。(笑

 

悩んだり、困ったりしていなければ問題ありません。

ガンガンいこうぜでOK。

 

 

まとめ

ミキシングとは、

  • 音のバランスを取る作業のこと

調節する要素は、

  • 音量
  • 定位
  • 音色
  • 空間
  • タイミング

の5つ。

最初にミキシングで心がけるポイントは、その内の2つ。

  • 音量
  • 定位

 

 

人の数だけ世界があるので、色んな切り口があると思います。

ご参考にして頂けたら幸いです。

 

 

それでは!

 

【WordPress】Q2W3 Fixed Widgetでのフッター被り解消法

画面をスクロールしてもサイドバーのウィジェットが自動追尾してくれるWordPressのプラグイン『Q2W3 Fixed Widget』。

今回の記事はこれを初めて使ってみた私の備忘録的な形になります。

 

私の書く記事は、基本行間をあけて文を書くスタイルでいるので、記事を読んでいくとまー長い長い。なんでこんなに長いのというくらい長くなってます。

これを書いている時点ではブログを始めて二ヶ月弱ということもあり、仕事の合間にこなしつつなのでスタイルがまだ定まってないところもあります。

しかし、文を長くするにしても短くするにしても、記事を読んでいってスクロールしたあとにサイドバー部分が空白、というのは少しもったいない気がしました。

 

10年くらい前に何も考えずにブログを書いていただけの頃とは違って、今は段違いでカスタマイズもしやすいし、研究もされているし、ビジネス展開も広く、使われるプラグインも豊富で凄いです。

 

WordPressに関してはまだ初心者なので、出来うる限り出力できるよう、書いていこうと思います。

 

Q2W3 Fixed Widgetのインストール方法

プラグインの新規追加

WordPressにログインして、ダッシュボードの「プラグイン」→「新規追加」をクリックします。

 

 

プラグインの新規追加画面

右上にある検索欄に「Q2W3 Fixed Widget」と入力。検索が掛かって出てきた「Q2W3 Fixed Widget」プラグインを「今すぐインストール」→「有効化」させます。

上画面では、もう私は有効化してしまった後ですね。

 

 

Q2W3 Fixed Widgetを適用させる初期設定

 

外観からウィジェットへ

有効化された「Q2W3 Fixed Widget」を実際に適用するため、サイドバーのウィジェット編集画面にいきます。「外観」→「ウィジェット」とクリック。

 

 

Q2W3 Fixed Widgetの適用

スクロールに追従してくる(サイドバーに固定表示される)項目をクリックして、「『Fixed widget』にチェック」→「保存」。

 

これで、設定完了。

あとはこの項目がスーパーマリオブラザーズ3の砂漠ステージに出てくる、難しい顔した太陽の如く自動で追っかけてきてくれます。

あの太陽、倒してもしばらくしたらまた出てくるからなぁ・・・嫌だったなぁ。

 

ちなみにこの画面をスクロールして付いて来る項目は、サイドバーの一番下に持ってくると自然だと思います。

私は最初、「目次」をここに持ってきて、いつでも同じページ内を反復できるようにしようかなと考えていたのですが、

 

「いや、なるべくなら最後まで記事を読んでもらえるような内容を心がけて、

読み終わった後にブログ内の他の記事にも興味をもってもらえた場合、

その選択肢を右に置いておきたい」

 

と考えて、「カテゴリー」を選びました。

本音を言えば、文字だけの「カテゴリー」よりも、画像のついた人気記事一覧を右に置いたほうが自然かもなぁと思いましたが、人気記事一覧は一応下にも出ますしね。

ひとまずやってみないことには何もわからないので、「カテゴリー」でまずはいってみようということです。

 

フッターかぶり

やったーこれで念願の追随カテゴリーを手に入れたぞ!!

と思ったのも束の間、後半の追い上げに粘り強さを発揮する競走馬のように、カテゴリー一覧が無表情に疾走してきます。そして勢い余ってブログのフッターに、もろかぶりしてきました。

スマホフッターかぶり

 

フュージョンに失敗したガリガリのゴテンクスか。

もしくは王蟲に食い破られてるペジテのドームみたいになりました。

 

PCから見る分には、現在フッター幅を拡張していないので問題ありませんでしたが、スマホはもうド直撃。何がなんだかわからないというか、こんなん迂闊に触りたくない。てかフュージョンできてない。

 

 

うーんどうしたものかと思っていたのですが、調べたら割とすぐに出てきました。スバラシイ。

↓その素晴らしいブログはコチラ↓

アフィリエイトで独立起業した元公務員のブログ「Stable Life」

 

ここを見た瞬間、なんか凄い人のところに来てしまったというかこれもう自分がわざわざブログの記事にする必要ないよね?ってすごく思いましたが、書かないと多分、というか絶対忘れる。(笑

それに折角だからブログの書き方も少し吸収させて頂いて慣れていかねばあかんとも思っているので、今ばばーっと記事を書いてます。ありがたや。

 

 

Q2W3 Fixed Widgetのフッターかぶりの対処法

フッター対策へ

「Q2W3 Fixed Widget」プラグイン本体の設定はどこにあるのかというと、これまた「外観」にありました。「外観」→「Fixed Widget 設定」をクリック。

 

 

Q2W3 Fixed Widget設定

まず「下マージン」。

「margin(マージン)」とは「余白」のことで、この「下マージン」に設定した数字より下には、サイドバーの追尾はやってきません。ブログのフッターの高さ幅よりも大きい数値を入れてやれば、かぶることはないということになります。私はとりあえず「300px」で設定しました。

 

次に、「幅を無効化」。

ブラウザの画面幅がこれよりも狭くなったら追っかけてこなくなる、という横幅。巨人は小人族であるコロポックルの家には入ってこれない、というわけですね?どういうわけだ

最初はStable Lifeさんの記事のご説明通り、ここを「1000px」にしてみたところ、スマホの追尾は無くなりました。ですが、PC上でブラウザの横幅を狭くしていくと、思ったより広めの段階で追尾してこなくなった印象がありました。

 

フッター追尾横幅実験1

この幅辺りからちょっとブラウザを狭めると・・・

 

 

フッター追尾横幅実験2

ここで追尾がなくなってしまう。この「カテゴリー」氏、探してみますとまるで初めから走ってすらいなかったかのような素振りで、他のウィジェット達と上でじっとしていました。あれ、今の夢だった?みたいなくらい素知らぬ顔でいた。

 

なので、「夢だけど!夢、じゃなかった!」ということを思い出させてあげるよう、ある程度はついて来てくれるよう「800px」に設定してみました。

そうすると、

フッター追尾横幅実験3

ご覧の通り、というか少しわかりにくいかもしれませんが、このくらいまで狭くしてもついて来てくれるようになりました。

・・・なんか、プレイヤーについてこれなくなると勝手に自宅に帰ってるNPCみたいなイメージだ。そういうゲームあった気がする。

スマホでも同様、追尾せずにしっかり止まってくれていました。

 

 

まとめ

サイドバー追尾のフッターかぶりの解消法の記事ですが、一応まとめてみます。

  • Q2W3 Fixed Widgetは、指定したウィジェットをスクロール追尾させてくれるプラグイン
  • Q2W3 Fixed Widget自体の設定は「外観」に入ってる
  • フッターかぶりは、一般設定の「下マージン」を調整で解決
  • モバイル版での対処は「幅を無効化」で自分の使っているブログの幅より広めに設定することで解決

 

ちなみに、このプラグインを使用するにあたってちょっと気になった点をStable Lifeさんが書かれておられたので引用します。

大手サイトなどでは、同様の機能を用いてAdSense広告を追尾しているものも見られますが、本来これは規約違反ですので、真似をしないようにご注意ください。

大手サイトなどの場合は、プレミアムアカウントと言って、Googleに特別扱いをしてもらい通常の規約では禁止されている行為が認められている可能性があります。

出典:Q2W3 Fixed Widgetのインストール方法と使い方【画像解説】

 

とのこと。

「AdSense広告」というのは、ブログ内に貼る広告の事。CMみたいなものです。

表示されたり、クリックされたりすると報酬が発生するというものなのですが、

それだけに利用制限がしっかり設けられています。やみくもに貼ったりしてもいけない。

ブログ界の日の浅い私には、こういった注意点はほんとありがたい。

 

 

というわけで、今回はこんな感じでした。

 

それでは!

