【EQ・Lv3】ドラム・ピアノ・ベースという組み合わせ時の簡単なEQ使用例

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回はEQを実際に弄ってみて、その使い方の基本をなんとなく覚えてしまおう、

という内容の記事です。

 

私自身、勉強することは毎日山のようにあるのですが、

その道中の過程を少しでもお役に立てて頂けたら幸いです。

 

是非、私の屍を越えていって頂きたい。(生きてますけど

 

 

DTMにおけるEQの用途

大きく分けて、二つの意味合いがあると思います。

  1. 音作りで使う
  2. バランスを整えるのに使う

 

音作りをする場合は、例えばエレキギターの音。

エレキギターの音作りの方向性は色々あるかとは思いますが、

私の例を出すと、

「サイドギターで使用してあまり主張しすぎないように使いたいので、

もう予めハイとローをばっさりカットしておこう」

とか。

 

そしてバランスを整える場合ですが、EQはどちらかというと、

このミキシングなどのバランス調整で主に使用することが多いのではないかと思います。

 

 

エレキギターやシンセ音など、

人工的な音に関してはEQは音作りに積極的に利用されますが、

アコギやオーケストラ楽曲など、

生音主体で曲を作る場合はあまりEQを弄らない方が自然に聞こえます。

 

音作りでのEQは分野が絞られるので、

今回はミキシングなどのバランス調整での使い方をざっくりご紹介できたらと思います。

 

 

ミキシングのEQ使用例

サンプルを用意してみました。

 

曲の構成は、ドラム・ベース・ピアノの三つです。

これを実際に整えていく形でEQの使い方を見ていきます。

 

ちなみに音色は全部Cubase付属のものを使っていて、

  • ドラム:Groove Agent SE「Vintage Kit 1」
  • ベース:HALion Sonic SE「Precision Flatwound」
  • ピアノ:HALion Sonic SE「Bright Rock Piano」

というラインナップです。

 

なんとなく良さそうかなーというのをサクッとチョイスした体なので、

綿密に音を吟味したわけではありません。

 

が、この状態からどう音を整えていくかという意味ではよい訓練になるので、

今回はこれでいってみます。

 

 

上のサンプルは、

ドラムのシンバルだけ少し左右に広げてリリースを途中で切っているのみで、

あとは何も弄っていない素のままの音です。

 

素のままの音なので、ちょっとボワッとした印象があるので、

少しスッキリさせる方向でEQを弄ってみたいと思います。

 

現時点での方向性は、

キックの音が割と派手目なので一番下にもってきて、その上にベースを乗せる感じ。

ピアノはアップライトな感じに仕上げてみようかなと思います。

 

 

ベースのEQ例

私はベースの音を基盤にしてミキシングすることが多いので、まずはここから見ていきたいと思います。

・ベースの素の音

ベースEQ前

ちょっとボワッとしてるかなぁというのが私の第一印象。

今回は他にドラムとピアノしかないので、ムンベ(ドラムンベース)みたいにベースを全面に主張させてもいいのかもと少し思ったのですが、ベースの動き自体はルート音をなぞるだけで、しかもピアノの主張を強くさせてしまった。

なので、ベースはやはり軽く整える程度にしておこうかと思います。

ただ、EQを使う時の注意点なのですが、このモコモコ感を失くそうと、EQのみで低域を整えようとした場合、不自然に音が細くなってしまうケースが多いです。

 

経験上、かなりEQをがっつり削り気味にしないとすっきり聞こえない。でもそうすると、音がえらい細くなってどうしたもんかという状態になってしまう。

周波数を弄るEQの基本使用として、「ブーストする場合はQは広め、カットする場合はQは狭めで使用すると、音の変化に不自然さが出にくい傾向がある」

と言われています。

 

Qの基本

前回の「EQ・Lv1」ではこの表示が実は逆になっていますが、まずはブーストする時は広く、カットする時は狭くを基本として使用してみましょう。色んな本でも書かれてはいますが、その方が不自然さは確かに出にくいと私も思う。

というわけで、このベースのモコモコ感はコンプで解決することにして、コンプの前と後にEQをそれぞれ用意して、整える方向でいってみます。

 

ベースにインサートしたプラグインは、「EQ1ーComp-EQ2」の順番です。

 

