【ロックマン11】ヒューズマンステージのBGMをアレンジしてみた

イエローデビルはマジ鬼畜!!

 

こんにちは、MAKOOTOです。

先日の2018年10月4日に『ロックマン11』がリリースされました。

しかも丁度今年でロックマン30周年ということらしいんですね。

 

で、Steamですぐ購入してプレイしてたんですけど、技術はもう色々と進化してるけど、小学生のあの時のプレイを思い出させるような感じがしてとっても素晴らしい

・・・というわけで、久々にテンションが上がってしまい、ヒューズマンのテーマをアレンジしてしまいました(謎

 

ロックマン11 – ヒューズマンアレンジ

ロックマン11と言ったらこの曲が一番有名というか、トレイラー用にも使われたBGMのようですが、これヒューズマンのテーマだったんですね。

私は前情報を特に仕入れず、今年9月辺りからウッチーさんのツイートで発売日を知ってそれからSteamで購入したのですが、

  • PS4
  • Nintendo SWITCH
  • XBOX One
  • Steam(PC)

この4つのプラットフォームでそれぞれ購入してプレイすることが出来るのは非常にありがたい。もしSteamでリリースされてなかったら他のハードを持っていないので私は買わなかったかもしれない。

 

アレンジした理由

ただのいちファンとして、ロックマン11を自分に出来る形で盛り上げたい。海外のファンが多いですからね~ロックマンて。

もちろん非公式でのアレンジなので、その辺の事情は理解しているつもりですが、たまにそれを突き破って「この作品は超良い!だよな皆!?」みたいな熱意が出てくる時がある。

 

要は、

 

ロックマンのBGMマジで良いから聞いて!!!

 

これです。

 

今回のロックマン11のBGMは全部好きですが、でもそれ語り出すと長くなりそうなので今回は割愛。

 

ロックマン11のゲーム性についての感想

冒頭でも書きましたが、普通に面白いです。

最初ステージで死にまくりましたが、しばらくやってくと段々進めて1ボスをなんとか倒せるようになる。また色々実績もあり、難度の高いやりこみ要素もあるとのこと。

難易度的には、元祖ファミコン版の2、3辺りの、普通の慣れてない人には最初難しいけど段々慣れていってクリア出来る、良い具合かと思います。2のクイックマンステージにある即死レーザーあるかなと思ったのですが、流石にそれはなかった模様。(2周目以降は当方、未調査

即死トゲはアシッドマンステージにありましたが(笑

 

・・・なにより、ロックマン2、3をリアルタイムでプレイしていた自分ですが、その25年前のあの感覚が凄い蘇ってくるんですよね。開発陣は当時のロックマンの何が良かったかなど、改めて研究したんじゃないかなと思われます。

 

ロックマンを語ると長くなるので

探してみたらありました。ファミコン版ロックマン。

当時、小学生だったので、3、4、5のケースは毎回丁寧にケースに入れてしまっていたのでぶっ壊しちゃったんでしょうね。6の時は流石に綺麗に取っておいたようで、なんとか形が整っている。

 

うわーこれ懐かしい!!

左上のハガキには「41円切手をお貼り下さい」とあるんですよ。時代を感じさせますよね~。

 

ウホッ!ヤマトマン!!

これ、募集で採用されてるの見て羨ましかったなぁ。友達が「採用できなかったけどかなり良い案でした」的な返答があって、ゴールデンロックマンカセットを送ってもらったと聞いたときは本気でビビった。

 

おわりに

ロックマンは私が小学生の頃、当時6000円以上はするファミコンソフトをお年玉という年に一度の収入で「これ!」と選んだ唯一のゲーム

数日でクリアしちゃったのに選んだのはこれなんだよなぁ・・・。

 

そして中学の頃にこれまた少ない小遣いで年末に買うのはロックマンXで、高1の頃はロックマンX4やりたさに全財産はたいてセガサターン本体を買うという。(後からPSに移植されて絶望した)

・・・なんか今考えると結構な筋金入りでしたね。

 

はい、というわけで私はこれからワイリーステージ攻略に少しずつ入りたいと思います。イエローデビルはまじで鬼畜!!

 

ふりーむ!のフリーゲーム「ナントカ三術将2.5 ジーンと夢の島」をプレイしてみた

今日は「ふりーむ!」に投稿されています、

召喚で乗り切る無人島探索ADV「ナントカ三術将2.5 ジーンと夢の島」

というフリーゲームのプレイ記事です。

 

こちらも先日楽曲使用のご報告があったので、BGMの使用感を確かめる為にもプレイしてみたのですが、この楽曲使用のご報告を頂いたゲームをプレイすることが最近の私の楽しみになってきました。

だって気になるじゃないですか。初めてプレイするゲームってワクワクするでしょ!?

 

ふりーむ!とは

無料ゲームがなんと10,000以上もある、ゲーム大好きな人にはまるで夢のようなドリーム。パラダイスのような楽園はここにあったか。

以下、ふりーむさんのサイトから抜粋して要約しますと以下のようになります。

  • 置いてあるゲームは「フリーゲーム」「無料体験版」のみなので全て無料
  • 個人製作者が趣味で制作している形式が主
  • ゲームを遊ぶのに登録等は不要
  • すぐプレイできる
  • ダウンロードして遊ぶWindows向けが中心(オフライン向け)
  • ウイルスチェックや動作チェックも済んでるよ!
  • プレイ後の感想があると皆喜ぶよ!