 

【コンプ・Lv1】超重要エフェクト・コンプレッサーのド基本を押さえろ!【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

音作りをする上でまず欠かせないであろう超重要エフェクト

 

「コンプレッサー」

 

それを今回から順序立てて解説していこうと思います。

初回のLv1では概要のみになりますが、

まずはこれがどういうものなのかをざっくりでも知っていこうということです。

これがあるとないとでは、やはり理解は変わってくると思ってます。

 

 

そしてこのコンプ、よく一般的にも言われている通り、

私も使い初めの頃は、その効果が全然わかりませんでした

 

実際効いているのかどうかもよくわからなかったし、

今度は効かせすぎて音がカッチカチになってしまって、

最終的に耳に痛い曲が出来上がってしまった等、

まー随分ワケがわからないまま使い続けていたのを覚えています。

 

 

 

このブログで書く記事というのは、

基本的には読者の方に、

私が散々してきた遠回りをサクッと乗り越えてもらって、

その分音楽を楽しむ時間を増やして頂きたい。

 

結構そういうところ、あります。

いや、あれこれ煮詰めていくのはとても重要だと思います。

思うんですけど、自分の場合かなりアホだったのと、

少し時間をかけすぎた感があるんですよ。

 

なので、是非、私の屍を乗り越えていって頂きたい。

割と本気でそう思ってます。

 

 

 

Compressor(コンプレッサー)とは

体積の圧縮や信号の圧縮を目的とした機械あるいは機器。圧縮機。

出典:Wikipediaより

 

日常的には、自転車屋さんにある、

「ドルルルル!!」という空気入れ装置などがそうですね。

あれ回しながらタイヤのチューブに空気入れてる間は、ほんと周りの音なんも聞こえません。

自動車コンプレッサー

画像は車のコンプレッサーですね。

 

 

それに比べて音楽業界でのコンプレッサーは、

もはや愛称みたいに「コンプ」って呼ばれることが多いです。

空気圧縮装置の実際の迫力に比べたら、確かに可愛いものかもしれない。(笑

 

 

 

音楽用途としてのコンプレッサー

ざっくり言いますと、音を圧縮する装置のことです。

 

バンドをやってた人なら、ハードのコンプの方が馴染みがあると思います。

エフェクトなど

一番左がそうですね。

 

 

次回以降のコンプの記事で使用していくものはソフトの方です。

エフェクトソフトコンプ

↑はVSTインストゥルメントの「T-RackS CS Crassic Compressor」です。

 

 

 

それではコンプの用途を見ていきます。

大きく分けて二つ。

 

 

1、音のレベルを調整できる

音楽的なコンプレッサーは、元々、音の歪みを抑えるために使われていました。

 

ここでいう音の歪みとは、例えば、スピーカーのボリュームを最大にすると、

音が綺麗に聞こえずにバリバリいってしまうことがある、という類の歪みのこと。

 

音が大きすぎる=入力信号が大きすぎると、出力装置に負担が掛かりすぎてしまい、

正常に音が出てくれないどころか、スピーカーなどの装置自体を壊してしまう恐れがある。

 

恐れがあるというか、実際それで壊れるケースが多かった。

それを防ぐため、音をある程度圧縮させるためにコンプレッサーが使われていた

という経緯があります。

 

 

 

2、音作りができる

コンプは、圧縮率や、効き始め、効き終わりなど、

入力信号に対する出力調整をかなり細かく行えるので、

結果的に音に大きな質感変化を作り出すことが出来ます。

 

音作りと聞くと、やはり「全く新しい音を生み出す」というイメージの方が強いかもしれません。

例えば、「スター・ウォーズ エピソードⅡ」のサイズミックチャージの音とか。


「ヴヴイィイィーー・・・ン!!!」

 

 

 

「なにこの音聞いたことねェ!!!」

みたいな。(笑

 

 

 

コンプでの音作りというのは、そういった類のわかりやすい音作りではなくて、

原音の輪郭を整えたり、発声タイミングをズラしたりなど、

サイズミックチャージのインパクトから見たら、かなり地味な部類の音作りということになります。(笑

 

 

効果がわかりにくいのも当然なんですよね。

すでにある音を如何に整えていくか、という作りこみになるから。

 

でも、このコンプでの調整を行うことで、はっきりとはわからなくても、

確かに音全体に違いというものが生まれます。

 

 

 

「コンプ」と「リミッター」

さて、コンプには大別して

  1. 音量レベルの調整
  2. 質感調整

と二つの顔を持っているということになりますが、

1の、音の出力を抑えるという点では、

リミッターやマキシマイザーなどと効果が重複します。

 

「同じ効果なら一緒にしたほうがわかりやすくない?」

 

と私は最初思っていたのですが、これにはきちんと別にされている理由がありました。

 

 

例えば「リミッター」。

その名の通り、マスタートラックなど絶対にピークを越えてはいけないところに必ず使われるもので、

ある一定以上の音量は完全に飛び出させないように抑えるための、

絶対的な守護神エフェクターとして存在しています。

 

 

これ、元々はコンプと一つのものだったんですよ。

一つだったというよりは、今で言うエフェクターの「リミッター」の働きは、

そもそもコンプレッサーの圧縮率を極限まで高めた状態のことを言っていて、

後に、切り離して名前と本来の役割だけを与えたもの。

それがリミッター。

 

 

 

コンプレッサーは、圧縮率を緩やかにした場合、

音に対してかなり繊細なアプローチができることから、

音の粒揃えや輪郭調整など、整える音作りに、次第に使われるようになりました。

 

 

その効果が大きかった為、現在では、

 

コンプは本来の用途の発展型として、音作りの役割を持ち、

リミッターは本来の用途に、より忠実な形として、音を抑える役割を持つ。

 

 

こういう理由から、今ではコンプとリミッターは別々に存在しています。

 

 

 

 

 

これが分かれた経緯を考えると、当時の人はほんと凄いなと思います。

 

当初コンプレッサーが導入された理由は、音の歪みを解消するためであって、

音作りをしようという理由ではなかったはず。(そういう人もいたとは思いますが。)

 

それを、調整しながら使っていくことで、次第に音の変化に気付きはじめ、

今ではコンプは、むしろ音作りがメインになっている。

 

人間って、凄いなホント。(笑

 

 

 

まとめ

コンプレッサーは音を圧縮するエフェクター。

用途は、音量レベルの調整原音の細かい音作りの二つ。

少し噛み砕くなら、

  • 全体の音のバランス、粒を揃える
  • 音にメリハリを付ける
  • 音に存在感を与える
  • 音割れを防ぐ
  • 音を太くする
  • 音圧を上げる

といった内容で使える。

また、リミッターとは兄弟の仲である。

 

 

ということでした。

 

次回のコンプLv2では、実際にパラメータや音を聞いて理解を深めてみたいと思います。

 

 

それでは!

 

【Retrologue】シンセ音の4つの基本波形を音と画像で理解する【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

只今、シンセ音の基礎を総ざらい中でございます。

で、これをもう備忘録も兼ねてブログの記事にしてしまおうというわけです。

 

音楽におけるシンセ音は、以下の4つが基本波形

  1. sine(サイン波・正弦波)
  2. triangle(三角波)
  3. saw(のこぎり波)
  4. square(矩形波・方形波・パルス波)

 

 

「プルルルル・・・」という電話音や、

「ピーッ・・・ピーッ・・・」という心電図の音、

「ピンポーン」でおなじみのインターホンの音など。

 

日常的にはもっと沢山の電子音を耳にするかとは思いますが、

それらは全部この波形音が重なり合って、違う音のように聞こえています。

 

 

そしてこれらは、オシレーターと呼ばれる発信器から音が生成されています。

発振器の事。シンセサイザーでは音の元となる波形を作り出す部分に相当する。省略してOSCと書かれる事も多い。

出典:偏ったDTM用語辞典

音というのは、空気の振動を耳で感知するものなので、基本は目に見えません。

その空気振動を、人工的に作り出しているのがオシレーターです。

 

上の4つの代表的な波形は、その名前通りの波形をしています。

なので視覚的にはわかりやすいのですが、

それが実際どういう音なのかはすぐに思い浮かばないことも多いかと思います。

 

 

今回、Cubase付属のVSTインストゥルメントである、

「Retrologue」を使って、その波形を見ていきます。

 

 

 

 

 1、sine(サイン波・正弦波)

Retrologueは、この4つを基本として音作りが出来るようになっています。

正弦波・三角波・のこぎり波・矩形波は、

このWAVEのつまみをそれぞれ回して決めてやります。

 

 

最初は、赤丸で囲ったsine波。

倍音成分を持ちません。シンプル is BESTな波形。

丸みのある、少し篭ったような音が特徴的ですね。非常に無機質な感じもします。

 

とても規則正しい波形なのが伺えますが、

変なところをキャプチャしてしまったせいか、

逆に気持ち悪い気もしなくもないです(笑

 

 

0.001秒間隔にまで拡大してみます。

あーなんか落ち着いた(笑

これ以上ないくらいシンプルで非常にわかりやすいですね。

 

こんな感じの振動が、一瞬の間に何百、何千とある。これが音の正体

 

ちなみに、このウェーブは振動を図にしただけのものなので、

例えば波形の下側だから音が低いとかそういうわけではありません。

 

音楽では、音の大きさ・強さを、dB(デシベル)で表すのですが、

一般的な数字の表記と意味が少し違っていて、

真ん中の「ー∞」は無音

上の方の「0」はオーディオデータの最大上限出力MAXを意味します。

 

つまり、-∞から0に近づけば近づくほど、音が大きくなるということです。

 

 

 

 2、triangle(三角波)

 

理論的にいうならば、基音と奇数倍音(3、5、7・・・)を含みます。

ただし、そこまで倍音成分が強くはない為、

先程のsin波よりは聞き取りやすく、少し明るくなったような印象です。

 

見た目も名前のまんまです。

 

ちなみに、低音での三角波の波形はこちら。

直線ではなくて、実は曲線。サメの尾のように生き物っぽい印象があります。

 

 

なぜ低音と高音で波形が微妙に違うのかというと、

これは三角波を出力するオシレーター内の演算式の仕様です。

 

演算式であるフーリエ級数とか昔すごい勉強したんですけど、

10年やらないと流石に忘れが激しいので、この辺りはさくっと割愛します。(笑

 

とりあえず、三角形だなぁ・・・と。(急に適当

 

 

 

 3、saw(のこぎり波)

 

三角波と形は似てますが、音の質はかなり違う印象があると思います。

 

これも超拡大していますが、三角波や正弦波と違うのは、音の立ち上がり。

のこぎり波の場合、いきなり音がMAXになっていて、これが一瞬の間に超連続している。

見た目もなんとなくかっこいい。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]なるほど!まさにオレのことだな![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]突然現れたねー、今回出なくていいと思ってたのに・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]というかルイーは一個前の100%三角だよねどう考えても[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]ごまかしちゃダメでしょ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]あとキミの存在は三角波に失礼だから[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]あ、ハイ、すんません・・・[/speech_bubble]