ベース・EQ1

ベースEQ1

コンプに行く前のEQ調整です。

  • 一番左のローカット

キックが一番低域であることを強調するためにかけました。

  • 左から二番目の127Hzでのカット

後のコンプによる歪みでこの辺りがモワつくのを予め抑えるためと、キックのここの部分を気持ち強調させるために。

  • その右の420Hz辺りをブースト

コンプによる歪みを少し加えるのと、ここを持ち上げることによってベース音に少し厚さと明るさを出すため。

  • 一番右のシェルビングによるハイカット

正直いらない気もしましたが、念の為ベースの余計な高域を抑えるためにかけています。

 

ベース・Comp

ベースコンプ

EQ1を通ったあとのコンプの設定は上記の通り。

あまり歪ませるつもりはないのでスレッショルドは浅めにとり、ただモワつきを抑えるのとベースという役割からレシオは8:1。アタックは、このベースがそんなに突飛な動きをしていないことから緩めの36msec程度。リリースは100msec程度に収めて音の戻りも多少滑らかに、という意図で設定しています。

 

ベース・EQ2

ベースEQ2

コンプ後のベースを若干整える気持ちで使用しています。

左のローカットはコンプで潰してもやはり出てきてしまう60~70Hz辺りの低音を、ダメ押しで若干不自然にならない程度に削りました。右の1.4kHzのちょっとしたブーストは、この曲音色が少ないことからちょっとだけベースの色を出してもいいなぁと感じて少し持ち上げています。

 

・出来たベースの音

少し軽く、明るい感じになったと思います。

私は基本、ベースにはアンプなどの歪み系を入れてもっとブリブリさせるのが好みなのですが、今回はEQ回なので(コンプは使ってしまっていますが)、これで良しということにしました。

 

 

ドラムのEQ例

次にドラムです。今回はドラム丸ごとにエフェクト処理をしていきます。

・素のドラムの音

少しさっぱりし過ぎな気がするので、今回はドラムをもう少し雑に聞こえるよう低音をメインに少し調整してみます。

インサートしたプラグインはベース同様、「EQ1ーComp-EQ2」の順番です。

 

ドラム・EQ1

コンプの前にかけるEQの処理は、

  • 150Hzちょいブーストさせてコンプの潰しを若干効かせる
  • 1.5k、2.5kHzを少し削って耳触りを若干すっきり
  • 8kHzより上を気持ち持ち上げて、金物のシャリを若干強調

 

ドラム・Comp

ドラムのトータルに掛けているので、やんわりとした潰し具合を出すためにRatio4:1、アタックは34msecくらい、リリースは55msecと少し短めにしました。ドラムの音色を個別に弄る場合はまたスネア、バスドラ、金物でこの辺りの数値を変えますが、ドラムトータルにコンプをかける場合、やりすぎるとノリが不自然になる気がします。

ただ、その不自然さを意図した演出であれば逆に効果的になります。今回は、気持ち一体感を出す程度なのでこのくらいで。

 

ドラム・EQ2

コンプ後のEQでは、

  • ベースで削った50Hz以下を敢えてドラムでブーストして強調
  • 250Hz、650Hz付近を弱ブーストして、ドラムの音を少し強調

という意図で処理しています。

250Hzは音が濁りやすいポイントで、ここを削ると音の抜けが良くなり、ブーストすると音が詰まり、すっきりしないような感じになります。

難しいのが、ここをEQでざっくり行っていいケースとそうでないケースがある。ドラムのトータルのような全体に影響のあるトラックでEQでここをざっくり削ると、全体の曲が痩せ細る感じが出てしまうので、コンプなどを挟んだりしているわけです。

今回は、ドラムを少し濁らせたかったので若干ブーストさせています。

 

・出来たドラムの音

ドラムトータルで聴いて、少し音が太くなったと思います。

最近よく思うのが、単体で聞くとあまり効果がわからない音の処理でも、全体で聞くと案外違いがわかるようになるということ。なので、曲内の音数が多い場合、単体で聞いてあまり違いがわからないくらいで私は良いと思います。

それが段々積み重なって違いが出ているように私は思います。

 

ピアノのEQ例

ドラムとベースに低音を任せて、ピアノはアップライトに仕上げてみます。Before・Afterを同時に載せます。

・ピアノ素の音

 

・出来たピアノの音

 