抜粋要約:ふりーむ!より

10,000点以上もフリーゲームがあるというの驚きですね。全部プレイしてたらきっとその方は神様でしょう。(おおカミよ、今月の貢物はこれだけです)2000年2月から始まり、今年で17年目だそうで私は全然知らなかったのですが、いや~凄い。作品数が多いのも凄いけど、ここまで続けてきたことが個人的には凄い

 

主にPC(Windows)で遊ぶゲームが主のようですが、

スマホで遊べるゲームは「ブラウザゲーム」と記載

抜粋:@FreemGames(ツイッターアカウント)より

ということで、スマホで遊べるフリーゲームも今見たら沢山ありました。

 

ここで一つ注意点があるとすれば、フリーゲームということで遊ぶのは無料だけど、それを素材として使って云々はまた別で、

著作権は各制作者にあります

ということですね。自分の楽曲も「一つの素材」として見てしまうので、ゲームを使用して何かするというのは個別に許諾が必要になりますということですが、普通に遊ぶ分には気にする必要はないです。

 

 

RPGツクール2000の画面をウインドウモードに

今回はそのふりーむ!に投稿されている「ナントカ三術将2.5 ジーンと夢の島」というゲームのプレイ記事になるわけですが、このゲームはRPGツクール2000で制作されています。なので、プレイ画面を開くと画面がフルスクリーンになってしまった。

なので、RPGツクール2000を開く時の注意点として書いておきます。

参照:RPGツクール2000 のゲームを「ウィンドウモード」で起動する

 

一応こちらの記事の通り、exeファイルのショートカットを作り、その中のリンク先のexeの後ろに「 0 0 Windows」と付け加えて、ショートカットから起動することでウインドウモードとして起動できました。二つ以上の引数の後に「Windows」だそうです。

参照記事では、続いて「3.相対パスで指定」とありますが、これはやらなくとも出来てしまったので良しとします。

いいのか、いいんです。プレイ出来れば。

 

また、通常のexeファイルから起動してやり、F4キーを押すことでもフルスクリーンとウインドウモードの切り替えが出るので、F4で問題なさそうであればそれでも良いかも。私はデュアルディスプレイ使用のため、画面の大きさの切り替わりのチラつきがきつかったので、上記の方法でウインドウモード化しました。

ちなみにF5を押すと更に小さく切り替えができ、F12を押すとゲームタイトルに戻れます。

 

 

ナントカ三術将2.5 ジーンと夢の島

ナントカ三術将2.5は、このシリーズの3作目に当たるようです。

作者の三條さんのふりーむ!のページはこちら。ホームページはこちらです。

 

それでは早速プレイしてみます。ちなみに私の初回プレイ時間は、大体2時間でした。サクッと遊べて良いコンパクトさです。

 

私はこの作品が初プレイ。なので、あらすじの尺から考えて、前作をプレイしていた方がより楽しめる形になっているのかもしれません。主人公はこの左の術将ジーン

 

探索アドベンチャーに入る前に、しっかり物語の展開が作られています。初プレイでもこの冒頭のお話を見ることでこのゲームの世界観とキャラクターが大体把握できます。

その序盤に一波乱あり、とある島でしゃべる石版エリスと共に島を探索する形でいよいよゲームが始まります。

 

エレメントを召喚し、探索を始めます。エレメント非常に可愛い。

 

ターン数がある程度進むと半自動的に物語が少しずつ進むので、この誘導は自然でいいですね。(多分自動だと思う)

 

序盤の何気ない石版エリスのこの言葉が、後になって意味があることがわかります。(これは2回目にして気付きました。)

 

ガンガン探索していきます。音楽がいいなぁ。

この淡々と何かの作業をこなしていく感じ、レミュオールの錬金術師を思い出します。あれ、冬に裸のままプレイしていたくらいハマったもんなぁ(お風呂行く前にちょっと始めたら数時間抜け出せなかった(笑))。それに近い感じのハマりの感覚があります。

 

探索は基本難しいことは何もしません。探索の設定を最初にしてやれば、あとはエレメントという召喚ユニットが結果を持ってきてくれます。そして毎回違う展開やアイテムが用意されているので、意外とワクワクする。

物語ではこの魔晶石を見つけていくことで、色んな属性のエレメントユニットを召喚できます。

 

主人公のジーン、結構賢いんですよね。さすが三術将の一人だけはあります。こういうキャラの丁寧な作り込みはやはり素晴らしい。

 

各探索場所では、それぞれの属性に適したエレメントで探索をすると探索効果が良いようです。「Area3の丘陵なら黄色のエレメント」という風に。色別で書いてあるのもわかりやすくていいですね。

BGMも物語の進行で計6曲用意されていて、楽しくなってきました。こういう飽きさせない工夫って大事だなぁ。

 

ターン25、物語中盤。魔晶石が二つ置けるようになりました。これで2つの魔晶石の組み合わせでしか出てこない召喚ユニットが召喚できるようになりました。

 

例として、黄魔晶石一つだとどんなに再召喚しても☆2スパッキーしか出てこないのですが、

 

黄魔晶石2つだと、☆3のティンキーが出てくるようになりました。

1つでもティンキーはもしかしたら凄く少ない確率で出てくるんだろうか・・・私が試した限りでは出てきませんでした。

 

青魔晶石1つだと、頑張ってトビヒオでしたが、

 

青魔晶石2つだと、クリア☆3とアクア☆2が出るようになった!

 

赤魔晶石1つだと、バーニング☆2。(この辺りで夢中になる)

 

赤魔晶石2つで、ウォウム☆2とグレイブナイト☆3。ウォウム可愛いです。赤であって、必ずしも火ではないところが面白い。あと、グレイブナイトかっちょいいすね。

 

青・赤でニャンニャ☆2、オーロラ☆3。キャラクターに独自の個性を感じる。これはきちんとこの作品の世界観が構築されている証でしょう。

 

そして緑と青でウォーウランド!・・・え、ウォーウランドきた!?!?

冒頭のストーリーで名前の挙がった召喚ユニット「ウォーウランド」はここで初の顔見せとなります。とってもかわいい。

このキャラクターもツクール素材ではなくて、三條さんご自身で描かれているものでしょうか。すげードット絵すげー・・・!!