 

 

 

低音での波形も見てみましょう。

立ち上がりはほぼ直線、ではありますが、厳密には完全な真直線・・・ではないですね。

振動の仕方も弧を描く曲線になっていて、ちょっと面白い。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]面白い?それボクのこと!?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]あーそうだな、面白い面白い[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]コイツ本当に毛根っぽいよなぁ・・・[/speech_bubble]

 

 

 

また、倍音成分は整数倍、つまり「1,2,3・・・」と全ての倍音を含むので、

ヴァイオリンや金管などの楽器と性質がかなり近いという特徴があります。

 

 

↓Retrologueのノコギリ波↓

 

 

↓Hollywood Orchestraの1st Violins↓

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]1kHz辺りからの小刻みな波形が特徴的だね[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]なんだ、割と真面目じゃないか[/speech_bubble]

 

 

倍音が整数倍ということもあるので、一番耳に馴染みやすく、

またエフェクトをかけた際にも一番柔軟に音の変化が出やすいので、

とても扱いやすいシンセ音かと思います。

 

 4、square(矩形波・方形波・パルス波)

 

昔ながらのゲーム音というイメージが強いかと思います。

以前、「コナミ矩形波倶楽部」という熱いチームもあったくらいですし。

 

倍音成分は基音と奇数倍音(3、5、7、・・・)を含む点では三角波と同じですが、

その奇数倍音のパワーが強いこともあり、音の存在感はかなりあります。

 

このsquareタイプには、大別して2種類に分かれていて、

デューティ比(↓図でいう、横幅のこと)が0.5、

つまり正方形になる形を一般的に矩形波と言います。

 

 

そして、デューティ比が例えば0.9とかになると、パルス波と呼びます。

同じsquareでも結構音が変わりましたよね。

どこか潰れたような、でも程好く空気も抜けたーみたいな印象です。

 

波形は、ちょっとわかりにくいですが一箇所だけ伸びているような形になります。

ちなみに、このようにパルスの横幅をとっていくと、偶数倍音が生み出されるので、

そういう意味では、多彩な表現が可能であるのがsquareの特徴と言えるでしょう。

 

 

また、デューティ50%の矩形波での低音部はこちら。

正弦波と比べると大分複雑になってきています。

 

波形、つまり振動の複雑さに比例して、

音の表情も変わってくるということがわかりますね。

 

 

 おまけ、ノイズ

音色として使うノイズ音。

私はTVをほとんど見ないので最近はわかりませんが、

昔は夜中の2時にTVをつけると番組がやっていないので、ザーという音をよく聞きました。

その時の音がこれと同じ。

 

耳で単純に聞くと、あー・・・って感じなるホワイトノイズですが、

波形だけ見る分には意外と安定してるんですよね。

 

出力信号がランダムなので、可聴帯域も基本全部をカバーします。

なので、ホワイトノイズを聞いている間、赤ちゃんがよく眠るようになる、

という話もあるくらいです。

 

 

・・・まぁ、お母さんのお腹の中と周波数帯域は似ているのは確かにそうなのでしょうが、

それでもお母さんのお腹の中で聞く「音」と「ホワイトノイズ」は実際違うと思います。

 

でも、耳障りでない程度である分には、周囲の環境音も掻き消えるし、

どこかヒーリング効果もありそうだからいいのかなぁ。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]シブはあとどんくらい経ったら足が生えるんだ?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]おじゃまじゃくし!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]やべー、こいつ強えぇ~・・・[/speech_bubble]

 

 

 

 まとめ

  • サイン波(正弦波)は倍音成分がないので、無機質な音。シンプル
  • 三角波はサイン波よりは少し明るい。倍音は奇数次(少な目)。
  • のこぎり波:音質的には一番豊か。倍音は整数倍(全て)。
  • 矩形波:ゲーム音ぽい。かなり多彩。倍音は奇数次(多目)
  • パルス波:ゲーム音ぽい。薄いようで中身は濃い。倍音は偶数次もプラスされる。
  • ノイズ:耳障りだけどどこか安心感もある謎の音。ランダム信号。

 

 

シンセの音は、基本この4つの波形にノイズ音を加えて作るケースが一般的です。

この基本の掛け合わせで実に色んな音が作れるわけですが、

ハマるとなかなか抜け出れないので、注意が必要です。(笑

 

 

それでは、今回はこの辺で!

 

【ディレイ・Lv5】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その2【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

ディレイ講座Lv5です。

引き続き、ディレイでステレオ感を出そうという記事です。

前回の記事はこちら
【ディレイ・Lv4】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その1【DTM】
ディレイの掛け方の3パターン、

  1. 横の流れを作り出すステレオ感
  2. 音の箱を作り出すステレオ感
  3. 音の壁を作り出すステレオ感

のうち、今回は3を取り上げます。

といっても、これも非常に簡単です。

 

 

 3、音の壁を作り出すステレオ感

 

2ではMonoDelayを使ったので、3ではStereoDelayを使ってみます

個人的にはセンドでディレイ成分だけ別トラックを作って、

そこで音量調整をしたほうがステレオ感の精度を上げやすいのですが、

気持ちちょっと端折りたい時や、そこまで細かい設定を気にしなくても良い場合は、

StereoDelayを使います。

 

 

まずは素の音。

EastWestのRAのマンドリンです。

なかなか激しくアルペジオさせてます。

サンプリング音源なので、アンビエンス感といいますか、最初から若干音の広がりを持ってます。

 

それではこの音を左右に置いて、音の壁を作り上げてみます。

 

ディレイ加工後。

 

このマンドリンの音には、ディレイを二つ使いました。

一つは、左右に音の壁を作るために直接インサートしたStereoDelay

もう一つは、奥行きを出すために、センドでセンターに返したMonoDelay

 

StereoDelayの設定は、右の出力は原音のみにするため、Mix=0

つまりDRY=100%なので、右側の他のパラメータを弄っても一切反応しません

これは、Mix以外のパラメータは全部ディレイ音のみに掛かる設定だからです。

 

右を原音のままにしたので、左の出力をMix=100にします。Panは左に振り切り。

WET=100%ですので、左はディレイ音100%しか鳴りません。

原音と同じ出力にするため、フィルターはオフにし、Feedbackも0。

左右の音の干渉具合からステレオ感を出すため、DelayTimeを20msecにします。

 

 

MAKOOTO的、ステレオ化ディレイタイムの黄金律は20msec

いや、ボーカルの189msecディレイの話ではないんですが、

私にもディレイの数値としてはもうずっとこの数値で固定、というのがあります。

 

 

一つの音を左右に複製した場合、まずはモノラルで聞こえてしまいます。

それをステレオ感を出してはっきり聞きたい場合、色々なずらしをしていくのですが、

ディレイを使ってのステレオ感演出となると、そのずらしの選択肢があまり多くありません。

 

ピッチシフトや位相反転は、MIDIやオーディオデータでしか有効でないなど、

条件によって使えないことが結構あったり、やってみたら別の部分に謎の違和感を覚えたり等、

まーとりあえずテンプレが出来てもめんどくさいもんはめんどくさいんです。(笑

 

なので、仮でもいいのですぐにステレオ化して聞きたい!という時に、

このStereoDelayをとりあえず差してディレイタイムを毎回弄っていたのですが、

いつの間にか、ここ、という数値に落ち着いていました。

 

それが「20msec」

 

この数値はディレイで左右に壁(ステレオ化)を作る際、

左右の音ズレ感覚が一番小さく、ステレオ感を感じられる境界線のTimeとして、

私の中ではもはや黄金律的な数字になってしまっています。

 

 

これより短いDelayTimeにした場合、どれだけ左右に振ってももう真ん中から聞こえてしまうし、

逆に30msec以上にすると、私はどうも壁を作るという意味ではズレが気になってしょうがない。

せめて音量の調整が出来たらいいんですよ。

でもStereoDelayではそれが出来ない。

 

ただまぁ、CubaseでのStereoDelayを使用している私の固定数値というだけなので、

そんな絶対的なものでもないとも思います。

 

ご参考程度にお聞き下さい。

 

 

 

 

音の壁の間を走る、奥行きディレイ

マンドリンに掛けた、もう一つのディレイの設定です。

これの意図は、左右のステレオ化した音の壁の間を通って、奥行きを演出しようというものです。

DelayTime=1/8D(1/8+1/16)にすることで、ディレイタイミングに独特のリズム感を作ることと、

Feedback=30にして、そこそこ余韻を引っ張ろうとしています。

 

センドで送っているので、音の壁を反射しているような設定も出来ます。

その場合は、Cubaseではセンド先のFXトラックのPanをバランスパン→コンバインパンに変更し、

コンバインの間隔を狭めて、PingPongDelayでも掛けてあげれば良いかと思います。

 

今回の場合は、そんなに難しく考えずにストレートに作ろうということで設定してみました。

このMonoDelayのトラック音量は結構下げています。

音が派手なこともあるため、残像が見えれば良い程度にとどめておきます。

 

↑図では、サンプリングされた音とはいえ、

余計な低域が気になったのでローカット用のEQをインサートの「1」に差しています。

 

そして、インサートの「7」に音の壁を作るStereoDelayを差しています。

これはCubaseの構造上、1~6番目までのインサートはそのままセンド先に送られてしまうからです。

ただ、7、8番目のインサートは、センド先には行きません。

つまり、ここに何を差しても送り先にはなんら影響は出ないということです。

 

 

さて、改めて音の配置図を見てみます。

マンドリンの原音にローカットEQを差してはいるものの、

実際は3つの音色にそれぞれディレイを掛けただけです。

 

