2017年秋M3にEBI君の売り子手伝いとして参加してきたので簡単に報告。

こんにちは、MAKOOTOです。

いやー、参加してきましたM3。今回はDTM最初の旧友であり師匠でもあるEBI君のブース、N-23b「EBI Zanmai」の売り子のお手伝いとして行ってきました。

私、同人活動では違う名前で活動していまして、なんかこう、そっちの名前の方がわかりやすかったのでそっちの名前でご挨拶してました。(笑

が、活動記録はMAKOOTOとして書きます。こちらでは敢えてその名は出しませんが、そのうち統合しちゃってもいいかもなぁ。

 

というわけで戦利品。当日はEBI君の知り合いとして朝から参加させて頂いたのですが、

EBI君の知り合い繋がりが異常に多くてですね。(笑

  • 絶対挨拶しきれない
  • お会いした方々のお名前を忘れてしまいかねない
  • 財布の中身をあまり用意してこなかった

という状態から、CDを最低限に抑えて購入&頂いてきました。多分これ全然少ないほうだと思う。

 

N-23a「Unknown – Dimension」・N-23b「EBI Zanmai」

あまり前情報を仕込まずにお手伝いとして参加したのですが、清水嶺さんEBI君の合体ブースとなっておりました。23aのUnknown – Dimensionブースには嶺さんとあだPさん、23bのEBI ZanmaiにはEBI君と私。

 

両隣のブースも皆お知り合いだったので、始終アットホームでワイワイ楽しい空間となっていまして、M3ってこんなに居心地良かったっけ・・・?というくらい楽しいひとときでした。

あだPさん

特に嶺さんとあだPさんはかなりイケメンだったというか、お隣のKyoさんやご一緒にブースにいらっしゃった方々(今度改めてご挨拶させて頂きます)含め、イケメンと美女が多かった。いやほんとに。

 

O-10a「Sayaqu」

バトルコンピのさやかさん、「決勝戦 of Something」という、この記事を書いたあとに新たに気になったタイトルの作者まっしゅまろんさんともお会いさせて頂きました。コンピCDを作る上で大変なこともありますが、参加させて頂いてほんと感謝しております。

あの時頭回ってなかったけど、まっしゅまろんさんの新譜買っておけばよかったなぁ・・・帰ってきて「決勝戦 of Something」聴いたらめちゃめちゃかっこよかった。

 

H-16a「Ciel Cielo」

EBI君たちの打ち上げは、Winnaさんをメインとして?毎回恒例の「カオス呑み」という何十人と集まる打ち上げが行われるらしいのですが、私はブースH-16a(覚え方:えっちな16歳あ゛---!!)の「Ciel Cielo」と面識があるので、打ち上げはそちらに行きました。

カオス呑みは次回参加してみたい。

 

Ciel Cieloの小打ち上げ。若干迷子になりながら、なんとか目的のカフェで落ち着けました。

 

こちらはCiel Cieloの作曲パープルPさん

一緒にうつっているソーセージが好きなのかどうかはちょっとわかりません。

 

 

おわりに

いやほんと、非常に楽しいひとときでございました。私名刺持ってなかったのですが、ご挨拶に名刺も沢山頂きましたし、沢山の方にご挨拶させて頂きました。

私が覚えている限りではありますが、

 

当日はどうもありがとうございました。

他にも会いに行きたかった方も沢山いらっしゃったのですが、やはり回り切れなかった!

 

最後に、

 

改めて、ありがとうございました。

非常に、良い刺激と、良い空間を、良い縁を、ありがとう・・・!!

 

 

簡単なM3参加レポートでした。

それでは!

 

2017年秋M3のバトルコンピ「Battle Collection 3」に参加しました

こんにちは、MAKOOTOです。

2017年10月29日に東京流通センターで開催される、音系・メディアミックス同人即売会M3に参加してみました。

 

参加作品はバトルものをモチーフにしたコンピレーション企画、

「Battle Collection 3」

という、大層カッコイイものに参加させて頂きました。

 

M3って何?

簡単に分かりやすく言うと、コミケあるじゃないですか。あれの音楽だけの同人即売会

ニコニコ動画が流行った頃、初音ミクの曲が流行ったじゃないですか、流行ったんですよ。あれ。有名・無名を問わずああいうボカロ曲なんかを作ってる人達が、自分達でCDを作って売るイベントです。

私が知っている15年くらい?前はあんまり人もいなくて凄く閑散としてて、のんびり~なごやか~な感じだったんですけど、ニコニコ動画、Youtubeなどのネット社会が普及してきて、今では結構人が沢山くるイベントになってます。

主な作品は、

  • 初音ミクなどのボカロ・歌ってみた作品
  • オリジナル作品
  • ボイスドラマ作品
  • 同人シューティングゲームである東方作品(神起じゃないよ)
  • ゲームアレンジ作品

・・・などなど。

今はオリジナルとボカロがメインなのかな。その少し前は東方。その前がゲームアレンジが流行ってたという印象。そしてブースを取ってサークル参加する側(作品を作る人)の中にはプロ・アマ問わず色んな人が参加してます。

 

東京流通センターの場所は

東京モノレールの「流通センター駅」の目の前。

品川の南の大田区にあります。

 

M3の開催頻度は

年に基本2回。春と秋に東京で開催されています。

大阪で開催されたこともありますが、基本東京みたいですね。

 

Battle Collection 3

今回私、sayaquさんという方主催の「Battle Collection 3」という、バトル曲をイメージしたコンピ企画に参加させていただきました。なんと50曲入りだそうです。ケタ違い。

頒布ブースは、第一展示場O-10a、頒布価格1500円

 

私の参加曲のタイトルは、

「ホカホカ村の大剣士じゃがいも」

という、

全く空気を読もうとしないタイトルになっております。

リストを見るとわかるのですが、参加される皆さんほぼ横文字。英語です。かっこいいのです。そんな中、突如表記される「ホカホカ村の大剣士じゃがいも」とか・・・

マジでなんなのコイツ感ハンパない。

友人のEBI君なんか「The Man-made Dryas」とかなんなの。超かっこいいんですけど。

 

もっとこういうヘンテコ系タイトルあるもんだろうと踏んでいたのですが、大分孤立している感じでございます。唯一、遊句さんという方の「甘栗こぶし」というタイトルが私は気になって気になってしょうがないのですが、ううむ・・・私の感性はどこかおかしいのだろうか。

いや、全く問題ない。今後もこれで生きていこう。

 

タイトルは絶海の孤島状態ですが曲は割と真面目に作ってます。

曲は(というかタイトルも)真面目に作りましたが、やっぱりホカホカ村の若き英雄じゃがいも!!って感じの曲なんですよねぇ。

ほら、コミカルな主人公っているじゃないですか。そういう見た目コミカルで、こんな可愛いのが世を救う旅に出るの!?っていうゲームあるじゃないですか。でも中身はめっちゃシリアスで作りこみがえっらい深いやつ。