 

1ターン毎に鐘の音がなるので、時の経過が感じられてこのゲームの世界にいるような感覚になりますね。ジーンが瞬きしたりと、細かいところに動きが感じられて感心してしまう。

 

エレメントで何度もユニットを召喚しなおせるので、ここで気に入ったユニットが出るまで召喚することでこのゲームに慣れてくる感がありました。やり方がわかってくるとゲームの世界に入り込みやすくなりますね。

上位のユニットが出てくると、「お!」ってなるのですが、私はボーナス+10になる同じ色・同じユニットの組み合わせでプレイしてました。

 

ターン40でジーンが少しナーバスになり、美味しいものを思い浮かべてはどうかという石版エリスの提案で、なぜか2つの選択が出てきました。怪しい・・・これがどう今後に繋がるのか想像がつかない(笑

 

ある程度ターン数が進むと島の番人が姿を現し、主人公であるジーンに二つの選択を迫ります。

これはどっちを選ぶかで結果が変わりそうだな~と思っていたら・・・

 

自動で当初の目的の方に流れました。

これは絶対もう一方のほうもある(笑

絶対ある。探索が足りなかったのか、初回はこのパターンなのか・・・ひとまず、ここで一旦ゲームは区切られる形となります。

 

 

セーブ後のコンティニュー

まー何もわからないままこれで終わりなわけないですよねー!?

 

というわけで、実はもう一方の選択肢を選んだ場合のお話がこの後に始まります。

人生の選択は一つしか選べませんが、実はこうして覚えていないだけで過去に遡って「こうしたかった」という方を結果的に我々は選んでいるのかもしれない。並行世界や仮想世界の認識が少しずつ一般化している気がするので、こういう展開はいいなと思います。

 

 

ここから、石版エリスの謎に迫る形で探索が始まります。

 

 

 

さあ、探索を本格的に続け、ついに物語の最終章・・・!!

 

ワー、島ガ綺麗ダナー!!!

(続きはゲーム本編でお楽しみ下さい)

 

 

初回トータルクリア

というわけで(笑)、このゲームの一番美味しいところは敢えて触れずに、クリア後の私の探索リザルトはこんな感じ。結構探索しまくっていたため、コレクションはコンプリートしていたみたいです。

 

これでようやく胸のつかえが取れて、ジーン帰還。船長も喜んでいます。

 

 

以上でストーリーは終了。やーラストの展開がかなり面白かった!!

このストーリーの作りの面白さは、最後の最後で核心にやっとたどり着く形になっているので、それを中盤までジーン主体でいるため、結構気付けないようになっています。

 

ただね、序盤から結構意味のあることがほのめかされていたりするので、上手いなと素直に思いました。エリスがねー、すんごいリアルで、途中でゲームやってる感覚無くなるような接し方してくるんですよ。

ずるいよね。最後の最後でほんとなんというか、リアルだなぁ(笑

 

そしてクリア後は、このように探索で手に入れたコレクションやエレメントの図鑑埋めが出来るようになっています。

 

アイテムの説明が結構面白いんですよね~。じっくり時間をかけて集めながら楽しんだ方がよかったかもしれない(笑

 

 

エレメント集め

この時点で結構長くなってしまいましたが、折角なので残りのエレメントも集めてみたいと思います。

 

緑1つで、ケリー☆2。

 

緑2で、マダリット☆2、グリーブ☆3。グリーブなんかやばそうな雰囲気。

 

赤と緑で、ネイブ☆2、ハレイズナ☆3。やっぱりエレメントの個性があっていいなぁ。

 

黄色と緑で、イザルタ☆2(黄)、シュレイ☆3(緑)。

 

赤と黄色で、コオク☆2、ペルマイン☆3。

 

青と緑で、ナッソ☆2、ウォーウランド☆3。

 

青と黄色で、マシュリー☆2、エフリク☆3。

 

あと、無属性で赤と青のパターンで出てきたナイトを入れて、エレメントコレクション完成でございます!やったぜ。

 

 

おわりに

結局、この記事を書くに当たって、初回プレイの2時間と、エレメントコンプに3時間くらいかけてしまった。

完全クリア後は、

  • キャンペーンモード:ゲームクリア後の単純に探索を楽しむモード
  • オールスターモード:図鑑がリセットされ、エレメント完全ランダム召喚
  • オプション:ウインドウカラー、セーブアイコン、BGMの変更

の3つを楽しむことができます。

 

ああ、完全に忘れていましたが、私の楽曲「緑の茂みのカメレオン」は、BGM#3。一旦区切りが入り、その再開からのBGMとしてご使用頂いていました。作者の三條さんには気に入って頂けたようで何よりです。

個人的にはゲーム中に使われている他の5曲(私以外の作曲の方)どれも良いんですよね~、どれも良いんですけどしいて言うなら#1が好き。

 

ゲームとしては、

  • エレメントという可愛い召喚キャラクター
  • 探索での収集アイテム
  • 一つのテーマに絞ったストーリーの流れ

そしてそれらの要素がコンパクトにまとまりよく詰まっていて、ver2.5というナンバリング作品にも拘らずかなりの完成度の高さを感じました。

作者である三條さんにお伺いしたところ、背景画像などは素材屋さんからお借りして加工されているそうですが、キャラやエレメント・コレクションなどのドット絵は自作だそうです。凄いですよね・・・全然違和感ないですもん。

それに、ゲーム性としての探索コレクション集めも難しくないように出来ている。だからライトに遊べる。その分、一つ一つの作りが全部に行き届いていて、統一感が生まれている。この確固とした独自性が非常に素晴らしい

 

というわけで、最後は今作の主要エレメントであるウォーウランドで締めてみたいと思います。

 

かわいいなーウォーウランド!!