文章は長くなってしまいましたが、たったこれだけしかしていないのに、

サウンドの表情はこれでがらりと変わってしまう。

 

そして、ステレオ感はともかく、奥行きと聞くとすぐリバーブを連想してしまいがちになりますが、

実際リバーブよりも奥行きとなる道筋をはっきり示せるのがディレイの特徴の一つでもあります。

 

奥が深いですね。

私の使い方も先人あってのものですし、これの応用もいくらでも考えられそうです。

 

 

ドラムがはねるディレイサウンド

 

ちなみに、これはオマケですが、実はドラムにもディレイを薄掛けしていました。

 

これは素のドラム音。

 

これがディレイを掛けたドラムの音です。

 

音がすこしはねているように調節してみました。

スネアの音が帯域的にもわかりやすいのではないかなと思います。

設定は画像の通り。

あまりディレイで主張しすぎないよう、DelayTime=1/8のスタンダード。

Feedback、Mixそれぞれ10に設定。

フィルターはローとハイをカットして無駄な主張を無くしていきます。

 

 

ドラムにディレイを掛けると、

スネアやバスドラがリズムのよいゴーストノートっぽく聞こえるなど、

小刻みなリズムが新たに生まれて躍動感が加わります。

 

 

今回の記事では、ステレオ化のディレイをメインにしていたので、

オマケ扱いしてしまいましたが、リズム隊に掛けるディレイも上手く効かせると

これもまたかなりの演出ができたりします。

 

 

 

 

最後にもう一度サンプルを確認してみましょう。

 

ディレイ前。

 

ディレイ後。

 

 

ドラムにもディレイを掛けていたので、正確にはこうなります。

ドラムの頭に三角帽が被さりました。

いや、記事を書いていって思ったんですけど、改めてディレイって奥が深いなぁ・・・。

基本的な使い方だけでも、これだけ文章書かさるもんなー。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]今回ボクら、途中から完全に忘れられてたよね[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]ほんとな[/speech_bubble]

 

 

まとめ

3、音の壁を作り出すステレオ感

  • 原音とディレイ音の位置間隔は、ほぼ左右のLR振り切り。
  • DelayTimeは20~30msecくらいで調整(20msecは個人的に安定数値)
  • Feedbackは0。
  • 中央に薄いディレイを掛けて奥行きを作るとそれっぽくなる

 

おまけ

  • リズム隊に1/8ディレイなど、基本ディレイを薄く掛けると躍動感が生まれる。

 

 

ディレイの基本設定ですが、

この設定の方がしっくりくる!というのは個々それぞれあると思います。

私の記事は、あくまで参考にして頂けたらと思います。

 

 

 

それでは!

 

【ディレイ・Lv4】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その1【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回と次回に分けて、ディレイを使ってステレオ感を作り出す、そのやり方を書いてみます。

わかりやすくディレイの掛け方の3パターン、

  1. 横の流れを作り出すステレオ感
  2. 音の箱を作り出すステレオ感
  3. 音の壁を作り出すステレオ感

と表現して説明してみます。

 

 

このページでは、まず上の1、2について書いていきます。

 

 

3パターンのディレイを掛ける

 

まずは、ディレイを掛ける前のサンプルがこちら。

 

音色の位置を図で表すとこんな感じです。

  • ドラムとベースは真ん中。
  • メロディを兼ねるシンセリードはLに振り切り。
  • アルペジオのマンドリンはセンターに。
  • 低音のシンセストリングスはRに振り切り。

 

ドラムとベースにはコンプとリミッターを適当にかけていますが、

他の3音色には何もエフェクト等かけていません。素の音です。

 

今この記事を書いていて、なぜ自分はこの音色を選んだのかちょっと謎なんですけど、

細かいことは気にしない方向でいきます。

 

 

では、この謎の音色3兄弟であるシンセリード、マンドリン、シンセストリングスに、

それぞれ違う設定のディレイを掛けてみましょう。

 

結果はこちら。

 

どうでしょうか。

素のままよりもステレオ感が生まれ、全体にまとまりができたのではないかと思います。

これは、上記ヘンテコ3兄弟にただディレイを掛けただけです。

 

図で大雑把に見るとこんな具合です。

私のせいであんまり伝わらないかもしれませんが、

ディレイの効果はかなり凄いんです。

ずっと聴いてると段々良さ気に聞こえてくるからちょっとやばい。

 

 

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]なるほど、ディレイってこういう風にも使えるんだな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]でもこの曲そもそもよくわからない[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]どこで使えばいいかもわからない[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]ボツです[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]いや、そこはもういいだろ・・・[/speech_bubble]

 

シブ君のダメ出しも食らったので、早速ディレイの設定を見ていきます。

 

 

1、横の流れを作り出すステレオ感

一つ目は、左で鳴っているメロディの役割を持つシンセリード音。

 

これが素の音。

 

 

ディレイを掛けたあと。

 

これは、原音をL(左)に振り切り、

ディレイ音だけをセンター(中央)から鳴らして、

ステレオ感を演出しています

 

左で鳴った音を中央にディレイとして返すことで、

オケ(メイン以外の音全体)と馴染ませようということです。

 

 

以下、その設定。

 

 

シンセリードの原音トラックは「Retrologue 02」(↑図、右上)。

まず、ディレイ音のみを鳴らすためのFXチャンネルトラックを作ります。

名前は「L Synth Lead Delay」にして(↑図、右下の水色トラック)、

これに「Retrologue 02」で鳴らした音をセンドで100%で送ります。

(図左の「0.00」は原音と同じ音量という意味)

 

そして、ディレイトラックである「L Synth Lead Delay」にはMonoDelayをインサートしておきます。

1、ディレイ専用のトラックにかかっているインサートエフェクトです。

今回、私は隠し味として「Distortion」も掛けてみました。

 

2、ディレイ音のDelayTime=1/16に設定。

こうすることで、左から中央に音が流れるような感じになります。

 

3、原音を左右に広げるだけなので、最初の音さえあれば良いため、Feedback=0。

 

4、フィルターは掛けないほうが原音のまま出力されるのですが、

シンセ音が若干ハデ目に感じたので、ハイとローを少しカットしました。

 

5、ディレイ音だけを出したいので、Mix=100.0。(センドエフェクトは基本Mix=100です)

 

6、ハイとローのカットにプラスして、ほんとに薄ーくディストーションを掛けて歪ませ、

原音との違いをすんごいうっすら~と出そうとしてます。

0だと全く掛からないので0.1にしてますが、ほぼわからないレベル。

 

7、Toneは、ディストーションを掛ける周波数帯域の幅のことです。

ローとハイをカットしてはいますが、とりあえず全体に掛けるということで、Maxの10.0に設定。

 

8、ディストーションを掛けると聴感的に音量が上がる時があるので、OUTPUTは少し下げめに。

 

 

図右は、原音トラックのフェーダー部分。音を真左から出したいので原音はLに振り切り

図左は、「Sends」つまり送り先の音の位置です。このディレイ音はセンターに調整します。

 

 

そして原音(左トラック)とディレイ音(右トラック)の音量調整。

ディレイ音を、原音の音量のままにすることもありますが、

今回はディレイ音を少し下げて、左から中央への奥行きも少しだけ狙っています。

 

 

 

2、ショートディレイで音の箱的なステレオ感を出す

二つ目は、真右にあるシンセストリングス音。

 

素の音。

 

 

ディレイを掛けた音。

 

このシンセストリングスには、原音はR(右)に振り切り。

ディレイ音は、DelayTimeは30msec(0.03秒)にして、センターに返しています

 

この、100msec以下くらいの極短いディレイタイムでのディレイを、

ショート・ディレイとわかりやすく呼びます。

人によっては50msec以下だったりとか、色々あると思います。

 

この曲はBPM=200で、1拍(1/4)が300msec(0.3秒)

なので、設定した30msecはその10分の1。かなり短めです。

 

これもシンセリードの時と同様で、FXトラックでディレイ音のみ出しています。

DelayTime=30.0、Feedback=0。

こちらに関しては、ほぼ原音をディレイで返す方向なので、フィルターも使いません。

 

原音・ディレイの音量はほぼ同じくらいにします。

こうすることで、流れではなく、音の広がりを確保することになります。

 

↑図の「1」がディレイトラック。定位はセンター。

「2」が原音のトラックで、これはR(右)に振り切り

 

 

そして、少しわかりにくいのですが、ディレイトラックを、原音より若干音量を下げています

これは、原音とディレイ音の音量が同じ場合、

遅れてきた音の方に定位を感じやすい

ということから来ています。

 

 

人間の耳の感覚はそういう風に錯覚する傾向があるということです。

 

 

ただ、これまでの私の体感としては、

音色によっては先に鳴った方に定位を感じやすい

場合も往々にしてあるということ。

 

なので、どちらかの音量を上げ下げして、

なんとなくその中央から音が聞こえてくるポイントを探してあげます。

全く同じ音量」ではなくて「ほぼ同じ音量」と表記しているのはそのためです。

 

 

 

今の時点で簡単にまとめると、

 

音に横の流れを作るなら、ディレイタイムを少し多めにして音量差をつける

シンセリードに掛けたディレイは1/16なので、かなり音の遅れを感じ取ることが出来ます。

タイミングをずらした上で片方の音量を変えると、

  • 「音:大→小」で、遠くに行く感じ
  • 「音:小→大」で、向こうから来る感じ

という流れを擬似的に作り出せるというわけです。

これがステレオ的な横の流れ

 

 

単純にステレオ感を出すなら、原音とディレイ音の音量はほぼ同じにする

原音とショートディレイによってタイミングのズレた音は、

音量が同じ場合、その真ん中から聞こえるというよりは、大体はどちらか寄りに聞こえます。

なので、その定位を調整するため、音量を微調整する必要があります。

 