 

有名ではないけどクオリティはしっかりしているので、知ってる人は知っているみたいなギャップ差のあるゲーム。そういうのをイメージして作った曲なんですよね。だから曲は、

「お、なんだ。バトルBGMは普通にかっこいい感じなんだな」

という印象や、また同時に何度も聴いて段々と

「味があるかもなぁ、悪くないじゃんか。」

という風に思ってもらえるようにも想定していて、尺も3分半とバトルものにしては長め。

 

はい、この通り本人は至って大真面目にこのタイトルを付けております。ただ、私の楽曲は、単体で聴くと至ってフツーな感じかと思います。他の参加者の方々の方が絶対聞き応えありそうです。

よろしくお願い致します。

 

おわりに

M3自体は割と純粋に音楽を作ること・聴くことが好きな人が沢山集まるので、昔に比べて規模は大きいですが、まぁのんびりした雰囲気は相変わらずな気がします。

 

プチ宣伝でした。

そいではー

 

【Lv2】ゲーム製作者から敵ボス画像が送られてきたので曲を作ってみる

MAKOOTOです。

前回の記事では、イメージ抽出まで終わりました。【Lv1】ゲーム製作者から敵ボス画像が送られてきたので曲を作ってみる

今回はその続きで、私の実際に曲を作っていった大まかな流れをご紹介してみます。曲作りは人それぞれ色んなやり方があると思いますので、参考に出来ることがあればどんどんして下さい。特にないなって方は、その人は私をすでに超えている・・・!!

ベジータのセリフである、

「お前がナンバーワンだ、カカロット!!」

これです(笑

 

それでは早速書いていきます。

 

まず曲のイメージと尺の長さの仕様をチェック

今回はこの格闘タイプの赤ボスをイメージした曲となります。

次ボス

そして、前回抽出したイメージは、

  • ノリの良さ
  • 小刻みなブラス・ギターなど
  • 機械音としてのシンセ・オルガンなど
  • 荘厳さはいらない
  • 壮大さは少しはあるほうがいい
  • 少しのコミカルさ
  • ドラムをがっつり

 

コンブというゲームの基本的なBGMの尺は、大体1:30~2:00くらいを平均として作っています。特別な意味合いを持たせたステージや戦闘はもちっと長めに作りますが、このゲームの仕様上、基本はそんなに尺を長めに取らなくてよいという指示を製作者であるtonowiさんから貰っています。

 

例えば、

イントロ → Aメロ →(Bメロ)→ サビ → 間奏 → イントロへループ

というワンフレーズくらい作ると大体1分30秒くらいになります。

今回作る曲は、イントロのギターリフを作った時に「この流れを維持して変にあれこれしない感じでいくとよさそう」という道が見えてきたので、

イントロ → Aメロ → イントロ´ → サビ → イントロへループ

という構成になりました。BPM140のこの構成で、大体1:30くらい。

 

ラフ作成

出来上がったラフを先に載せておきます。

サンプル曲

ブログ用に曲一部だけ切り取って~とかも考えたのですが、尺短いし、めんどいからフルで載せてしまいます(笑

 

ちなみに製作者のtonowiさんからは例えば、「正規版に使われる曲は、正式にゲームが公開されるまでは控えてほしい」と言われています。

なので、こうしてコンブ正規版に実装されるかもしれない曲の公開は基本NGなわけですが、今回は宣伝も込みで製作過程を記事にするという形で公開しています。まぁ、この曲が実際採用されるかどうかはまだ決まってないんですけどね!

ラフで使用した音源は以下の通り。

  • ドラム - Superior Drummer 2.0Toontrack
  • ベース - TrilianSpectrasonics
  • シンセ - Retrologue 2トラック(Cubase内蔵)
  • シンセ2 - Xpand!2 5トラック(Air Music Technology
  • シンセ3 - FM8Native Instruments
  • ギター - HALion Sonic SE(Cubase内蔵)
  • ブラス - Hollywood Brass Diamond EditionEASTWEST

ギターは生演奏にする予定なのですが、ひとまず音として置いて雰囲気を感じたかったので、ラフ段階では打ち込み音です。

 

ラフ完成まで大体4時間

このラフを作るのに今回かかった時間は大体4時間くらいでした。速い時は1~2時間くらいでラフが出来て、3~4時間くらいで一曲完成!ということもあるのですが、今回コンブの他の曲と似すぎたりBPM被りすぎたりしないかとか、なんかイントロ思い浮かばないなぁと若干難産だったので、最初の一時間はその試行錯誤で潰れてしまった。

一時間考えて何も形に出来ない時は、しょうがない何か違う曲を聞こうとか、風呂行って鼻歌しようとか、色々します(笑

 

抽出したイメージの表現

  • ノリの良さ

ギターのリフを単純明快なものにしてみる。

  • 小刻みなブラス・ギターなど

発進していく曲の雰囲気から、ブラスで「ババッバ ッババッ」と統一。

  • 機械音としてのシンセ・オルガンなど

普段は裏方として使うオルガンをメインリードにして、あとは飛び交うシンセで機械が動く戦場をイメージ。

  • 荘厳さはいらない

曲の雰囲気から入れる余地がなかったので問題なし、クリア。

  • 壮大さは少しはあるほうがいい

サビでストリングスのスピカート若干入れたり、なんかかんや詰め込んで解決。(何

  • 少しのコミカルさ

イントロなどで、右と左で交互に掛け合いをするシンセで表現。(何

  • ドラムをがっつり

ギターもりもりで音数も多めなので、ドラムは音を硬めにしてノリを感じられたらOK。

 

・・・という、非常に大雑把ですが、一応全項目意識して取り入れてみました。ちょっと強引なところもあるのですが(笑)、こういう細かい自分なりの設定にはあまり時間を掛けたくはないので、ここはパッパッパッと思い付いた内容を形にしていきます。

 

ラフ作成後に、一晩寝かせて翌日改めて聞く

私の場合、部屋であまり音を出せない環境なので、作業は基本ヘッドホンで行っています。ですので、長時間曲を作り続けていると、耳の客観性が段々と失われて、音のバランスや良し悪しの判断が鈍ってきます

この状態から一度リセットを掛けるために私がやっていることは、

一旦曲の製作作業から離れて、
しばらく経ってフラットになった状態で改めて聴き返す

こうすることで、前回気付けなかった改善・修正点が見えてくるので、私はよくそうしています。その日のうちに完成~!という場合でも、絶対次の日か後日に聞き直しはします。即「完成!公開!納品!」とかはまずないです。

このラフサンプル曲も、そういう意味で「全体像を把握できる程度」という形にしています。ここで下手に作りこむということをしないのは、後日聞き返した時の新たな気付きを取り入れ易くするためでもあります。

 