 

愛のこもった良い作品を、どうもありがとうございました・・・!!

それでは!

 

ニコニコのRPGアツマール『僕とお嬢さまの嘘つきな箱庭』が面白かった

こんにちは、MAKOOTOです。

今日は、ニコニコ動画のRPGアツマールの投稿作品

【魔族のお嬢さまと】僕とお嬢さまの嘘つきな箱庭【○○な執事】

というゲームをプレイしてみました。リンクはこちら

 

プレイの理由は、この作品にBGMを使って頂いたからなのですが、この作品がですね~非常に面白かったんですよ。プレイ時間は30分~1時間でサクッと終われる内容ながら、作品の世界観と何よりストーリーに魅かれました。

正直続きや、他のキャラの話など、この作品をもっと深く掘り下げて味わってみたいと私は思ってしまった。

 

すんげ~~~良かったです(笑

 

作者のcf_uさんはこう、なんて言いますか、凄く情感の豊かな方で、そのストーリーテラーの運び方も上手いと個人的には思いました。ほんとにサクッとプレイ出来るよう作っているのでしょう。個人的にはもっと掘り下げて欲しいくらいに思ってしまった。これは本音。

 

「僕とお嬢さまの嘘つきな箱庭」の概要

作者のcf_uさんのブログ「メゾン路地裏」を見て頂くと一番わかりやすいかと思いますが、

 

探索や謎解き、文字入力ADV要素、ちょっとした放置ゲーム要素などを気軽に楽しめる読物系アドベンチャー

という、RPG要素を少し織り交ぜたノベルゲームです。

謎解き系のゲームって、面白いですよね。上手く作ればマップは一つで良くて、その中で行ったり来たり、キーワードからあっちこっちクリックして調べたりと、どんどん行動が楽しくなってきます。

作る方も、作りこみが好きな人にとっては楽しいと思うんですよね。設置イベントなどのトリガーの順番を間違えるとごっちゃごちゃになるという罠もありますが(笑

 

 

 

以下では、簡単に私のプレイの感想を書いていきます。

 

一時間以内には終わらせられるゲームですし、ストーリーも良いのでプレイして頂きたいとは思うので、少しのネタバレも嫌という方はすっ飛ばして下さい。

 

早速プレイしてみる

どこか明治維新の雰囲気を感じさせるオープニング画面。絵うまっ!

男性の方はとりあえずデカくて、少女の方はちいさっ、というアンバランスさが良い。ここのBGMが良いんですよね~(私の楽曲ではないです

 

さあ、ヒロインのお嬢様が出てきました。怖い感じでこの世界では通っているようです。黄色い花の髪飾りが可愛い。でも物言いは王族というこのギャップ差がいい。

 

ノベルゲームかと思いきや、RPGゲーム要素もあって、最初のマップでにんじんの箱を調べると、ちょっとした操作ができる。

 

このように、何かしらのアクションが取れる。ということは、何かしらの変化が起こせる。ストーリーに関わるからこのように用意されていると考えれば、実際に自身が操作に加わることで、その世界に足を踏み入れることになる。

 

何を起こすか、自分で入力できるようになっているので、試しに入力してみました。クリアランス!!

 

はい、少し難しい内容は受け付けませんよと書かれてあるのに「クリアランス」とか意味不明な単語を入力したのでこのように、何も起こりませんでした。

 

改めて「たべる」と入力をすると、

というわけで、成功。

このロジックを作るのって、難しいと思うんですよね。入力される内容を予め一通り用意していないといけない。色んな反応を作るには、それだけ作りこまないといけないんですよね。Undertaleなどを見ていると、どれだけ用意しているんだと感心してしまう。

 

イケメンの執事が出てきました。ここで大体今の状況が把握できます。これから何が語られるか楽しみになりますね。

 

たぬきリーダー、おざっす!!

マッピングの内容も結構しっかり作りこんであります。というのは、観葉植物や暖炉などを調べるときちんと説明が表示されるというところ。この辺の作りで、以降のゲーム内の作り込みが予想される、というか私はしてしまうので、短いながらも非常に丁寧だなぁという印象を受けました。

 

奥様は非常に美人でございます。そして見落とし気味ですが、右後ろの赤いのが旦那様。

 

物語が進み、絵画の中へ入ることになりました。

 

RPGゲームのドットキャラと色合いを同じようにしていますね。この作品に登場する女性は皆、強そうですね(笑

 

・・・そういうことらしいです。作中のこの子の認識が読み手と同じで非常に親切。

 

冒頭のにんじんに起こしたアクションの説明をここでしてくれます。この要素が拡張されれば、物語の幅はググッと広がるでしょうね。

 

船がしゃべってる。いいですね~こういう擬似生命体。非日常が日常であるという世界観はやはり面白さを感じさせます。

ちなみに私のフリー楽曲「旅路」がここで使われていました。物語にのめり込んでいくと気にならなくなりましたが、やはり最初聞いた時ループ処理がちと甘かったかもと思いました。

 

この作品の非常に良いところは、きちんと作品内の世界観をプレイヤーに順序立てて誘導していってくれるところ。誘導がスムーズで、でも自分で動くべきところは動かせてくれる。感心しました。

 

この後、一旦執事と緑のグラマーの二人組での操作になります。

 

何気ないオブジェにもこうして立ち絵があると、何かあるのかな?と思いますよね。

 

ありました。意味のあるところに、しっかりヒントを作ってくれている。上手い。

 

ここは少し探索ゲームとしての要素を味わえるところ。葉っぱが一つの鍵になっています。

 

虫めがねを葉っぱと交換したら、先程の居間に黒い人影が見えました。いいですね~こういうちょっとしたサブイベント。

 

にんじんではクリアランスとバカな入力してしまったので、ここは素直に簡単な動作を入力します。

 