基本は音量を大きくした方に定位は寄ります

 

 

「音の箱」と冒頭で表現したのは、原音とディレイ音が同じ音量だからなのですが、

DelayTimeによってその真ん中から聞こえるようにするか、

左右両方から聞こえるようにするかも調整できるからです。

横幅の広い箱にするか、細い箱にするか、というイメージですね。

 

DelayTimeを短くすると箱が狭くなり、長くすると箱が広くなります。(ステレオ化)

 

私の感覚だと、

100~50msecだと定位を振ったポイントで原音・ディレイ音がそれぞれ鳴る感覚ですが、

50~20msecだと、振った定位よりも狭目に聞こえて、

20msec以下だと、定位を振っているにも関わらずほぼモノラル化してダブります。

 

 

ただ、2番目に紹介したシンセストリングスのような音色の場合、

倍音の関係もあってあまり細かい設定にしなくとも音が広がったので、

そういう場合は音量調整はそこまで詰めません。

 

役割的には、右でふわ~っと鳴ってればいいかなくらいなので。(笑

 

(倍音成分に関しては、今は割愛します。)

 

 

 

まとめ

1.横の流れを作り出すステレオ感

  • 原音とディレイ音の位置間隔で、音が流れる
  • DelayTimeを短めに取ると、横の流れの歯切れが良くなる
  • 原音とディレイ音に音量差をつけると、奥行きの流れを作り出せる
  • Feedbackは0でも良いが、あっても問題ない
  • 音量調整をするため、ディレイ専用トラックを別で作って、センドで送る

 

2.音の箱的なステレオ感を作る

  • 原音とディレイ音の位置間隔で、ステレオ感の幅が決まる
  • DelayTimeは50msec以下くらいで調整
  • 原音とディレイ音の音量をほぼ同じにする
  • Feedbackは0。
  • 微妙な音量調整が必要。ステレオ感の定位が決まる

 

 

ちょっと長くなってしまったので、続きは次の記事にしたいと思います。

【ディレイ・Lv5】ディレイで作り出す3つのステレオ感・その2【DTM】

 

 

 

それでは!

 

【ディレイ・Lv3】DelayTime=1/2・1/4・1/8の基本調整【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

前回に引き続き、Delayの使い方を見ていきます。

 

前回の記事:3種類のディレイ「Mono・Stereo・PingPong」とDelayTimeの「TとD」のお話。
【ディレイ・Lv2】押さえておくべき3種類のディレイと、TとDの意味【DTM】

 

今回は、フレーズによってDelayTimeやFeedbackなど、

実際に各パラメータをどのように設定していくと良いのか。

そのヒントになればという記事にしていきたいと思います。

 

ステレオ感を出したり、ダブル効果を生み出したりという、

ある程度決まった設定はあるのですが、まずはディレイに慣れようということです。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]よし、早速試してみるぜ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]おー、がんばれー(ぼけー)[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]お前、初仕事なのにやる気ないな・・・[/speech_bubble]

 

 

 ディレイに慣れよう

サンプルを用意してみました。

 

音源はEastWestのRAに入っているマンドリンです。

 

下は打ち込んでみたフレーズ。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]これ、押さえ方とか大丈夫?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]知ってるぞ!ヴァイオリンと同じだ![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]フッ、かっこいいだろ?最近弾いてないがな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]うん、やっぱいいや[/speech_bubble]

 

 

では、この音源トラックにMonoDelayを直で掛けて、良さそうな響きのポイントを探してみます。

基本の音を1/4の長さで区切っているので、

1/4とその両脇の1/21/8のディレイタイムで聴いてみます。

 

 

DelayTime=1/2

まず、ディレイタイムを1/2にして聴いてみます。

 

うん、のんびりしてて良い感じですね。

 

私の場合、ディレイの基本数値は、

Mixはおおよそ10~30くらいFeedbackは20を基本にしています。

DelayTimeが短い時でわかりやすく余韻を残したい時などは、

Feedbackは40、50くらいまで上げたりします。

 

個人差はあるでしょうし、曲調やオケ(バックの音)にもよりますが、

私は大概、0~50で収めて使用することが多いです。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]最初は、これが答えだ!っていうのは特にないから、あんま気にしなくていいよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]おっ、優しいなシブは[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu3.jpg” name=”シブ君”]・・・は!?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]え、何でそこ怒るの[/speech_bubble]

 

 

DelayTime=1/4

次にDelayTimeのみ、1/4。

 

綺麗にまとまった感じです。スタンダードな印象。

 

「Feedback=20」・「Mix=10~20」くらいだと聴感上ディレイ音が4~5回で終わるので、

「DelayTime=1/4」の場合、小節の頭になった音がその小節内で音が収まります。

 

 

DelayTime=1/8

今度は短めの、1/8。

 

ディレイの間隔が速く、きめ細かな印象があり、これもいいですね。

ただ、2小節目(00:02辺り)の「ジャラーン」という全音符の部分に関しては、

DelayTimeのみ狭くしたため、3小節目までの繋ぎが断たれた感じになっています。

 

バックに他の音があればこれでも良さそうですが、

単体で聴く分には間が空いてしまい、少し物足りなさを感じます。

Feedbackを上げて、3小節目に上手く繋げるよう調整してみましょう。

 

 

「Feedback=40」

 

先ほどより2小節目に伸びが生まれました。

ちょっと音が切れるの速いかなーとも感じたので、も少しFeedbackを上げてみます。

 

 

「Feedback=50」

 

2小節目のディレイの伸びは丁度良い感じになりました。

ただ、「Feedback=50」もあるので、今度は他の部分が少しうるさめになったようにも感じます。

 

ここで、2小節目は全音符のままでいきたい!という場合は、Feedback=40か50を選びますが、

それだとちょっとやまびこがうるさいかなー、という場合、Feedbackを下げる方向を考えます。

 

リバーブなどで薄っすら補ったり等、たくさん音を繋げる方法はありますが、

今回は、2小節目を1/2分音符にして、Feedbackを下げてみる形を取ります。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]やさしめでいくぜ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]うんうん、いいと思う[/speech_bubble]

 

上の図のように、2小節目の上のド#を分割して、

少し気になった部分のベロシティ(音の強さなど)を弄りました。

Feedbackも25の方がいいのかな~と思い始めて、ここも調整。

 

 

DelayTime=1/8、Feedback=25、2小節目の音を分割、他微調整

 

 

トータルの間の繋ぎはさっきよりまとまったかな?という印象です。

「Feedback=50」を聴いた直後なので、

相対的にディレイ音に少し物足りなさを感じてしまったり、

また今度は6小節目の繋ぎが気になりだしたり・・・(笑

 

 

試しにドラムとベースを適当に加えて、

1/2、1/4、1/8のDelayTimeでそれぞれを聞き比べてみます。

 

 

 

DelayTime=1/2、Feedback=15

 

 

 

DelayTime=1/4、Feedback=20

 

 

 

DelayTime=1/8、Feedback=40

 

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]ふう・・・ちょっと疲れてきたぜ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii3.jpg” name=”ルイー”]段々何がいいかわからなくなってきた・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu5.jpg” name=”シブ君”]グー・・・、グー・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii6.jpg” name=”ルイー”]キサマッ!!興味なしかッッ!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]あ、うん、1/4でいいんじゃん?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii7.jpg” name=”ルイー”]おっ、さすがは・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]ボク、四分音符だしね![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]・・・そういう理由?[/speech_bubble]

 

 

この三つで私が選ぶとしたら、

最初の曲を作る方向性が少しのんびりな感じだったので、

 

1/4パターン > 1/2パターン > 1/8パターン

 

でしょうか。

 

ちなみにこの曲、BPM=100なので、これを200にして2倍速にしてみます。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]案外違うイメージが膨らむので、BPM変えるのは割とオススメだよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]速いとかっこいい! 速いとかっこいい!![/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu6.jpg” name=”シブ君”]とりあえずルイーがバカなのはわかった[/speech_bubble]

 

 

1/8パターン、BPM=200

あー、これなら1/8でも良さそうかも。

でもドラムが少し余計なリズムを作っちゃってる感もある。

(間のバスドラが少ししつこいかな?)

 

ドラムパターンを少し緩やかにしてディレイは「1/4パターン」にしてみる。

一応比較の為に、それを「1/2パターン」でも書き出してみます。

 

1/4パターン、BPM=200、ドラム変更

 

1/2パターン、BPM=200、ドラム変更

 

こっちのドラムパターンの方がしっくりきそう。

 

BPM=200だと、どのディレイパターンでも良さそうな気がする・・・(笑

 

 

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]ま、そんなに難しく作ろうと思わなくていいってことだね[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]なるほどな[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii5.jpg” name=”ルイー”]しかし、俺としてはもう少しかっこよくしたいところだが・・・[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]無理すんな、そもそもキミかっこよくないから[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]いや曲のことなんだが[/speech_bubble]

 

まとめ

  • Feedback=20くらいだと、ディレイ音は大体4~5回くらいになる
  • リズムが4/4拍子で、DelayTime=1/4、Feedback=20の場合、小節の頭で鳴らした音はその小節内で鳴りが丁度消えるので、しっくりくることが多い
  • DelayTimeを下げるなら、対照的にFeedbackを上げると音が繋がりやすい(その逆も)

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]あとは、色んな曲を聴いて少しずつ使い方を増やしていけばいいよ[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii1.jpg” name=”ルイー”]そうか、わかった[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii2.jpg” name=”ルイー”]優しいな、シブは!(また怒るかな)[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu7.jpg” name=”シブ君”]そうでしょ!?そうでしょ!?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”think” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]・・・こいつの思考、全然わからん[/speech_bubble]

 

 

 

というわけで、今回はこんなところでしょうか。

 

 

私の場合はですが、最終的には耳で聞いて、参考の曲などがあればそれを聞き、

また自分で作った曲を聞き返したりなどして、感覚的にしっくりくるところを探します。

 

ディレイのみで色々弄ってみただけでも幾つかパターンが出てきたので、

迷ったら、まずは一つ、良さそうかなというパターンをチョイスして次に進みます。

あとで幾らでも立ち戻ればいいというくらいサクッと決めると、案外進みます。

 

 

わけがわからなくなってきたら、時間を置いて一旦頭をリセットして、また聞く。

リセットをかけて聞き返すと、案外フラットに聞けます。

 

 

そして、これを毎度やっていくと、段々耳や感覚が培われていく。

一例として参考にして頂ければと思います。

 

 

 

それでは!