ミキシング作業

次の日、リセットの掛かった状態でラフを聞いてみます。そうすると、

「んー、思ったより昨日感じた印象と変わらないし、このままの路線でいいかな。」

という風に今回は思えたため、そのままギター録りとミキシング作業に入りました。

がっつり時間を掛ける必要のある曲の時はもっとDAW内を整理するのですが、今回のようにサクッと曲を仕上げる場合、整理も割と最低限。自分が分かればいいくらいにしてます。

そして、ドラム・ベース・レトロローグはそのままで、他の音源は一旦全てインプレイスレンダリングでオーディオ化します。

MIDIトラックをオーディオと同じように扱うこともできますが、たまに音色データが謎のリセットを食らって何の設定を施したか戻って来れなかったことがあるので、HDDの容量は食いますが私はなるべく各トラックをオーディオ化します。Xpand!2のシンセも一本ずつエフェクトかけたいですしね。

 

ミキシングで大雑把にしたこと

箇条書きします。

  • 打ち込みギターを生ギターに差し替え
  • イントロ・Aメロ等、各セクションの抑揚付けとコード確認
  • FXチャンネルでリバーブ・ディレイのエフェクト掛け
  • コンプ・EQで各トラックの調整
  • ドラムの細かい修正
  • 曲ラストの、サビからイントロループまでの入りを調整

 

そして大体ミキシング作業が終わったら一旦書き出してプレイヤーに移し、既に出来上がっているCombatHeaven用に作った他の曲と聞き比べて、音量調整などの簡易マスタリング作業をします。

もう10年以上使っている「WINAMP」で確認。

ここで大概、新たに気になる点に気付いたりするのでちょいちょい修正を繰り返します。そして最後に、まず一回目で何も意識せずに聞き、二回目で粗探し的に聞いて、どちらのパターンでも大丈夫そうだなと思えたら、ループで曲のラストに「プツッ」というノイズが乗らないよう処理をして、最終書き出しします。

今回のラフ完成からミキシング完了までの所要時間は、大体6時間程度

 

完成、トータル10時間程度。

出来上がった完成曲はこちらでございます。(ジャンジャジャーン

完成曲

 

大きく変わった点といえば、

「遠くに見える敵が急激に近づいてきた!!」

という、敵ボスが前に出たり後ろに退いたりという演出を表現するため、

イントロ → Aメロ → イントロ´ → サビ → イントロへループ

の、緑色の部分のイントロでは、センターにあるギターにフランジャーを掛けて音量を小さめにし、逆に紫色のAメロ・サビでは左右にギターの壁を大きく作ったのが1点。

 

それと、イントロループに入る前のラスト一小節を削って完結感を無くし、

「これで終わりと思うなよ・・・!!」

という、まだ次がいるんだぞ的な表現にした方がかっこいいなという2点ですね。

 

それ以外は、概ねラフの通りだと思います。

 

まとめ

私はどちらかというと音数を多めにするので、総合的にうるさい印象はあるかもしれません。

次ボス

が、このボスの見た目の厚みもあって、これはこれで良い!ということにしました。

ダメなら音数の少ない曲を別で作ればいい。

 

・・・実はこの曲、ラフの時点で自分の中のイメージとはちょっと違う形になったなぁとは思っていて、完成はさせるけどこれとは別でもう一曲書く予定だったんですよ。

でも、聴いているうちに段々好きになってきちゃった(笑

最終的にこの曲はこれで結構良いやんかと思っています。ですが、一応この絵を元にもう一曲書いてみようと思うので、それが出来たらまた記事にしたいと思います。

 

それでは!

 

【Lv1】ゲーム製作者から敵ボス画像が送られてきたので曲を作ってみる

こんにちは、MAKOOTOです。

先日CombatHeaven(コンブ)作者のtonowiさんからこんな画像が送られてきました。

次ボス

体験版にはいない、正規版実装予定の新しいボスだそうです。まだ線画のみですが、格闘タイプということでこれは多分ボツにならずに実装される感じだと思う。

なので、この画像からこいつに合いそうなイメージを探して曲を作ってみます。

 

私がコンブの曲を作る場合、こうしてどんどん送られてくる設定や画像から勝手にイメージを起こして曲に仕上げていくことにしています。

実際にそれがそのまま採用されるワケではないのですが、要望のある曲とは別で曲を提供することで相手のイメージの刺激に少しでもなりやすいことと、自身の曲を作る訓練にもなると思っています。

それに、私の曲でコロコロイメージが変わるほどtonowiさんの中にあるイメージは弱くないので、むしろ作れるならガンガン作って、ガンガン送る(笑

 

イメージに近いBGMを既存の曲で探してみる

コンブの世界観とこの赤い格闘タイプのボスを見て、今回パッと思いつく音楽のフレーズが出てこなかったので、世に出ている既存の曲から近いイメージを探していきます。

最初に聞いていて、近いかなーと思ったのが、サガフロの「真の首領戦」。ただこのBGMはストーリー終盤ということでドラマティックなBGMでもあるので、今回の赤ボスには重いかなぁ。ちと腰を据えすぎている感もある。

意外と合うかなと思ったのが、FF4の通常ボスバトル曲。ノリの良さが赤い格闘タイプの攻撃ラッシュをイメージ出来たので、このノリはありだなぁ。しかしメテオ強いな(笑

FF8の「The Extreme」。The Black Magesのアレンジですね。原曲よりこのアレンジの方がシンセやエレキギターを使っているので、機械のボスにはイメージが合う。小刻みなブラス機械音としてのシンセ音が、赤ボスのイメージに合いそう。

 

少し、この赤ボスのイメージが絞られてきました。

次ボス

  • ノリの良さ
  • 小刻みなブラス
  • 機械音としてのシンセ音

 

ギターはやっぱあったほうがいいかなぁ、ドラムの方向性もまだちょっと不透明。

…というわけで、引き続きイメージの抽出を続けていきます。もう少し全体イメージを固めたい。

 

既存曲からイメージ抽出中

ゼノギアスの「覚醒」。これも思いっきり機械兵器ではあるのですが、ゲーム内では3D戦闘でもあることから、赤ボスにこの臨場感はちょっと向かないように思う。むしろこの手の荘厳さは終盤のストーリーを感じさせる場面のがいいかな。

あ、私この既存の曲に関してあーだこーだ言ってるわけではないですから。コンブの2D赤ボスでこの「雰囲気」を乗せたらどう思うかというイメージを出してるだけなので。

ゼノサーガⅢの「The Battle of your soul」。この曲も壮大なんだけど、あまり場面に対する重さは感じない。むしろ、ただ無為に大きなモノに向き合っているような、そういうイメージを感じるので、赤ボスにはこのくらい余計な感情はない方がいい気がする。

聖剣伝説3の「Hightension Wire」。意外にこういう曲がハマったりする。ドラムが良いなぁ。2Dの少しコミカルなところが合う気がする。ただ、若干明るすぎるかな。これよりはもう少し重さが欲しい。

Legend of Manaの「Pain the Universe」。うーん、オーケストラもいいとは思ったんだけど、やっぱりこのくらいギターとドラムでバカスカやってる方が合う気がするなぁ(笑

オルガンは・・・んーどうしよう。ついつい多様しちゃうので、使用を控えめにして曲毎の差別化を図りたいところではあるのですが。

 

抽出したイメージをまとめる

さて、色々イメージが固まってきた気がするのでここいらでまとめてみます。

  • ノリの良さ
  • 小刻みなブラス・ギターなど
  • 機械音としてのシンセ・オルガンなど
  • 荘厳さはいらない
  • 壮大さは少しはあるほうがいい
  • 少しのコミカルさ
  • ドラムをがっつり

 

こんなところでしょうか。全部実現しようとは考えてませんが、これで、

おおまかな曲の方向性は見えてきた!!