単体で聞くと、ピアノが少し後ろに引っ込んだような、控えめになったと思います。

インサートしたプラグインは「EQ1ーComp-EQ2」の順番でもう統一しちゃいました。

 

ピアノ・EQ1

今回、私がコンプ前に形作ったEQの処理は、

  • 150Hz以下をばっさりカット
  • ドラムと重ねてみて少しうるさめに感じた350Hz、550Hzをピンポイントでカット
  • 音色が全体的に少なめなので、2.4kHzから上をやんわりブースト

低域をバサッと削っていて、アップライトさが浮き彫りになったため、私が感じた350、550Hzの若干耳障りなところを探って削っています。

 

ピアノ・コンプ

中低域の少し飛び出した部分をほんとに薄く潰しました。アタックはドラムと同じにして、リリースは180msecと長め。このサンプルではピアノを叩いてノリを出しているのですが、素のままだとそのノリが少ししつこい感じがしたので、リリース長めにとって若干の緩和をはかっています。

 

ピアノ・EQ2

コンプ後のピアノの周波数帯。こういうハイとローががっつりない音になると、残りの中域の操作が結構キモになります。新たに耳障りに感じた430Hz、650Hz辺りを削り、更に安定の2.5kHz削りを掛けて、もう大分引っ込める感じにしてみました。

上手い人はあまり無駄な操作をしないのですが、私はまだ試行錯誤が足りてない気がするので、こうしてピンポイントカットをちょいちょいしてしまいますね~(笑

 

EQ処理終了・聴き比べてみよう

さあお待ちかね、処理前と後を聞き比べてみましょう。何気にミキシングなどの処理はこういうBefore/Afterが楽しみな私がいます(笑

・素の音

 

・処理後の音

 

素の音のボワァっとした感じが処理後に上手く無くせて、スッキリさせられたんじゃないかな~と思います。EQとコンプしか使ってないのでこれだけだと全体的に物足りなく感じますが、これにディレイやリバーブが加わってくるとなると、更に素の音とは違った印象になるのは想像がつくのではないかなと。

 

終わりに

というわけで、簡単なEQ使用例でした。今回のポイントとしては

  • EQでブーストする場合は、Q(幅)を基本広めに。
  • EQでカットする場合は、Q(幅)を基本狭めに。

EQ処理はあくまで音を周波数特性から変形させていく、そういうアプローチなので、

  • 原音の自然さを大事にしたい場合、少し変化を加えるくらいがいい
  • 200Hz付近の低音を削りたい場合はコンプを織り交ぜてEQはコンパクトに

すると良いかと思います。

 

今回の記事、ちょっと見づらいかもしれませんね。記事の書き方を上手くしていかないとなぁ。

 

それでは!

 

【EQ・Lv2】EQを使ってキーンという音の共鳴ポイントを見つける方法

ミキシングをしている時に、色んな音がぶつかり合って、

キーン・・・

という音が小さく出てくることがあると思います。単音で聞いてる分には問題ないのに、音が重なり合うとなぜか聞こえてくる…。

 

今回は、このキーンという音を、

EQを使って音のピークポイントを探ると同時に、キーンを防ぐ方法をご紹介します。

やり方は簡単です。

 

音が重なり合って出る、キーンという音

これは音と音が重なり合うことで特定の周波数帯が共鳴してしまい、それが増幅された形で音になって出てきているものと思われます。

共鳴(きょうめい、英: resonance)とは、物理的な系がある特定の周期で働きかけを受けた場合に、その系がある特徴的な振る舞いを見せる現象をいう。

物理現象としての共鳴・共振は、主に resonance の訳語であり、物理学では「共鳴」、電気を始め工学的分野では「共振」ということが多い。

出典:Wikipedia「共鳴」より

DTMで説明すると、二つの別々の音があったとして、それがどこかの周波数帯のみ同じ響きを持っていた。その同じ響きの部分が重なり合って、キーンと聞こえてしまう

簡単に説明するとこういうことになります。

 

音叉による共鳴


ちょっとでも周波数がずれていると、共鳴しない。

このことからもわかるように、共鳴でキーンという音が出てしまう場合、片方のその共鳴している音の周波数を変えてやれば、共鳴が起こらなくなる。つまり、

キーンという音がしなくなる。

というわけですね。

ちなみに今回のケースでは、スピーカーから出た音をマイクで拾って、その音をまたスピーカーで出してまたマイクで拾う・・・という、いわゆるハウリングでのキーンではないパターンでお話ししています。