 

【ディレイ・Lv2】押さえておくべき3種類のディレイと、TとDの意味【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

 

ディレイ講座第二回目です。

第一回目は、基本的なディレイのパラメータを見ていきました。
【ディレイ・Lv1】基礎パラメータを無駄に細かく説明してみる【DTM】
今回は、基本的なディレイの種類を三つ取り上げて、その効果を確認してみます。

それと、前回説明できなかった、DelayTimeのTとDについても触れてみます。

 

 

三種類のディレイ

ディレイの基本として、Cubaseにも付属されている、

  1. MonoDelay(モノディレイ)
  2. StereoDelay(ステレオディレイ)
  3. PingPongDelay(ピンポンディレイ)

の三種類をここでは取り上げます。

 

 

基本はモノステレオ。次に飛び道具的でピンポン

この三つを押さえておけばディレイに関しては問題ないでしょう。

 

 

 

まずディレイを掛ける前のサンプル原曲を用意してみました。

 

念の為、ディレイ音であまり濁らないよう、メロディをペンタトニックで作っています。

昔のファミコンを思い出させるような感じになっちゃった。

 

 

それでは、この原曲のメロディ部分(8分で鳴っているシンセ音)にそれぞれ、

  1. MonoDelay(モノディレイ)
  2. StereoDelay(ステレオディレイ)
  3. PingPongDelay(ピンポンディレイ)

を掛けて聞いてみます。

 

 

 

1、MonoDelay

モノ・ディレイのサンプル。

 

パラメータは

DelayTime:1/8、Feedback:10、Lo:230程度、Hi:15000(デフォルト値)。

実用的な数字に設定している為、少しわかりにくいかもしれませんが、

薄っすらと音が重なっているな~、という風に感じられればOKです。

これだけで少し奥行きが出て、空間を感じられる効果が生まれます。

 

 

 

2、StereoDelay

ステレオ・ディレイのサンプル。

 

左側を DelayTime:1/8、Pan:-100(真左)、

右側を DelayTime:1/4、Pan:100(真右)にそれぞれ振り、

あとはMonoと一緒の、Feedback:10、Lo:230程度、Hi:15000

左と右で1/8、1/4とずらすことで、左右に音が反射するように聞こえると思います。

これは次のピンポンディレイに相当するずらしとほぼ同じ設定です。

 

ちなみに、左右共に「Feedback=10」としているのは、

ほんとに薄く響きが残っていればいいという認識だからです。

 

上記の場合、左の1/8の方が当然早く音が消えてしまうので、左右の音の余韻を合わせるため、

本来は左のFeedback数値はもう少し上げたほうがいいかもしれません。

が、解説上「見た目をわかりやすく」ということで数値を合わせています。(笑

 

 

 

3、PingPongDelay

ピンポン・ディレイのサンプル。

 

2のStereoDelayをピンポン設定にしたので、2のサンプルとあまりかわらないかと思います。

 

上の赤枠の「Spatial」は左右の広がりのパラメータです。0.0~100.0まで。

0にすると真ん中(モノラル)ディレイになり、

100にすると左右からピンポンします。

 

 

 

そして最後に、

上記の設定のMono、Stereo、PingPongを順にインサートした音源がこちら。

「Mix=20」、つまりディレイ音が4割なので、

こうして三つ重ねるだけで案外ごわんごわんになります。

 

 

以上のことから、ディレイをかけたトラック単体で聞く分には良さ気に聞こえても、

それが複数に増えると、思った以上にゴワゴワになる。

 

これはリバーブも同様ですので、

「楽曲中、音色が多い部分ではディレイ成分は気持ち薄めにしておく。」

こうすると、後々のミキシングがどちらかというとやりやすくなります。

 

 

 

DelayTimeのT、Dについて

T(Triplet)は3連符D(Dotted note)は付点の意味です。

  • 1/4なら4分音符、1/8なら8分音符。
  • 1/4Tなら4分音符の3連、1/4Dなら付点4分音符。

 

1/4T1/4Dで見ていきます。

 

 

Tは三連符

画像で見たほうがわかりやすいので、スクショとってみました。

 

まず、これが1/4。

 

 

これが1/8。

1/4が更に2分割されています。図の中ほどにハイハットが、この8分刻みであります。

 

 

1/4T(3連符)がこれ。

間隔は「(1/4+1/8)÷2=3/16 」ということで、1/4と1/8の中間の長さです。

図下に、Clap音を1/4T間隔で置きました。

上の1/8刻みのハイハットとのズレがわかります。

 

ちょっとややこしいのが、

1/4Tと表記されるので「1/4を三分割したもの」と捉えてしまいかねないのですが、

上の図を見てもわかるとおり、「 1/4T = 1/2を三分割したもの 」となります。

1/4を三分割したものは1/8Tと表記されます。

 

 

 

音で聴いてみましょう。

ディレイをかけたシンセ音と、Clap音(拍手の音)に注目してみてください。

これが1/4T。

 

ディレイの設定は以下の通り。

DelayTimeを1/4T。こだまがギリギリ消えないよう、Feedback・Mixは30くらいに設定してます。

ハイハットの音は1/8刻みなので、リズムの違いがわかるかと思います。

 

ちなみに、Clap音(拍手音)にはディレイはかけていなくて、

フェードアウト気味にベロシティを弄っただけ。

 

実際、打ち込みでディレイと同じような演出は普通に出来ます。

なので、エフェクトとしてディレイを使うか、手打ちで調整して擬似ディレイを演出するか。

原理さえ覚えておけば、やり方は案外自由です。

 

 

 

Dは付点

付点というのは、半分の長さを単純にプラスします

例えば1/4Dならば、「1/4+1/8=3/8」ということです。

 

この図の左上に、1/4を1倍とすると、1/8つまり0.5倍(半分)の長さを足した間隔が1/4D(3/8)。

赤枠で囲ってあるシンバルは1/4D刻みで置いています。

なので、「3/8+3/8+3/8=9/8」という風に、一小節内にはピッタリ収まりきりません。

 

これが付点の特徴。

自身で捉えるまではちょっと慣れが必要かもしれません。

でも、このリズム自体には割と馴染みがあるはずです。

 

 

ディレイをかけたシンセ音と、今度はシンバル音に注目して下さい。

この間隔が1/4Dです。

 

そして、おまけで1/8D間隔のラストに、アクセントとしてスネア音を置いてみました。

小節最後に「・・・パ!」てなる音がそうです。

これだけでも、ちょっとリズムに絞まりができますよね。

ただまぁ、音の定位を全部センターにしてしまっているので、

ごちゃごちゃした感はあります。

 

折角なので、最後にリズム隊の位置を少しだけずらして、軽くバランスをとってみます。(笑

シンセ音には、モノ→ステレオと2つディレイをかけているので、

センターに伸びたディレイ音も含めて左右に振られるため、奥行きがでました。

空間自体はそこまで感じられないかもしれませんが、

少なくとも平面ではなくなった、という感じかと思います。

 

 

 

まとめ

ディレイの種類は、以下3種類が基本。

  1. MonoDelay(モノディレイ):モノラルで鳴らす
  2. StereoDelay(ステレオディレイ):ステレオで鳴らす
  3. PingPongDelay(ピンポンディレイ):左右でピンポン風に鳴る

ディレイは基本、薄めに掛けておくと、後々上手くはまりやすい。

 

そして、

  • DelayTimeのTは3連
  • DelayTimeのDは付点

それぞれ独特のリズムを持つ。

 

 

ということでした。

 

次回は、ディレイの数値の違いを弄ってあーだこーだしたいと思います。
【ディレイ・Lv3】DelayTime=1/2・1/4・1/8の基本調整【DTM】
それでは!

 

【ディレイ・Lv1】基礎パラメータを無駄に細かく説明してみる【DTM】

こんにちは、MAKOOTOです。

今日から、DTMや作曲に関する記事を書いていこうと思います。

 

 

今回は、

ディレイ(Delay)

と呼ばれる、代表的なエフェクトの基本的な使い方です。

 

 

もうすでにこういったエフェクターに関する記事は沢山あると思うのですが、

自身のブログでは、自分の使い方を備忘録として記録しておくという意味も込めています。

 

 

私は大学時代、弓道部に所属していて、それにハマってもう毎日毎日弓引いてたんですけど、

それから数年後、あんなに毎日やってたにも拘らず、

胴着の帯の締め方を忘れてしまっていたんですよ。

 

かなりショックでしたが、こういった経験から、

定期的に基礎知識をおさらいするようにしています。

 

 

ディレイ(Delay)とは

音楽関係・DTMなどで使われる場合を基本想定として書きます。

ディレイDelay)とは、反響音をシミュレートする空間系エフェクターの一種。

出典:Wikipediaより

「こだま」のことですね。「やまびこ」。

今はあまり言わないかもしれませんが、

 

「ヤッホー!」

 

と、山に遊びにいった際に山に向かって叫ぶと、

 

「・・・ヤッホー!・・ヤッホー!・・ヤッホー!