 

ひとまず、このイメージを元に曲を書いてみることにします。

 

今回のまとめ

私がBGMを作るときは、例えば相手のもつ世界観(今回の場合、コンブでの赤ボスの立ち位置など)や要望をまず自分の中に取り込んで、自分だったらどういう曲がここであるとうまくハマるかな、かっこいいと思うかな、作品にのめりこむかな

こういう風に考えて曲作りをするのが1パターンとしてあります。

 

イメージ画像などを見てすぐに発想が形になるのであれば、この抽出作業は端折ってしまいますが、私の場合もっと自分の中のフィールドを広げたいので、基本的には、既存の色んな楽曲を聴いてイメージを持ってくるようにしています。

今回は、この動画のメドレーからイメージを抽出してみました。

もっと色んなジャンルや別の分野からイメージを取り入れたほうが、もちろん新たな印象を加えられるでしょうが、そんなにいっぺんにあれこれできるわけもない。

自分の出来ることから、毎日一個ずつ新領域に踏み込んでみるくらいでいいと思ってます。

 

実際の曲起こしは次回の記事にしたいと思います。

【Lv2】ゲーム製作者から敵ボス画像が送られてきたので曲を作ってみる

 

それでは!

 

【EQ・Lv3】ドラム・ピアノ・ベースという組み合わせ時の簡単なEQ使用例

こんにちは、MAKOOTOです。

 

今回はEQを実際に弄ってみて、その使い方の基本をなんとなく覚えてしまおう、

という内容の記事です。

 

私自身、勉強することは毎日山のようにあるのですが、

その道中の過程を少しでもお役に立てて頂けたら幸いです。

 

是非、私の屍を越えていって頂きたい。(生きてますけど

 

 

DTMにおけるEQの用途

大きく分けて、二つの意味合いがあると思います。

  1. 音作りで使う
  2. バランスを整えるのに使う

 

音作りをする場合は、例えばエレキギターの音。

エレキギターの音作りの方向性は色々あるかとは思いますが、

私の例を出すと、

「サイドギターで使用してあまり主張しすぎないように使いたいので、

もう予めハイとローをばっさりカットしておこう」

とか。

 

そしてバランスを整える場合ですが、EQはどちらかというと、

このミキシングなどのバランス調整で主に使用することが多いのではないかと思います。

 

 

エレキギターやシンセ音など、

人工的な音に関してはEQは音作りに積極的に利用されますが、

アコギやオーケストラ楽曲など、

生音主体で曲を作る場合はあまりEQを弄らない方が自然に聞こえます。

 

音作りでのEQは分野が絞られるので、

今回はミキシングなどのバランス調整での使い方をざっくりご紹介できたらと思います。

 

 

ミキシングのEQ使用例

サンプルを用意してみました。

 

曲の構成は、ドラム・ベース・ピアノの三つです。

これを実際に整えていく形でEQの使い方を見ていきます。

 

ちなみに音色は全部Cubase付属のものを使っていて、

  • ドラム:Groove Agent SE「Vintage Kit 1」
  • ベース:HALion Sonic SE「Precision Flatwound」
  • ピアノ:HALion Sonic SE「Bright Rock Piano」

というラインナップです。

 

なんとなく良さそうかなーというのをサクッとチョイスした体なので、

綿密に音を吟味したわけではありません。

 

が、この状態からどう音を整えていくかという意味ではよい訓練になるので、

今回はこれでいってみます。

 

 

上のサンプルは、

ドラムのシンバルだけ少し左右に広げてリリースを途中で切っているのみで、

あとは何も弄っていない素のままの音です。

 

素のままの音なので、ちょっとボワッとした印象があるので、

少しスッキリさせる方向でEQを弄ってみたいと思います。

 

現時点での方向性は、

キックの音が割と派手目なので一番下にもってきて、その上にベースを乗せる感じ。

ピアノはアップライトな感じに仕上げてみようかなと思います。

 

 

ベースのEQ例

私はベースの音を基盤にしてミキシングすることが多いので、まずはここから見ていきたいと思います。

・ベースの素の音

ベースEQ前

ちょっとボワッとしてるかなぁというのが私の第一印象。

今回は他にドラムとピアノしかないので、ムンベ(ドラムンベース)みたいにベースを全面に主張させてもいいのかもと少し思ったのですが、ベースの動き自体はルート音をなぞるだけで、しかもピアノの主張を強くさせてしまった。

なので、ベースはやはり軽く整える程度にしておこうかと思います。

ただ、EQを使う時の注意点なのですが、このモコモコ感を失くそうと、EQのみで低域を整えようとした場合、不自然に音が細くなってしまうケースが多いです。

 

経験上、かなりEQをがっつり削り気味にしないとすっきり聞こえない。でもそうすると、音がえらい細くなってどうしたもんかという状態になってしまう。

周波数を弄るEQの基本使用として、「ブーストする場合はQは広め、カットする場合はQは狭めで使用すると、音の変化に不自然さが出にくい傾向がある」

と言われています。

 

Qの基本

前回の「EQ・Lv1」ではこの表示が実は逆になっていますが、まずはブーストする時は広く、カットする時は狭くを基本として使用してみましょう。色んな本でも書かれてはいますが、その方が不自然さは確かに出にくいと私も思う。

というわけで、このベースのモコモコ感はコンプで解決することにして、コンプの前と後にEQをそれぞれ用意して、整える方向でいってみます。

 

ベースにインサートしたプラグインは、「EQ1ーComp-EQ2」の順番です。

 

ベース・EQ1

ベースEQ1

コンプに行く前のEQ調整です。

  • 一番左のローカット

キックが一番低域であることを強調するためにかけました。

  • 左から二番目の127Hzでのカット

後のコンプによる歪みでこの辺りがモワつくのを予め抑えるためと、キックのここの部分を気持ち強調させるために。

  • その右の420Hz辺りをブースト

コンプによる歪みを少し加えるのと、ここを持ち上げることによってベース音に少し厚さと明るさを出すため。

  • 一番右のシェルビングによるハイカット

正直いらない気もしましたが、念の為ベースの余計な高域を抑えるためにかけています。

 