こちらもサブイベント・・・かと思いきや、ストーリーに関わるイベントでした。

 

ここでの緑のお姉さんはこっちの方なので、すでにパンツ見えてるか、衣装か何かでしょう。トラの下心に思わず笑ってしまってスクショとってしまった。

そういうのは見えないようになってるんだよ~~!!!(非常に残念

・・・なんか、洞窟物語でカーリーのパンツゲットした時を思い出した(笑

 

話が区切られ、今度はお嬢様と橙色の術士二人組のフェイズになります。

 

この辺りから私は物語に引き込まれてスクショを撮り忘れていたのですが、このシーンで自分のフリー楽曲「機械要塞」が流れてきて、ハッとしてスクショ撮りました(笑

 

黒い片翼のように見えます。これも何かあるんじゃないかと思ってしまう。しかし色彩の使い方が非常に鮮やかで良いですね~とてもきめ細かく、世界観がより透明にもに見える。

 

ここですね、若干うるっと来そうになった。いやほんと。

僅か1時間足らずのゲームプレイで、こ、この私の情感が動くなど・・・多分初めての経験。

 

いやー、これは良かった!!

 

もっと続き見たいなー!!もう終わっちゃうのかー!!

 

そう思いました。

正直、自分もっと良い曲作らないとなぁ!と思ってしまうくらい、このゲーム良かったです。

 

 

おわりに

「僕とお嬢さまの嘘つきな箱庭」、あれこれ調べるタイプの自分でもほんとに1時間以内に終わらせられてしまった。続きが気になる、もしくは同じ世界の中での違う話や、今回のストーリーをもう少し掘り下げて見せてほしいと思わせるものがこのゲームにはありました。

また、立ち絵や背景画像の色鮮やかさ、しっかり個性のあるキャラ、ストーリー運びと語りの上手さ、細部まで行き届いた作り込みの丁寧さなど、トータル的にもバランスが良いので、

もう本編が短すぎて勿体無い!!(笑)

と思ってしまった。

 

しかもなんですかこのクリア後のタイトル絵の良さ。最後まで愛情を感じてしまう。

いーやー、ゲームを作る側の大変さはよくわかるのでそんな簡単に私は言えませんけど、この執事&お嬢様の拡張版もしくは続編等リリースされたら教えてください、プレイします

cf_uさんは他にも色々ゲームを作られているようですが、なんかこの作品が凄く気に入ってしまった。

 

 

そんな感じで、非常に良い作品でした。

私の楽曲を使って頂いてどうもありがとう!

 

それではー

 

HSPプログラムコンテスト2017『GLOBE GUNNER』をプレイしてみた

大きく息を吸って、止めて・・・そして吐くと同時にスイカの種マシンガン・・・!!

どうもこんにちは、MAKOOTOです。

 

今日はHSPプログラムコンテスト2017の応募作品である、「GLOBE GUNNER」という3Dシューティングゲームをプレイしてみたいと思います。

 

HSPプログラムコンテストとは

HSPプログラムコンテストは、プログラム言語HSP(Hot Soup Processor)により作られた作品を募集し表彰するイベントです。2003年から10年以上に渡って毎年開催され、累計5200本以上の応募作品が寄せられているHSPの祭典です。

技術の優劣を競うのが目的ではなく、プログラミングの楽しさを 広く知ってもらうとともに、 発表の機会を提供したいと考えています。 上級者はもちろん、初めて HSP をお使いになる方まで、誰でも応募することができます。

出典:HSPプログラムコンテストより

 

Wikiを見てみると、このHSP言語の前身がPC-9800シリーズで開発されたとあるので、意外と歴史が古い。いや、私はプログラマーではないのでちと感覚がわかりませんが、Javaとほぼ同時期かぁ・・・新しい方になるのかなぁ。

HSP言語という単語自体聞くのも初めてですが、このHSPプログラムコンテストは10年以上も開催されているそうです。5000本以上の作品があるというのも凄いです。

今回このコンテストの参加作品を遊ぶだけでもう十分暇は潰せそう。ナルトみたいに影分身したいです。

 

 

GLOBE GUNNER

GLOBEGUNNER

そのHSPプログラムコンテスト2017参加作品の内の一つがこの「GLOBE GUNNNER」。3Dシューティングゲームということで、これはプレイしてみるしかない!そう思ってブログの記事にもしてみました。

そもそも、なぜHSPプログラミングのゲームをプレイするかというと、BGMをこのゲームに使って頂いたからなんです。このゲームの作者はMAKOTOさんと言って、私とほぼ同じ名前の方。

 

やるしかないでしょう!!(笑

 

それに、このゲームに使用された楽曲は「クール・ゴリラ」と「機械要塞」の2曲でして、この2曲がどういう場面で、またどんな印象をプレイ中に受けるかも確認したくて、というのもあります。

ちなみに、楽曲はこんな感じ。ゴリラかっこいい。

 

 

それでは、難易度をEASYにして早速プレイしてみます。

 

 

OPENING

おーすごい。PS1で出ていた初代地球防衛軍のような市街地。というかこの時点でフリーゲームとしては凄いなと思ってしまった。プレステ1のFF7やゼノギアスの3Dポリゴンなどの開発陣の頑張りを知っているだけに、今これが普通に作れてしまうところが凄い・・・時代は凄い進歩を遂げている。

それとも単にMakotoさんが凄いのかもしれませんが。(私じゃないです

 

えーーーなにそれめっちゃワクワクするじゃないですかー

 

 

STAGE1

というわけで早速STAGE1に突入してみます。いきなり右手にどえらいレーザー腕を持った女の子が登場します。

なぜ女の子がいきなり宙に浮いて戦闘しているかは、エンディングでわかります、実は(笑

 