 

という具合に、山や周囲の自然から反響音が戻ってきて、そう聞こえる。
(実際は山に向かってヤッホーしても、そんなわかりやすくは返ってこなかったです(笑))

この原理を、音楽で生かして、サウンドに彩りをつけるのがディレイ効果です。

 

 

●ディレイサンプル

 

コードを4つ鳴らしてます。

前半が原音のみ。後半がディレイをかけたものです。

間に「テンテンテンテン・・・」という響きがあります。

 

これがディレイ効果。これだけでもすでにいい感じになります。スバラシイ。

 

このディレイ、1960年代にはレコーディング業界ですでに使われていたようで、

当初はテープレコーダーでアナログ式にディレイ効果を作っていたとのこと。

当時のエンジニアさんに、その時のお話を伺いたいものです。

 

それでは初めに、使用する際のパラメータを解説していきます。

以下、Cubase付属のDelayを基本にしています。

 

 

 ディレイの基本パラメータ

画像はCubase8.5内蔵のMonoDelayです。

  1. Delay(Delay Time):どのくらいの間隔で次の音(こだま)が発声するか
  2. Feedback:こだまの発声をどのくらい繰り返すか
  3. Low Cut Filter / Hi Cut Filter:どこの周波数からローカット、ハイカットするか
  4. Mix:Dry/Wet(原音とディレイ音)の音量バランスを決める

 

これが基礎パラメータとなります。

プラグインとして、現在色んなディレイがあるかとは思いますが、

名称は違っていても、概ね基礎は上記の通りかと思います。

 

 

 

1、Delay Time

原音からどのくらいの間隔をあけて、次に音(ディレイ音)が鳴るかということです。

一小節を1として考えていて、上記の場合は1/8なので、1/8分音符間隔でこだまが返ってくることになります。

 

テンポ同期の場合、音符の長さ表記で、

  • 1/1・1/2・1/4・1/8・1/16・1/32
  • 1/1T・1/2T・1/4T・1/8T・1/16T・1/32T
  • 1/1D・1/2D・1/4D・1/8D・1/16D・1/32D

という風に用意されていることが多いです。

 

 

上記の図から、syncを押してmsec単位にした場合、

0.1~5000msec(1000msec=1秒)

まで、上のMonoDelayでは設定できました。

 

 

この1/8TとかDとかいうのは、SITE2913さんの文章を引用させて頂きますが、

1/4なら4分音符、1/8なら8分音符のディレイタイム。

1/8Tだと3連、1/8Dだと付点8分です。

Tは3連を意味する「Triplet」

Dは付点8分を意味する「Dotted note」

出典:SITE2913・ディレイタイムのDとTの意味

TやDについては、また別の機会で触れていきますが、

ひとまずは、色々とこだまの返し方を変えられますよー、という認識でOKです。

 

 

 

2、FeedBack

上記DelayTimeの間隔で、2回目・3回目・・・とどのくらいまで繰り返すかを決めます。

このFeedbackの数値は「0.0~100.0」まで設定できます。

 

これはどういう意味かというと、

ディレイの音量を、何%間隔でこだまさせていきますか?

ということです。

ざっくり言えば、数値を上げれば長くこだまして、下げればすぐこだまが消えます。

 

細かく解説すると、上記の場合「DelayTime=1/8」、「Mix=20」の「Feedback=10」なので、

まず原音が音量100%で鳴ります。

その1/8分音符後に最初のディレイ音が原音の40%音量でなり、

その次は10/100、つまり4%で第二ディレイ音が鳴り0.4%で第三ディレイ音が鳴る

という風に小さくなっていきます。

(なぜMix=20で音量40%なのかは、Mixの項目で書きます)

 

そして、

0の場合のみ、一回だけ音が鳴る。

という風に作られています。

 

つまり、プラグインとしてのディレイの構造上、

Feedbackが0でもディレイをトラックに差したら最低一回はディレイ音が鳴る

これは、最初のディレイ音のみ、Mixで設定した数値の音量で鳴るということ。

それ以降はFeedbackの数値に依存します。

 

 

また、Feedbackが「100.0」の場合、

ディレイ音が次の音もそのまた次の音も、音量100%設定されているので、

減衰されず、いつまで経っても音が鳴りやみません。

 

「Feedback=100」での音作りに、Sleepfreaksさんの面白い動画があります。

Feedbackに関しては、聴感覚的にはこの数字の通りだ!

とはいまいち来ないかもしれません。なので、

どのくらい音が残るか、すぐ消えるか

そういう感覚で数値を設定してあげた方が良いかと思います。

 

 

 

3、Low Cut Filter / Hi Cut Filter

ディレイ音の高域や低域を調整するためのフィルターがついてます。

Steinbergのプラグインの説明では、「Lo Filterは低域をフィルタリング」とあるので、

Low Cut Filterと言っても差し支えないと思ったので、わかりやすくこう表記しました。

 

Loは10~800Hz、Hiは1,200~20,000Hzまで設定出来ます。

下は、イメージ図です。

これがローカット。設定した数値から下をカットします。ハイパスともいいます。

 

これがハイカット。設定した数値から上をカットします。ローパスともいいます。

 

 

ちなみに、ハイカット=ローパスという意味ではあるのですが、

どっちかで統一した方がわかりやすくない?という疑問を以前はよく抱いていました。

知識が定着するまで最初はこんがらがったのを覚えています。

 

これは、例えば「高域をカットしたい!」という意向が強いと、ハイカット。

「低域をメインにして、それ以外はいらないから削除したい」という意向が強いと、ローパス。

 

つまりは、「今自分が何を主軸に見ているか」という視点から、

こう表現を分けているのではないかと思われます。

 

 

 

4、Mix

Dry/Wetの割合のことを言います。数値は0.0~100.0まで。

 

Dry(ドライ)は原音

Wet(ウェット)は効果が掛かった音(エフェクトなど)

 

ということ。つまり、

0の場合、原音しか鳴りません。(左に振り切る)

100だと、ディレイ音しか鳴りません。(右に振り切る)

 

音の鳴るトラックにディレイを直接エフェクト使用(インサート)する場合、

このDry/Wetの比率でディレイ音と原音の割合を決めることになります。

 

 

ここで一つ注意点。

 

「原音とエフェクト音の割合」とCubaseのヘルプに書いてあるので、

例えば「Mix=30」にしたとして、原音の方が大きいことになり、

単純にディレイ音が「30%」、原音は「70%」の音量ということなんだろうと

最初私は思っていました。

 

が、実際RMS数値を測ってみると、どうやらその割り振りではなかった。

  • 「Mix=0」の場合、原音100%・ディレイ音0%。
  • 「Mix=50」の場合、原音100%・ディレイ音100%。
  • 「Mix=100」の場合、原音0%・ディレイ音100%。

つまり、

  • 「Mix=0~50」の間は、原音は常に100%固定で、ディレイ音が0~100%で変化する。
  • 「Mix=50~100」の間は、原音が100~0%で変化し、ディレイ音は常に100%固定。

という風にMixのつまみが調整されていることがわかりました。

 

 

私はこれまで、リバーブとディレイのMixの意味を同じように捉えていたので、

リバーブ同様、ディレイも原音の音量を変えないよう、センドで送ってのみで使っていたのですが、

調べた結果によると、リバーブのMixとディレイのMixは構造が違うことがわかった。

 

 

直差しであってもディレイの「Mix=0~50」の間ならば原音の音量が変化しない

「Mix=0~50」で「ディレイ音が0~100%」なのだから、

  • 「Mix=20」なら、相対的にディレイ音は40%。原音は100%。
  • 「Mix=38」なら、ディレイ音は76%。原音は100%。

ということになります。理論上は。

 

 

 

まとめ

ディレイの基礎パラメータは、以下4つがメイン。

  1. Delay(Delay Time):どのくらいの間隔で次の音(こだま)が発声するか
  2. Feedback:こだまの発声をどのくらい繰り返すか
  3. Low Cut Filter / Hi Cut Filter:どこの周波数からローカット、ハイカットするか
  4. Mix:Dry/Wet(原音とディレイ音)の音量バランスを決める

 

ディレイのパラメータの基礎はこれでばっちりです。

 

次は、このディレイの実際に使ってみた基本的な内容の記事となります。

あと、今回では触れられなかったディレイタイムのTとDについて。

【ディレイ・Lv2】押さえておくべき3種類のディレイと、TとDの意味【DTM】

 

 

それでは!

 

2017年5月まとめ「最初の一ヶ月は若干パンク気味だった」

んちゃ!おらMAKOOTO!ボクの顔をお食べよ!!

 

・・・全然キャラが定まってない感じでこんにちは。

ブログを初めて一ヶ月経ったので、初月何してたかの簡単なまとめをしてみます。

 

 

THE・箇条書き。

 

  1. ブログ作った(音素材メイン)
  2. 音素材・BGM 17曲作った
  3. 音素材サイト 3件登録した

 

・・・あれ、もっと色々やってる気がするけど、

実際に形になったものを書くと案外こんなものか。

内訳を書いていってみます。

 

月間PVは800ちょい

オーディオストックに関する記事、

【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【ユーザー登録編】
【無料で始められる】音楽販売サイト「オーディオストック」【楽曲投稿編】

が、クレオフーガの西尾さんにツイートされて極小規模ながらバズった(笑)お陰で、

800PVいきました。ウッホ!