ベース・Comp

ベースコンプ

EQ1を通ったあとのコンプの設定は上記の通り。

あまり歪ませるつもりはないのでスレッショルドは浅めにとり、ただモワつきを抑えるのとベースという役割からレシオは8:1。アタックは、このベースがそんなに突飛な動きをしていないことから緩めの36msec程度。リリースは100msec程度に収めて音の戻りも多少滑らかに、という意図で設定しています。

 

ベース・EQ2

ベースEQ2

コンプ後のベースを若干整える気持ちで使用しています。

左のローカットはコンプで潰してもやはり出てきてしまう60~70Hz辺りの低音を、ダメ押しで若干不自然にならない程度に削りました。右の1.4kHzのちょっとしたブーストは、この曲音色が少ないことからちょっとだけベースの色を出してもいいなぁと感じて少し持ち上げています。

 

・出来たベースの音

少し軽く、明るい感じになったと思います。

私は基本、ベースにはアンプなどの歪み系を入れてもっとブリブリさせるのが好みなのですが、今回はEQ回なので(コンプは使ってしまっていますが)、これで良しということにしました。

 

 

ドラムのEQ例

次にドラムです。今回はドラム丸ごとにエフェクト処理をしていきます。

・素のドラムの音

少しさっぱりし過ぎな気がするので、今回はドラムをもう少し雑に聞こえるよう低音をメインに少し調整してみます。

インサートしたプラグインはベース同様、「EQ1ーComp-EQ2」の順番です。

 

ドラム・EQ1

コンプの前にかけるEQの処理は、

  • 150Hzちょいブーストさせてコンプの潰しを若干効かせる
  • 1.5k、2.5kHzを少し削って耳触りを若干すっきり
  • 8kHzより上を気持ち持ち上げて、金物のシャリを若干強調

 

ドラム・Comp

ドラムのトータルに掛けているので、やんわりとした潰し具合を出すためにRatio4:1、アタックは34msecくらい、リリースは55msecと少し短めにしました。ドラムの音色を個別に弄る場合はまたスネア、バスドラ、金物でこの辺りの数値を変えますが、ドラムトータルにコンプをかける場合、やりすぎるとノリが不自然になる気がします。

ただ、その不自然さを意図した演出であれば逆に効果的になります。今回は、気持ち一体感を出す程度なのでこのくらいで。

 

ドラム・EQ2

コンプ後のEQでは、

  • ベースで削った50Hz以下を敢えてドラムでブーストして強調
  • 250Hz、650Hz付近を弱ブーストして、ドラムの音を少し強調

という意図で処理しています。

250Hzは音が濁りやすいポイントで、ここを削ると音の抜けが良くなり、ブーストすると音が詰まり、すっきりしないような感じになります。

難しいのが、ここをEQでざっくり行っていいケースとそうでないケースがある。ドラムのトータルのような全体に影響のあるトラックでEQでここをざっくり削ると、全体の曲が痩せ細る感じが出てしまうので、コンプなどを挟んだりしているわけです。

今回は、ドラムを少し濁らせたかったので若干ブーストさせています。

 

・出来たドラムの音

ドラムトータルで聴いて、少し音が太くなったと思います。

最近よく思うのが、単体で聞くとあまり効果がわからない音の処理でも、全体で聞くと案外違いがわかるようになるということ。なので、曲内の音数が多い場合、単体で聞いてあまり違いがわからないくらいで私は良いと思います。

それが段々積み重なって違いが出ているように私は思います。

 

ピアノのEQ例

ドラムとベースに低音を任せて、ピアノはアップライトに仕上げてみます。Before・Afterを同時に載せます。

・ピアノ素の音

 

・出来たピアノの音

 

単体で聞くと、ピアノが少し後ろに引っ込んだような、控えめになったと思います。

インサートしたプラグインは「EQ1ーComp-EQ2」の順番でもう統一しちゃいました。

 

ピアノ・EQ1

今回、私がコンプ前に形作ったEQの処理は、

  • 150Hz以下をばっさりカット
  • ドラムと重ねてみて少しうるさめに感じた350Hz、550Hzをピンポイントでカット
  • 音色が全体的に少なめなので、2.4kHzから上をやんわりブースト

低域をバサッと削っていて、アップライトさが浮き彫りになったため、私が感じた350、550Hzの若干耳障りなところを探って削っています。

 

ピアノ・コンプ

中低域の少し飛び出した部分をほんとに薄く潰しました。アタックはドラムと同じにして、リリースは180msecと長め。このサンプルではピアノを叩いてノリを出しているのですが、素のままだとそのノリが少ししつこい感じがしたので、リリース長めにとって若干の緩和をはかっています。

 

ピアノ・EQ2

コンプ後のピアノの周波数帯。こういうハイとローががっつりない音になると、残りの中域の操作が結構キモになります。新たに耳障りに感じた430Hz、650Hz辺りを削り、更に安定の2.5kHz削りを掛けて、もう大分引っ込める感じにしてみました。

上手い人はあまり無駄な操作をしないのですが、私はまだ試行錯誤が足りてない気がするので、こうしてピンポイントカットをちょいちょいしてしまいますね~(笑

 

EQ処理終了・聴き比べてみよう

さあお待ちかね、処理前と後を聞き比べてみましょう。何気にミキシングなどの処理はこういうBefore/Afterが楽しみな私がいます(笑

・素の音

 

・処理後の音

 

素の音のボワァっとした感じが処理後に上手く無くせて、スッキリさせられたんじゃないかな~と思います。EQとコンプしか使ってないのでこれだけだと全体的に物足りなく感じますが、これにディレイやリバーブが加わってくるとなると、更に素の音とは違った印象になるのは想像がつくのではないかなと。

 

終わりに

というわけで、簡単なEQ使用例でした。今回のポイントとしては

  • EQでブーストする場合は、Q(幅)を基本広めに。
  • EQでカットする場合は、Q(幅)を基本狭めに。

EQ処理はあくまで音を周波数特性から変形させていく、そういうアプローチなので、

  • 原音の自然さを大事にしたい場合、少し変化を加えるくらいがいい
  • 200Hz付近の低音を削りたい場合はコンプを織り交ぜてEQはコンパクトに

すると良いかと思います。

 

今回の記事、ちょっと見づらいかもしれませんね。記事の書き方を上手くしていかないとなぁ。

 

それでは!

 

DTM音楽業界のプラグインなどがたまに格安や無料になるワケ【考察】

こんにちは、MAKOOTOです。

前回、DTM総合音源「Xpand!2」が無料キャンペーンやってた!という記事を書いて思い出しました。

なんかこの業界って、プラグインを格安で販売する比率多くない?