操作はダウンロードしたファイルのテキストに書いてありますが、基本は自機が手前に固定。キーボードの「X」を押しながら方向キーを押すとロックオン固定で自機を上下左右に動かせます。「X」キーを押さずに上下左右にキーを押すと照準が動き、同時に自機も多少上下左右に相対的に動きます。

この辺はやってみて慣れるのが一番手っ取り早い。

3Dゲームではありますが、上手く操作を単純化させてプレイしやすくさせている工夫を感じられました。

 

でかいムカデみたいなのが宙を這っています。すげー、結構クオリティ高いと思います。

この斜めに滑空しながら射撃する感じ、カッコイイですねー

 

BGMが変わり「クール・ゴリラ」が流れてきました。どうやら一面の地上型ボスのようです。こいつがジャンプしながらビーム撃ってきて、初回案外苦戦しました。

楽曲「クール・ゴリラ」は最初のチュートリアル戦の肉弾ボスというイメージで作ったのですが、このボスが地上型でまんまそれに当てはまってて笑ってしまった。そして思ったより聞いた感じも私的には違和感なくて、良かった~(笑

 

 

STAGE2

砂漠ステージですね。空飛ぶ敵がうようよ出てきて非常に楽しい。

 

斜め下からのアングル射撃。普段の天地がなくなる感覚はやはり3Dゲームならでは。

 

砂ムカデが良い感じです。敵のテクスチャがしっかり作られているので迫力があります。

 

STAGE2のボスは巨大な翼を持った、グリフィンみたいな敵。こいつがまた強い。

急旋回したり、すぐに照準から外れるので、結構苦戦しました。

 

 

STAGE3

海ステージです。水中にいる間はこちらの弾が当たらない。いやはや、よく出来てるなぁ。

 

でっかいバドミントンのシャトルみたいなやつが出てきた!!何なんだお前は!!

 

うおおお、空ムカデが2体もいるぁぁあああ!!こえぇええええ!!

しかし、この奥行き感と影がまた迫力を出すなぁ。

 

STAGE3のボスは、水空両用の羽付きクジラ。私はクジラが好きなので、神々しさを感じてボスにぴったりですね。この光弾の嵐とかたまらん。

 

 

STAGE4

再び空のステージ。空の敵がもうわんさか出てきて非常に楽しい。ボムの使い所はここしかない。

 

なんだろう・・・なんだこいつらは!?

昔何かのゲームで似たようなやつら見たことあるぞ・・・グラディウスだったか・・・スターラスターだったか。

 

ボムどーーーん!!

 

ボムどーーーーん!!!(爽快

 

STAGE4のボス。再び空を飛ぶグリフィン。STAGE2より強い。

 

レーザー危なッ!!

こいつがまた苦戦するんですよ。体力半分もってかれてます。

 

STAGE2でもそうでしたが、こいつは倒しても逃げていきます。また現れるんだろうなぁ。強いからヤだなぁ(笑

 

 

STAGE5

STAGE5は市街地戦。市街地内はオートで進むので、敵を倒すことに集中出来るのは親切ですね。また、景色の移り変わりにスピーディさを感じて、労力少ないけど高速戦闘をしている感覚になる。

 

敵がマンションの向こうにいて当てられない。

しかしこのテクスチャよく出来てるなぁ・・・雰囲気ばっちりじゃないでしょうか。

 

STAGE5のボスは、見辛いですが、クール・ゴリラのSTAGE1と同じ地上型ボス。このボスもまた跳躍して裏に回りこんでくるので非常に厄介。苦手です。

 

倒せはしましたが、もうギリギリ

 

 

STAGE6

再び水上ステージ。ここのステージの音楽はオーケストラ風なのですが、かっこいいですねー

シールドがもう裸の超魔界村状態ですが、頑張ってます。

 

なんかでかいタコみたいのきたーーーーーー!!

やばい、死ぬ・・・!!死ぬ・・・!!

 

・・・ミ、ミラクル・・・!!

 

 

STAGE7

STAGE7は夜の都会の戦闘。雰囲気が出てて実にGOOD。雰囲気作りが上手いなぁ・・・。

 

高速で道路を駆け抜けるダチョウみたいな敵。こいつが右に左に行くのが厄介です。

 

この巨大落雁、ぼーっとしてるとぶつかってきてダメージを食らってしまうので、かなり大きく動いていないと避けられません。そして真横に付けて転がってきて、最後にこうして立ち塞がる。ステージごとに新たな敵の行動パターンが結構豊富で面白い。

 

なんだねチミは! かくれんぼかねチミィ!!(アホ

 

3度目の邂逅。グリフィンみたいなやつ。

いやーこいつは強い。一回こいつにここで負けているので、今回はなんとしても勝ちたいところ。

 

むむ、倒したけどまた退くようです。こいつとは因縁浅からぬ仲なようです。

 

 

・・・と、グリフィンが撤退したあとに巨大空母登場。

素晴らしい演出だ・・・圧倒的じゃないか!!

 

 

STAGE8

おおおおおお、「機械要塞」がこのステージで使われている・・・!!なんだか感無量。

しかしこの空母の存在感は圧倒的。アーマードコアを彷彿とさせますね。いいなぁこのゲームいいなぁ~

 

STAGE8はもういきなりグリフィンみたいなのと戦闘です。決着をつける時。

 

一騎打ちかと思いきや、仲間の3体がやってきました。マクロスFでルカが導入していた半自律型のゴーストみたいな。

 

おおおおお、空母を背に、ゴースト3体を引き連れてのグリフィンかっこええ・・・

 

被弾しまくってしまいましたが、ギリギリなんとか倒せました。なんという熱いバトル。

 

ここで、長年の因縁に決着が付いたかのように、ヤツは落ちていきます。魅せてくれます。

 

 

ENDING

ここでラストは空母の中での戦闘かと思いましたが、STAGE8で終わりのようです。ヤツがラスボスだったようだ。

 