 

EQを使って共鳴している部分を探す

「共鳴は周波数を変えてやれば起こらなくなる。」

色んなやり方で音の周波数を変えることは出来ると思いますが、ここでは

EQ(イコライザー)を使って、共鳴している周波数部分を削ってしまう

という一番簡単なやり方をお伝えします。

 

まず、マスタートラックにリミッターを入れておきます。これを入れておかないと、音をブーストした時に耳や機材を傷めてしまう恐れがあるためです。

 

そしてEQを共鳴してそうなトラックにインサートし、Qを最大まで狭めて思いっきりブーストさせます。

 

 

Qの周波数帯を左右に振って、キーンがあからさまに強くなっているポイントを探します。

 

・サンプル音源

こうやってうねうねさせて、耳障りな箇所を探るわけですね。

 

そして、一番キーンがうるさいポイントのゲインを、原音をあまり変化させないようキーンが無くなるまで下げてやる。こうすることで、共鳴を防ぐことができます

 

ただし、一発で共鳴が見つからない場合や、下げてもキーンが収まらない。そういう場合は、

最初のポイント周辺を探して、原音に影響が出ない範囲で削ったり、もう片方の共鳴の原因であるトラックでも、同様にEQでキーンの原因になりそうなポイントを探って削ったりします。

こうすることで、倍音による音の重なりが軽減されてキーンの発生がなくなったりします。

 

まとめ

このEQを針のように尖らせてピークポイントを探る方法はDTMやミキシングにおいて定番のやり方なので、まだご存じない方はこれを機に覚えてしまいましょう。

ちなみに、記事上の方の動画でも分かる通り、異なる周波数であれば共鳴は起きないということなので、このEQで周波数を削って共鳴を防ぐ方法は、

あくまで共鳴の効果を小さくしているにすぎない

ということを踏まえておきましょう。

周波数を変えている訳ではなくて、削って小さくしているだけですから。

 

共鳴を防ぐ一番良い方法は、音を差し替えること

差し替えたくない場合、EQで共鳴ポイントを削ると。そういうわけですね。

 

 

それでは今回はこの辺で!

 

【EQ・Lv1】DTMにおけるイコライザーの基礎を知っておこう

こんにちは、MAKOOTOです。

今回は、イコライザー(Equalizer、以下EQ)について触れていきたいと思います。
DTMで楽曲を作っていく上で、私の使用頻度の多さベスト3のエフェクトが、

  1. ディレイ・リバーブ
  2. コンプレッサー
  3. イコライザー

なわけですが、その3つ目がこのEQです。
市販のミキシング本などでも、この上記のエフェクトはほぼ必ず出てきますし、
むしろ重要なメインエフェクトとして書かれていることがほとんどです。

 

ちなみに、ディレイとリバーブは一応別個のエフェクトとしてそれぞれ役割があるのですが、
ざっくり書きますと、

「ディレイを超細かくしていったものがリバーブ」

ということになるので、空間系としてひと括りされることが多いです。

 

 

私がDTMを始めてCubaseに触れ始めた頃は、
とかく色んなエフェクトをよく理解もせずに無駄に使いまくっていたので、

なんといいますか、音作りはヘタクソでした。

今も別に、上手いか?と問われても正直そんなに上手いとは思ってません。

対して、使い方のすんげー上手い人間はたくさんいます
何を食ったらそんな曲作れるんだ!?みたいな。(笑

 

自分が発展途上であることには変わりありません。

このブログでは、そんな自分の基礎知識をがっしり整地することと、
それを書いていって誰かの役に少しでも立つならそれで十分だろうという
強いのか弱いのかよくわからない心意気のもと、書いてます。

 

それでは、EQについて見ていきましょう。

EQって一体なんなんでしょうね?