と。

 

これに関して最近みた記事では、現代の音楽フリーランサー最前線のこおろぎさんちの、

老舗プラグインメーカー『Waves』がなぜセールばかりなのか教えます

が面白くてオススメなのですが、ちょいと自分なりに思ったことは自分でまとめてみようかなと思いまして。そういうわけで書いてみました。

 

DTM音楽業界のプラグインなどの格安・無料のワケ

顧客を獲得したい

まぁぶっちゃけ「顧客の獲得」。これが一番じゃないかなとは思います(笑

自分が経営者側として考えるなら、まず自分の商品をアプローチ出来るお客さんがいないと話にならないわけです。いいものも使ってもらえなければ意味がない。というか、認識されて始めて存在する、という人間社会なので、まずは知ってもらう。

とある老舗のお店では、火事になった際に何を持ち出したかというと、顧客名簿だったという話を聞いたことがあります。それくらい、お客さんリストというのは大事なんですね。

 

見出しのニュースとして使いやすい

これはこおろぎさんの記事にも書いてありましたが、例えば、とあるお店に入っている時に、

「只今○○の商品、半額となっております!」

とアナウンスが流れたとします。

そうしたら、大抵はふーんと聞き流すはずなのですが、脳内では一瞬でも「何が半額なんだ?」と判断しちゃうんですよね、意識するしないに関わらず(笑)。で、それが自分の欲しいものであったら、少なからずそれを探したくなるじゃないですか。欲しいものが何かしらあるからお店に来ているわけで。

「人間、今何が起きているか」を常に知ろうという本能というかそれに近いものが備わっているため、ニュースというのは本能的に情報を得ようとする人間の核を付いた行為になるわけで、正直これはなかなか上手いやり方なんです。皆当り前にやってますが。

まずは自分の話を聞いてもらうことが大事。ニュースというのは、その足がかりとして非常に有効であるということが言えます。

 

在庫がデータ上でのモノなので、リリース価格の変動が容易

これはどういうことかというと、目の前にある実物、つまりハードウェアですね。人間やはり実際に手で触れられるもの、物としてきちんと存在しているものの方を現代では基本優先させます。

これはまだインターネット社会というものが普及して年数も浅く、すでに飽和してしまった部分もあればまだまだ未開の地に思えるという認識が大きいということで、目に見えないものに対する金銭価値の置き方が未だ不安定なままである、ということが言えると思います。

また、こういうプラグインの販売はデータ上でのやりとりが主なため、例えばクレジットカード払いも、お金の動きとしてはどこか実感が遠いものとして理由の一つにあると思いますね。

 

開発費さえ回収できれば在庫は無限

在庫管理について考える必要がないのも、リリースが容易である強みの一つでしょう。初めに価値を与え、それをセールということで相対的に「今だけ安い」状態を作り出す。普段手の届かないものが目の前に下りてきたら、知らないことに対する興味、知ろうとする本能が購買意欲を後押しする。赤ちゃんがたまに知らない人の顔をじーーーっと見ているのと似てる気がする。

実際に、例えば服やCDなど、モノを抱えるというのは結構管理や維持費がかかりますし、それを運ぶのもなかなか労力がいるわけです。昔のドラえもん映画みたいに、未来から時空を超えて一瞬で小包が届くとかは今の文明にはないので(笑

そういう意味で、開発費さえ回収したらあとは在庫が無限。しかもデータ転送も、筋肉を使って「どっこいしょー」的なことは一切不要。指を少し動かす程度で事足りる。となれば、それだけ時間と手間が大幅に余るわけで、当然、大きく融通の利く商品といえます。

 

ブラックフライデーというものが存在する

日本では、ハロウィン同様最近馴染みが出てきたイベントかと思います。

ブラックフライデー(英語: Black Friday)とは、小売店などで大規模な安売りが実施される11月の第4金曜日のことである。(中略)ブラックフライデーには買い物客が殺到して小売店が繁盛することで知られ、特にアメリカの小売業界では1年で最も売り上げを見込める日とされている。

日本語では黒字の金曜日とも訳される。

出典:Wikipedia「ブラックフライデー」より

Wikiでは、

「1975年にはかなり広まった比較的新しい言葉」

とあり、アメリカ産のイベントであるため、日本国内では最近まで「何それ?」って感じだったかもしれませんが、プラグインを作るメーカーのほとんどはこの海外。こういう特売は国内より海外の方が日常的ということも、この格安セールの一つの理由ではないかと思います。

 

普通は、突発的に「70%OFF!」とか聞いたら、賞味期限が近いか、季節や旬が過ぎたとか、何かしらマイナス方向にワケありと考えるのが普通なのですが、デジタルプラグインに関してはそういった古い新しいという概念は通用し難い。

なぜかというと、容易にアップデートが出来るから。むしろ新しくしすぎて逆に古いアレの方がよかった!とかが増えてきやすい傾向があります(笑

ハードは基本、完成後が一番強度が高く、あとは時間とともに劣化していくのが常(ヴィンテージという考えは今回除く)ですが、ソフトやデジタルにそういった劣化は存在しません。人間の利便性や感性が上がってくれば相対的に劣化したことになりますが、それは人間社会全体の成長によるものなので、そう簡単に上がるわけでもない。

 

・・・ちょっと脱線しましたが、少なくともDTM音楽業界では格安はマイナス方向にワケありということとは繋がりにくいと思っています。

 

デジタルデータの弱点を逆手にとっている

開発費さえ回収すれば在庫も無限だし、良いこと尽くめな気もしますが、もちろん弱点もあります。それは、

データのため、コピーが容易なこと

海賊版ってやつですね。値段が高すぎると一部の人にしか扱えず、それはずるい!ということで、穴を見つけられて水面下に広がっていく。この場合、表沙汰にするとアウトということになって、水面下でいくら知名度があっても、認知が表に出て来れない状態なため、売上が伸びない。

製品だけもってかれて、顧客になってもらえなければ、そのお店はまぁ、潰れますよね(笑

 

それをされるくらいなら、いっそ先に正当なルートから広く知ってもらう、使ってもらう。その方がメリットが大きいということで、最近は色んな高品質なプラグインが軒並み安く出来るならそうしている印象があります。市場の開発レベル全体が上がってきたというのもあるでしょうが。

 

まとめ

というわけで、無料で使うのは何かしら抵抗があったり、何かあるのではないか?と思って手を出し辛かったりするのは当然で、実際その分のデメリットというのは大抵存在します。

最近ではサブスクリプション方式といって、

ソフトウェアの利用形態のひとつ。ソフトウェアを買い取るのではなく、ソフトを借りて、利用した期間に応じて料金を支払う方式。サブスクリプション(subscription)には本来、「予約購読」や「予約金」といった意味がある。

出典:NTTPC用語解説辞典「サブスクリプション方式」より

という、携帯の月額制のような形をとっているから、一見本体製品が安くなっているというのもあります。

ですので、一概には言えませんが、少なくとも安くする理由として「まず知ってもらう」ということでセールを掛けているケースが多いと私は踏んでいます。

そのセール品が「買い切りか、サブスクリプションか」は、その製品がどういう方式で売り出されているかを自分でしっかり調べる必要はありますが、安く売り出す企業側にはそういったメリットがしっかりあってやっていることなので、あんまり不必要に心配することはない、ということですね。