ここで、この主人公の少女の正体がわかります。なるほどな~ストーリーも上手く出来ていますね。感心してしまった。

 

初回クリアとして、名前を入れました。何度かコンティニューしているところは無念。私はアクションやシューティングは好きですが、別に上手いわけじゃないんです(笑

 

 

HARDモード

ちなみに、HARDだとどのくらい難しいのかもちょっと試してみました。

 

STAGE1の地上型ゴリラ戦。多少弾数は増えているように思いますが、そこまで脅威ではない感じ。

 

STAGE8のグリフィン&ゴースト戦。こちらも初回同様なんとかクリアできました。

 

なんだろう、弾数増えてるんですけど、もっと凄い鬼畜を想定していただけに、比較的易しめな印象。どの難易度でもストーリーが同じ場合は、最難度のモードでは、単純にやりこみ要素として鬼畜難易度でも個人的には良かったかなと思います。

 

おわりに

いやー、面白かった!!

3Dシューティングでありながら操作は比較的とっつき易く、またスピーディさの演出や、シンプルながらストーリーもしっかり組まれていて、非常に見事なバランスで作られている良作品だと思いました。

こういった全体のトータルバランスがとれた作品は、一部のここが好きというより、このゲーム全部が好きになる印象を受けるので、私はこういう作品が凄く好き。

 

そして、「クール・ゴリラ」「機械要塞」の楽曲を使用して頂き、Makotoさん、誠にありがとうございました。お陰さまでこういった作品を味わうことが出来ました。そして「こんな曲があったらもっといいかな」とか、「こういう演出にはこんなスタイルの楽曲が合うなぁ」など、新たな発見や開拓も進みました。

どうもありがとうございました、とても良い作品でした。

 

この「GLOBE GUNNNER」、動作も軽く、非常にプレイしやすいので、お手隙に遊ぶ時には良いかと思います。

 

それでは、今日はこの辺で!

 

【3DS版ドラクエ11】スペクタクルショーでデュランダルが出た時のがっかり感

※注 ドラクエ11のネタバレを含みますので、ネタバレやめろうわーって方は飛ばしてください。

 

どうもこんにちは。

先日、ドラクエ11の裏ボスに瞬獄殺されたMAKOOTOです。

 

時にちまちま、時にがっつりドラクエ11をプレイしていたわけですが、Lv55くらいでようやっと裏ラスボスに到達いたしまして。ほいで、「いい子だから世界を回って修行でもしてから挨拶に行きな」みたいなこと言われたんです。

親切だなぁ優しいなぁおばあちゃんみたいとか思いつつも、せめて顔合わせだけでもしたいなと思い、まぁ突撃していったわけです。そしたら、

実に圧倒的なぱわぁで追い返されまして。

まるですり鉢でゴリゴリ磨り潰されるゴマの如く、木っ端の微塵のちりあくた。

 

というわけで実に圧倒的な手応えを感じましてとても良かった。

がしかし、あれだけ圧倒的だとこっちも圧倒的にならねばと思い、終盤でのレベル上げを調べたら、どうやら連携技のスペクタクルショーでレベル上げイヤッフゥゥウ!!できそうだということがわかりました。

 

既に色んな攻略サイトがあるので、ここでは簡単にご紹介したいと思います。

 

終盤でのスペクタクルショーでレベル上げをするために

スペクタクルショーでのレベル上げは、Lv70からがオススメだよって攻略サイトなどに書いてあったのですが、めんどくさかったのとLv55からでもいけるだろうと思って、いきなりこの連携技でのレベル上げを試みました。

 

連携技スペクタクルショーが使える条件は、

主人公、マルティナ、シルビアがゾーンで使える

 

スペクタクルショーの説明では、

敵全体が変身する、イチかバチかのラッキーチャンス

とありますが、これはどうやら敵がメタル系のモンスターに変わるらしい。

なるほど、これではぐれメタルとかを出現させて倒すのか。また、その前に連携技スーパールーレットを使って、その戦闘での経験値、ゴールド、お宝ゲット率を上げて一発大稼ぎをすると効率が良いとのこと。

 

連携技スーパールーレット

主人公、カミュ、マルティナがゾーンで使える

つまり、一回の戦闘で主人公とマルティナを2度ゾーン状態にする必要がある

なので、主人公にはスキル「ゾーン必中」を覚えさせ、マルティナには「きせきのきのみ」を(グロッタカジノで125000コインするのですが)3つほど買って来て使用することにしました。きせきのきのみは、仲間一人をゾーン状態にさせられるアイテムです。

グロッタカジノで100万枚稼ぐ方法は参考までにこちら
【3DS版ドラクエ11】ルーレット33回目でやっとジャックポットが出たので報告

 

そして、メタル系モンスターが出てきた時用に、カミュにはスキル「会心必中」と素早さを上げるアクセ(ほしふるうでわ等)、マルティナにはスキル「雷光一閃突き(もしくは一閃突き)」を覚えさせておきます。

 

 

主人公ゾーン必中

主人公のスキル「ゾーン必中」は、スキルパネル真ん中からすぐ下。

 

 

カミュ会心必中

カミュ「会心必中」は一番上の左。ちょい遠い。

 

 

マルティナ閃光

マルティナの「雷光一閃突き」。真ん中から一番真右。

 

もっと狩れる率を上げたい場合、はやぶさの剣でメタル斬りや、グレイグのまじん斬りなど入れておけばいいとは思いますが、私はちょっとめんどくさがり屋なところもあるので、上記までに留めてやってみました。

 

 

下準備:連携技を使えるようにゾーンに入れよう

まず、主人公、カミュ、マルティナ、シルビアの4人をゾーン状態にしておきます。ダメージをくらったあとの方がゾーン状態に入りやすいらしいので、死なない程度の全体攻撃をしてくる敵を相手に防御でもして仲間がゾーンに入るのを待ちます。ゾーンに入ったキャラはすぐに入れ替えて確保しておきます。