 

 

イコライザーとは

 

音響機器のイコライザー (Equalizer) とは、音声信号の周波数特性を変更する音響機器である。イコライザーを使って、音声信号の特定の周波数帯域 (倍音成分や高調波成分あるいはノイズ成分)を強調したり、逆に減少させる事ができ、全体的な音質の補正(平均化)や改善(音像の明確化など)、あるいは積極的な音作りに使用される。

単語本来の意味は「均一化(equalize)するもの」で、(中略)現在では、周波数特性の均一化だけでなく、より積極的な音作りにも活用されている。

出典:Wikipedia イコライザー(音響機器)より

 

要は「音」というものを周波数という側面から捉えて、音質を補正していくものというわけですね。

「均一化」という意味からも、音の調整をしていくということが伺える。

 

また、「音作りにも活用されている」とある通り、

実際に周波数を弄っていくと、耳でわかりやすく音色が変化していきます。

コンプが音の質感なら、EQは音の色に変化をつけられる。

表現的には、明るくするとか、暗い感じとかでも言いますね。

 

 

人間の可聴域は大体、20~20,000Hzほど(個体差あり)なので、

EQはこの範囲内で可変させます。

 

 

 

低域・中域・高域を周波数で言うとどのくらい?

 

音楽をやっていると、一度はこの疑問が出てくるとは思うのですが、

これに関して、明確な定義は無いそうです。

つまり、定義がないということは人や分野によって結構違うということ。

 

ただ、私が音楽やってる人同士で話し合うときは、

  • 低域:50~500Hzくらい(ベースやバスドラなど)
  • 中域:500~5,000Hzくらい(色んな楽器)
  • 高域:5,000~20,000Hzくらい(金物とか)

くらいなのかなぁ。全然しっくりきませんが。(笑

 

というよりは、周波数帯で分けるよりも楽器で分けて考えるのが私の周りでは主流なので、

あんまりここからここまで!みたいな線引きはしないですね。

500~5,000Hzなんて、中高域っていう人もいるだろうし。

 

ちなみに、20Hz以下は超低域、20,000Hz以上は超高域と言われるみたいです。

耳では聞こえないけど、身体でその振動自体はキャッチするようなので、

作品によってはその帯域を楽曲に取り入れているものもちょいちょい見ます。

 

 

 

EQの種類

 

EQはタイプとしては、シェルビングタイプとピーキングタイプの2種類があります。

ブーストすると音量は増え、カットするとその分音量は減ります。

 

 

1、シェルビング・タイプ

特定の周波数より、上もしくは下を、ブーストもしくはカットします。

シェルビング

上の図だと、100Hz以下をカットして、3kHz辺りからブーストしています。

ここより上、ここより下をザーッと上げたり、削ったりする時はシェルビングを使います。

ローパス、ハイパスと少し似ていますが、シェルビングの場合なだらかな線を描くので、

あくまでも「緩やかに」ブースト・カットするという感じです。

 

 

ローパス・ハイパスはこんな感じ。

ローパスハイパス

「これより上、下の帯域はもういらないよ」というバッサリいきたい時はこちらを選びます。

例として、ドラムのハイハットやシンバルなどは、がっつりハイパスを掛けるのが定番ですね。

 

 

2、ピーキング・タイプ

特定の周波数部分のみをブースト・カットするタイプです。

ピーキングには更に2タイプあります。

 

パラメトリックEQ

ピーキング

帯域ごとにピンポイントで置けるので、

  • 「この帯域だけ上げて音に厚みをつけたい」
  • 一点だけうるさく聞こえる部分をなんとかしたい」

という時にはもってこいで、とても細かい調整ができます。

 

また、パラメトリックEQには、

「Q」と呼ばれる、ブースト・カットする帯域の広さを調整するパラメータがあります。

Q

Qを広くとってやればその周辺までを、

Qを狭くすればピンポイントで、ブースト・カットできます。

 

 

グラフィックEQ

グラフィック

これはQと周波数が予め固定で用意されているタイプです。

 

細かい微調整を行いたいときはパラメトリックEQが向いていますが、

こちらの場合、既に用意されているので、

多少はアバウトながらすぐにつまみを動かして音の変化を確認することができます。

 

大きく滑らかな波を作るような周波数に整えたい時はむしろこちらの方が向いているかと。

 

 

まとめ

EQ(イコライザー)とは

  • 音を周波数の面から、調整または音作り出来るエフェクト
  • シェルビング・ピーキングの2種類
  • ピーキングには、パラメトリックEQ・グラフィックEQの2パターン
  • ハイパス・ローパスフィルターもEQの一種

 

という感じですね。

多分、コンプよりはわかりやすく使えるエフェクトなのではないかと。

 

次回のEQ編は、簡単なその使い方を見ていきたいと思います。

 

 

それでは!