 

私の独断と偏見でした。

それではー

 

Air Music Technologyのマルチ音源「Xpand!2」が無料!【購入までの流れ】

こんにちは、MAKOOTOです。

2,000以上の音色が入っている、pro tools にも付属の総合音源「Xpand!2」が、Don’t Crac[k]というオーディオプラグイン専用のオンラインストアから、現在無償で提供されているようです。

いつもDTM関連のニュースでお世話になっているICONさんからの情報ですが、確かにこれはお買い得というか、お買い得(何

私が去年の夏頃、Cubaseに付属している「HArion Sonic SE」だけだとマルチ音源としてはちょっと物足りない、手始めにもう一個幅広く使える音源ないかな~と思っていた時に、ちょうど99%OFFをやっていたのがこの「Xpand!2」でした。

今回は、現在$69.99のところを、クーポンコードとして『 XpandFreebie 』と入力すると$0。つまり無料で手に入る

いつまでこのキャンペーンがやっているかは明記されてないのですが、自分の製作ジャンルを広げてみたい場合や、作曲したいけど何の音源を使えばいいかわからない場合などは、ひとまずこれを手に入れて使ってみるといいのではないかなと思います。

以下では、あまり海外での買い物をされたことがない方向けに購入の流れを書いてみました。

※注 Xpand!2を使うにはiLok認証のUSBを別途購入する必要があります。

買わなくてもアクティベート出来ました。大変失礼致しました。

 

Xpand!2購入までの流れ

私は去年の99%OFFの時に購入していたのですが、0円ということで試しにここでも買ってみることにしました。

まずDon’t Crac[k]サイトのXpand!2のページに行きます → Don’t Crac[k]

 

真ん中に『XpandFreebie』と太字で書いてあります。上の赤字では、チェックアウト時に「このクーポンコードを入れるとフリーで使えますよ!」ということが書いてある。

 

 

そのページの下にスクロールして行くと、その音源を使用するプラットフォーム選択欄があります。Windowsで使うのか、Macで使うのかということですね。Windowsの場合はVSTを選びます。そしてAdd to Cartに行きます。

 

この時点で$69.99になってますが、まだ気にしなくても大丈夫。「チェックアウト」をクリックします。

 

Don’t Crac[k]サイトでのアカウントを持っていない場合、新規アカウントが必要になるので、チェックアウトボタンクリック後、真ん中左の画面からアカウントを新規作成し、上の画面のように入力して、「Continue」。

念の為、Your Addressについての補足を書いておきます。

  • Streer Address:市よりあとの番地など
  • ZIP Code:郵便番号
  • City:市区町村のこと
  • State/Province:都道府県のこと

入力が問題なければ、おっけー!的な画面が出ますので、「Continue」をクリック。

 

チェックアウト画面。ここで、真ん中辺りの Discount Coupons にクーポンコード『 XpandFreebie 』を入力して、Redeemをクリック。すると、Total:$0.00となって、無料ということになります。そして「Continue」をクリック。

 

$0.00なので、このまま Finishied! されました。Eメールでシリアルとダウンロードについて送りました的なことが書かれてあります。

 

私の場合、なぜか「失敗してます」的なことがメールに書かれて来たのですが、通常ではこの送られてきたメールに、シリアルとダウンロードまでの流れが書いてあると思います。

 

Don’t Crac[k]のサイトでも、注文した内容とシリアル・ダウンロードについて見ることができるので、

Store → My Account → My Serials and Downloads

から確認してみてください。

 

うん、エラー出ちゃってますね。なぜだろうか私の場合このような赤字エラー文が出ておりました。これ以上の確認が出来ないのでひとまず様子見します(笑

 

※追記 改めてダウンロードとオーサライズの流れのメールが届いていました

私はすでにiLokにてオーサライズ済みだったので、それがエラーだった・・・?のではないとは思いますが、改めて本来のメール内容が届いていたので大丈夫でしょう!

仮に「何かあったら連絡下さい」的なこと書かれてあったので、それも踏まえて問題はないかと。

要約すると、

  1. iLokアカウントが必要なので、ライセンスマネージャーをダウンロードすること
  2. Air Music Website から、トライアルバージョンをインストールすること
  3. 製品版登録として、シリアルコード画面が出てくるので認証させること
  4. ライセンスが認証されると、DAWで使えるようになる
  5. ここから最新版をアップデートしてください

・・・ということですね。

 

おわりに

最初のエラーの原因はこちらのせいではなかったのかな…?ちとよくわかりませんが、改めてインストールと認証の案内メールが来ていたので問題なさそうです。

ミッション完了。

その後のオーサライズ等のやり方はメールの通りで大丈夫かと思いますが、一応アクティベート内容を書かれている記事を見つけたので、おまけにご紹介。

Xpand!2を、ダウンロードしてみた!②iLokアクティベートまで

 

この音源は買い切りなので興味があれば是非試してみても良いかと思いますが、使うにはiLok認証のUSBが必要です。色々な音源を使う場合、結構iLok認証が必要なものもあるので、これを機に買ってしまうというのも一つの手かもしれません。持ってない方にとっては、Xpand!2は無料だけど、iLokで6000円くらい掛かってしまう。

最悪iLokは保留にしてXpand!2だけとりあえず持っておく、というのもアリかなぁと(笑

 

※追記

すいません、調べていなかったわけではないのですが、iLokキーが無くともアクティベート出来るようです。Sleepfreaksさんの記事で詳しく書かれておりました。アクティベート方法はこちら

大変失礼致しました。以後、記事を書くときはよく調べてから書かなくては・・・。

 

[speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu1.jpg” name=”シブ君”]いい教訓になったかね?[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”L1″ icon=”shibu4.jpg” name=”シブ君”]以後気をつけるように[/speech_bubble] [speech_bubble type=”fb” subtype=”R1″ icon=”ruii4.jpg” name=”ルイー”]はい、すいません[/speech_bubble]

 

それでは、今回はこの辺で。

 

【EQ・Lv2】EQを使ってキーンという音の共鳴ポイントを見つける方法

ミキシングをしている時に、色んな音がぶつかり合って、

キーン・・・

という音が小さく出てくることがあると思います。単音で聞いてる分には問題ないのに、音が重なり合うとなぜか聞こえてくる…。

 

今回は、このキーンという音を、

EQを使って音のピークポイントを探ると同時に、キーンを防ぐ方法をご紹介します。

やり方は簡単です。

 