 

開設間もないブログでなぜツイートされたかというと、

オーディオストックの利用規約には目を通したのですが、ブログに紹介系記事を書く上で、著作に関してどこまでが良くてどこからがダメなのかがわからなかった。

 

なので、その辺りを直接問い合わせてみました。

スクショなどを撮って、ブログの記事に画像として載せてよいのかどうか等。

 

そのあと、私が書いた記事をオーディオストック事務局の方が確認されたのだと思います。

それでPVが伸びた。

 

ブログ開設から記事をある程度書き続けても、

それが反映されるにしても三ヶ月はかかると聞いていたので、

そういう意味では800PVは個人的に十分多い気がする。

そこまで沢山記事も書いてませんし。

 

ちなみに、オーディオストック事務局からは

  • 個人情報等の掲載はNG
  • 登録方法は随時変更する場合があり、運営側での公認は行っていない
  • 記事の公開は自己責任

とのご回答を頂きました。

ご丁寧にありがとうございました。

 

 

ブログ開設の流れ

丁度一ヶ月前、創作仲間である絵描きのnaozoさん

 

「ブログは自分のメディアとして強力なツールとなる。」

 

と力説され、同時に転職予定であった仕事先の雲行きがどうやら怪しいということで結局行き場を失ってしまい、

 

じゃあもう自分で立ち上げるしかない。

 

というのがきっかけ。

 

 

naozoさん

 

 

 

ブログの書き方、始め方などはnaozoから、

JUNICHIさんを参考にするとスゲーイイヨ!

と聞いていて、本当に良かった為、こうしてブログを作る事が出来ました。

 

 


松原潤一さん

 

 

まだ、

  • WordPress
  • SEO
  • 検索キーワード
  • 集客方法
  • 記事の内容

 

等々、ブログに関してはこれから勉強することが多いので、一個ずつ知っていくしかないなぁ。

一月前までは、これらの内容について名前を知ってる程度でしかなかったから、

大きな進歩だと思う。

 

いやほんと、無料ブログではないとはいえ、一から立ち上げるって色々大変なのね(笑

知らない単語や用語ばっかで、JUNICHIさんにはほんと感謝してます。

ブログを見て知っているだけなので、いつか直に会って感謝の気持ちを伝えたい。

 

 

音素材、始めました

ブログをやるにも、何を発信したらいいか少し考えました。

 

そして結局、

 

人生の次に付き合いの長くなってしまった音楽

 

で始めてみようということになりました。

 

 

私という人間の経緯は、今後ブログのネタにでもしていくとして、

ひとまず何か指針がないと始まらない。

 

そもそも音楽を始めたきっかけはただの遊び、趣味みたいな流れでしたが、

それが続いた理由は、やってもやっても天井が見当たらないところ。

 

 

それ以外がしたくない、というわけでもなくて、

こんなに深みのある分野で仕事が出来たら、

 

根本的なモチベーション維持には困らない

 

ということが一番でかいです。

自分にとってはね。

 

あとは、発信していく側にもなれば、

  • 今までテキトーに済ませていた知識をしっかり把握できるようになる
  • インプットが多くなるので、更に知識や経験も増える
  • 良質な音素材を作れるようになる

 

という、自分がレベルアップすれば、それを利用する側はやっぱり嬉しいことだし、

Win-Winな構図だと思いました。

 

 

ただし、続けることに自分の心が折れなければ。

 

 

 

曲を作るのは楽しい。

「もう俺には才能ねーわ!」とか悪戦苦闘することも込みで、結局続けられる。

ただ、それをどう発信していったらいいかが今までわからなかった。

出す宛てもないものを作ってもしょうがないですから。

 

今はしっかりブログというその理由があるので、今はここからやっていこうと思います。

 

 

音素材・BGM17曲つくった

全部の尺合わせて30分ちょい。

5月分だけなら丁度10曲で、ブログ開設前の4月分も込みだと、17曲。

 

naozoからは

 

「まずは記事を書け!」

 

と言われているけど、音楽クリエイターとしては、

そもそも音素材を用意しないと話にならないと思い、今月は曲作りに焦点を当ててみる。

 

依頼を請けての楽曲制作は経験あれど、

広く音素材として使われるようなBGMの形というものは、

何気に今まで考えてきていなかったことに気付いたんですよ。

 

 

なので、ただ漠然と作るのではなくて、

 

どういう用途で、どういうイメージで音が使われるのか

 

ということも一から勉強しなおそうと。

相手が欲しがるようなモノを作らないと、商売としては成り立たないですしね。

 

 

ざっくりとした17曲中の内訳は、

  • ピアノ曲 5
  • ロック系のバトルもの 2
  • 簡易オーケストラ 1
  • 四つ打ち系 3
  • アコースティック系 2
  • セッション系 1
  • サウンドトラック系 3

と、随分とまぁ色んなジャンルに手を出してみたものです。

 

ジャンル分けもこれから自分の中で体系化していこうとは思いますが、

BGM全般としてのクリエイターの場合、

それぞれの良さや特徴を改めて把握しておきたかったんですよね。

そして、それにすぐに取り掛かれるような基盤が欲しかった。

 

 

今月、空いている時間をなるべく楽曲制作に使ったお陰で、色々見えてきました。

今まで得意分野だと思ってたロック系インストには新たな発見があり、

オーケストラに関しては、これから本格的に学んでいかないと通用しないとわかった。

 

エフェクトや音色、和声やスケール等、

ブログの記事にする内容と疑問点も少しずつ出てきた。

 

 

そういう意味で5月は色々頑張った。

ギターも今まで打ち込みだったけど、自分で弾くことにして生録音にしましたし。

 

・・・あーそうか。それで時間食ってたの思い出した(笑

 

 

 

効果音に関しても触れたかったけど、流石に手が回らなかった。

まぁしょうがない。

 

 

音素材サイト登録

オーディオストック

画像の方がわかりやすいですね。

あ、もう6月になってる。

でも累計売上点数を見ればわかりますね。5月の売上はゼロです。

 

月末に5曲駆け込みで登録したので、まだ審査中。

今のところ月5曲をノルマにしています。

 

 

登録完了済み楽曲の再生数は上記の通り。

同じ制作者サイドが視聴しているケースもあるとは思いますが、仮に自分がここで欲しいBGMを探すとなると、6万点近くある中から探さなくてはいけない。

音楽は聴く時間が絶対かかるので、結構大変なことだと思うんですよ。

これ合うかなー、前半いいけど後半ちょっと合わないなー、とか。

 

ただ、上記の再生数は、少なくともそんな沢山ある中をかいくぐって聴いてもらった数です。

多分、曲の内容云々より、タイトル付けとジャンル差で再生数が違っているはず。

どういう曲が求められているのか、判断材料のとっかかりには出来そうです。

 

 

ニコニ・コモンズ

ニコニコの会員IDは20万台でした。割と初期に登録してました。ただし未だ一般会員。

無料音素材の投稿数は現在7点。

あ、今見たら、「ちっちゃな探検隊」の利用作品数も1になってる。

 

今までこんな風に、音素材として使ってもらえるような場に登録していなかったので、

使ってくれることが、実はめちゃくちゃ嬉しい。

 

大事なことなのでもう一回書きます。

 

 

実は、めちゃくちゃ、嬉しい・・・!!!

 

 

 

そしてニコニコの他にも、Youtubeで一件「Unstable」という緊迫感を煽る曲の使用報告も頂きました。

楽曲使用は別に今回が初というわけではないんですけど、一から音楽やっていこうと思っていたこともあるのか、やたら嬉しいんですよ。

 

いきなり使ってもらえるとも思ってなかっただけにね・・・

作ってよかったなー、と思える。

よしもっといいの作るぞという気にさせてくれる、いやまじです。

 

ちなみに、Youtubeで歴史ネタなどをテロップにして流す際に使われるBGMは、

内容に合った比較的淡々としたものが好まれるように思いました。

 

 

DOVA-SYNDROME

こちらにも登録させて頂きました。

なんだろう、ニコニ・コモンズの一週間後に公開されているはずなのに、

DL回数がコモンズとは桁が違う。視聴回数ではなく。

 

登録曲数はオーディオストックの1/10の約6,000曲

決して知名度が低いわけでも歴史が浅いわけでもないので、厳選されたライセンスフリーというイメージはあると思います。

 

だからこそ、作曲者審査に通るかどうか少なからず緊張していたのですが、

OK出たときはめっちゃ嬉しかったです。

 

そして登録後まだ一週間ですが、こちらでも3件、使用報告を頂いています。

 

かなりモチベーション上がります。

 

 

あざす。あざす。

 

 

まとめ

  • ブログ開設 初月800PVちょい
  • 17曲 楽曲制作
  • 音素材投稿サイト3件登録(オーディオストック、ニコニ・コモンズ、DOVA-SYNDROME)

 

  • ニコニコ動画2件、Youtube動画1件、他3件 の使用報告
  • 5月の収益は0円、依頼0

 

となりました。

ブログPVや楽曲制作依頼、収益に関してはまだ手を付けていないこともあるので、

当り前っちゃ当り前なのですが、一応書いておくとね、わかりやすいかなと。

 

また、上記以外で始めた細かな内容としては、

  • ギターの生録り
  • サウンドクラウドの利用(まずは無料版)
  • pixivで漫画(ブログ内のキャラクター作成も兼ねて)
  • 携帯をキャリアから格安SIMに切り替え
  • GIMP、メディバン等の絵ツール
  • 画像キャプチャソフト

とかですかね。

なんにせよ、ここ1~2ヶ月の間に、自分の中では新たに着手することが凄い多かった。

皆これを当り前のようにやっているのだから凄い。

 

 

全然まとめじゃないですね、文字数4000越えてしまった。

これから色々やりたいことも書いていきたいですが、もはや割愛します。

 

 

それでは、今日はこの辺で!