音が重なり合って出る、キーンという音

これは音と音が重なり合うことで特定の周波数帯が共鳴してしまい、それが増幅された形で音になって出てきているものと思われます。

共鳴(きょうめい、英: resonance)とは、物理的な系がある特定の周期で働きかけを受けた場合に、その系がある特徴的な振る舞いを見せる現象をいう。

物理現象としての共鳴・共振は、主に resonance の訳語であり、物理学では「共鳴」、電気を始め工学的分野では「共振」ということが多い。

出典:Wikipedia「共鳴」より

DTMで説明すると、二つの別々の音があったとして、それがどこかの周波数帯のみ同じ響きを持っていた。その同じ響きの部分が重なり合って、キーンと聞こえてしまう

簡単に説明するとこういうことになります。

 

音叉による共鳴


ちょっとでも周波数がずれていると、共鳴しない。

このことからもわかるように、共鳴でキーンという音が出てしまう場合、片方のその共鳴している音の周波数を変えてやれば、共鳴が起こらなくなる。つまり、

キーンという音がしなくなる。

というわけですね。

ちなみに今回のケースでは、スピーカーから出た音をマイクで拾って、その音をまたスピーカーで出してまたマイクで拾う・・・という、いわゆるハウリングでのキーンではないパターンでお話ししています。

 

EQを使って共鳴している部分を探す

「共鳴は周波数を変えてやれば起こらなくなる。」

色んなやり方で音の周波数を変えることは出来ると思いますが、ここでは

EQ(イコライザー)を使って、共鳴している周波数部分を削ってしまう

という一番簡単なやり方をお伝えします。

 

まず、マスタートラックにリミッターを入れておきます。これを入れておかないと、音をブーストした時に耳や機材を傷めてしまう恐れがあるためです。

 

そしてEQを共鳴してそうなトラックにインサートし、Qを最大まで狭めて思いっきりブーストさせます。

 

 

Qの周波数帯を左右に振って、キーンがあからさまに強くなっているポイントを探します。

 

・サンプル音源

こうやってうねうねさせて、耳障りな箇所を探るわけですね。

 

そして、一番キーンがうるさいポイントのゲインを、原音をあまり変化させないようキーンが無くなるまで下げてやる。こうすることで、共鳴を防ぐことができます

 

ただし、一発で共鳴が見つからない場合や、下げてもキーンが収まらない。そういう場合は、

最初のポイント周辺を探して、原音に影響が出ない範囲で削ったり、もう片方の共鳴の原因であるトラックでも、同様にEQでキーンの原因になりそうなポイントを探って削ったりします。

こうすることで、倍音による音の重なりが軽減されてキーンの発生がなくなったりします。

 

まとめ

このEQを針のように尖らせてピークポイントを探る方法はDTMやミキシングにおいて定番のやり方なので、まだご存じない方はこれを機に覚えてしまいましょう。

ちなみに、記事上の方の動画でも分かる通り、異なる周波数であれば共鳴は起きないということなので、このEQで周波数を削って共鳴を防ぐ方法は、

あくまで共鳴の効果を小さくしているにすぎない

ということを踏まえておきましょう。

周波数を変えている訳ではなくて、削って小さくしているだけですから。

 

共鳴を防ぐ一番良い方法は、音を差し替えること

差し替えたくない場合、EQで共鳴ポイントを削ると。そういうわけですね。

 

 

それでは今回はこの辺で!

 

2017年9月まとめ「進捗はあまり捗々しくはないけど、まずは細くとも継続」

こんにちは、MAKOOTOです。

ようやく少し時間が取れてきたので、曲作りなどの音楽方面やブログに力をまた入れられそうです。9月分を箇条書きしますと、

  • コンバットヘブンの体験版リリース
  • 音楽外の外注仕事
  • ぎっくり腰&ドラクエ
  • 曲作成は11点

それではざっくり書いていきます。

 

CombatHeaven(通称コンブ)の体験版リリース

コンブスマホトップ

以前にもブログで記事を書きましたが、コンバットヘブンという2Dアクションゲームの体験版がリリースされました。スマホ用のアプリゲームで、現在アンドロイドのみ対応です。

体験版プレイは、上の画像をクリックで飛べます。

 

楽曲は私が全部担当してます。効果音の方は全部ではないです。正規版も現在製作中なので、それに向けての音楽も水面下で製作中、という感じですね。

このコンブというゲーム、10年くらい前に元祖があって、今でもPCで遊べるので興味のある方は是非。

CombatHeaven ver1.20(PC操作のみ)

体験版ではStage10までだけど、正規版ではStage60くらいって今のところ聞いてます。色んな機体もこれから出てくるでしょうから、曲作りにも気合入れてかないと(笑

 

外注仕事

音楽外の仕事はトータルで週5くらいでやってます。9月は板金の仕事でなんやかんや時間かかっちゃったのですが、またひとランク仕事の質を上げられた感じがするので、やっと音楽に時間割けそう。これ前月分でも言ったっけ?(笑

まぁでも、仕事始めの3ヶ月くらいはしょうがないっすね。

 

ぎっくり腰&ドラクエ11

やっちゃいました。ほんと、5日間くらい座ってるのも腰が痛かった。

立っていることすらキツイというかほぼ無理だったので、土日の仕事は久々に休みをとって、少しの間療養してました。それで、その期間をバケーションという形にして、ドラクエ11をやってました。ブログにドラクエの記事を書いたのは、結構夢中になっていたからです(笑

メタルたち

やー、ドラクエ思ったより楽しめました。今のコにはそこまで向かないのかもしれませんが、十分ゲームとして楽しめましたし、音楽に関しても色々得ることがあったので、良かったです。

 

曲作成は11点

8月が全然曲書けなかったので、少しリハビリも兼ねて曲を作ったので、11曲全部無償使用分に回しました。無償使用楽曲は以下のサイトさまにて置いてます。

 

参考までに自分の楽曲ピックアップ

  • ロックマンX5みたいなの

以前はコンブのような2Dアクション系ゲームのBGMばっかり作っていたので、なんも考えずかっこいい曲書くと大体こんなんが出来上がります。このくらいのものだとすぐ出来るので、やってきたことというものは凄い。継続って大事だなーと思いますね。

  • メリーゴーランドみたいなの

わかりやすいワルツ調の曲。完成度自体そんなに悪くはないとは思いますが、この手のジャンルの経験値が自分の中ではまだまだ浅いことがわかっているので、無償使用分として公開しています。

  • クールなオーケストラみたいなの

EW製のハリウッドオーケストラの使用感が大分馴染んできたので、改めてオーケストラ曲を作る上での実験も兼ねてます。昔は難しいことばかりやろうとしていたので、なるべくシンプルに、それでいて抑揚のある迫力をうんたらかんたらとか試行錯誤中です(笑

参考にした曲はこれ。めちゃくちゃかっこいい。

おわりに

というわけで今年の残り3ヶ月は、ちとブログに力を注いで音楽面に関しても色々書いていこうと思います。3DS買ってドラクエもほぼクリアした(Lv99にした)ようなものなので、次は星のカービィのロボボプラネットでもやりたいけど、買ったらブログ滞りそうなのでやめときます。(笑

 

それでは!