 

勇者の試練でゾーン状態を作っているところ。

ゾーン待ち

この画像では、カミュがゾーンに入ったのでグレイグに入れ替えています。ほのおの戦士・強は火を吹いてくる全体攻撃なので非常にいい感じなのですが、ブリザードマン・強がラリホーマとかザキとか唱えてきてかなり危険。ゾーンに入った瞬間あの世行きしたりするのでグレイグにお掃除を頼んでおきます。

 

 

ゾーン完了

そして、無事4人全員ゾーンに入ったら、準備完了です。

 

 

1ターン目の戦闘テーブル

敵モンスターはボス以外何でも大丈夫。一応逃げない敵を相手にしておくといいです。

1ターン目は、

  • 主人公 → ゾーン必中
  • シルビア → ピオリム(メタルに素早さ負けしない保険)
  • カミュ → スーパールーレット
  • マルティナ → きせきのきのみ

連携技は一番最初に発動するので、スーパールーレットを使った後、2ターン目ですぐに次の連携技スペクタクルショーを使えるよう、主人公とマルティナを再びゾーン状態にしておきます。シルビアはなんでもいいですが、ピオリムしておくと安心かなと。

 

スパルレ

こんな具合に。

 

 

2ターン目の戦闘テーブル

2ターン目は、

  • 主人公 → メタル斬り(長期戦を想定して削り役)
  • シルビア → スペクタクルショー
  • カミュ → 会心必中
  • マルティナ → 閃光一閃突き

にしておきます。現時点では敵はメタル系に変化する前ですが、スペクタクルショーを使ってメタルが現れた直後に確実に倒しておきたいので、カミュとマルティナは会心必中と閃光一閃突きにします。こうすることで、カミュが確実に一体は仕留めてくれます(マルティナの閃光一閃は外すこともあります)。

 

2ターン目

スペクタクルショーで敵はすぐメタルに変わるので問題なし。

 

 

準備完了!いでよメタルスライムたち!!

さあ、これでOK!展開を見守りましょう!

 

スペクタクルショー

いよいよスペクタクルショーが開催されました。麗しのマルティナさんが山盛りウッハウハの経験値の幕を開けてくれるようです。

これで経験値がっぽがっぽだぜ・・・!!

 

 

 

 

 

 

デュランダル

・・・ん?

 

 

 

 

 

デュラララ

メタルスラ・・・??

 

 

 

 

 

 

でゅららららあ

全然違うのきた!!!!!!

 

 

 

 

 

実はこの、スペクタクルショー。体感1/3~1/4くらいの確率で、メタルはメタルでも、マシーンの方が登場します

 

 

カミュは神ュ

しかしそんなことはお構いなしに必殺の一撃を放つ神ュ。まじCOOL。

 

 

 

 

残り2体

・・・という感じで、開幕のカミュの会心必中がヒットしてすでに息絶えてしまった1体と残り2体、合わせて3体の破壊兵器デュランダルが現れました。(ちなみに閃光一閃突きはスカってます(笑))

きせきのきのみを惜しんでいても仕方がない。サクッと倒すことにしましょう…。

 

 

てんめいのつるぎ

三振りの天命のつるぎ、ゲットだぜ!!!!!(嬉しいのは初回だけ

 

 

もう一度トライ

まぁまぁまぁ、天命のつるぎが一度になんと3本も手に入ったので気を取り直してもう一度。

 

おや?

こ、このシルエットは・・・!!

 

 

メタルたち

いいいいいらっしゃった!!!!!!

 

 

いやー、無事来てくれました。良かった~~~~!

(次でゅらららが来たらネタとしては最高だった

 

すごい経験値

3体全員倒すとご覧の通り。スーパールーレットの効果で凄まじいまでの経験値です。

 

 

すごい

神ュ先生もご満悦のご様子。マジCOOL。

 

 

きせきのしずく

お宝率もアップしているので、レア宝箱ゲット。

  • メタルキング・強は全員をゾーン状態にさせる「きせきのしずく」
  • はぐれメタル・強は「しあわせのぼうし」

を落としていきます。

 

画像では、すでにこちらがLv80台でのものなのでメタルキング・強が出てきましたが、Lv60台くらいだとメタルスライム・強が出てきます。でもそれでも十分経験値が多かったので、このやり方に慣れてしまえば、十分短時間でレベルをがっつり上げられます。

仮にきせきのきのみを持ってなかったりした場合はスーパールーレットの流れは端折って、いきなりスペクタクルショーでメタル系を狙っての経験値稼ぎでも、そんなにまずくはないかなぁと思いました。

 

まとめ

ざっくりまとめると、

  • 主人公・カミュ・シルビア・マルティナをゾーン状態にする
  • スーパールーレットで経験値UP
  • スペクタクルショーでメタルスライム系を呼び出す
  • カミュやマルティナの会心の一撃スキルで倒す
  • 経験値ウハウハ

 

という感じです。

それでは最後に神ュのあの技でお別れしましょう。

神ュ

 

グッドラック!

 

【3DS版ドラクエ11】ルーレット33回目でやっとジャックポットが出たので報告

こんにちは、MAKOOTOです。

私、8月にドラクエ11を買いまして、ええ買いました。

ドラクエと3DS

それで、今ようやくクリア手前というところなんですが、ラスボスがえらい強くてですね。ちょっと装備を充実させたいと思って、カジノで750000枚で交換できる、あの伝説の、

 

グリンガムの鞭

 

これがワタクシ、とっても欲しいのです。シルビアにバシバシさせたいのです。

で、カジノで750000枚もためるにはどーしたらいいのか早速ネットで調べたところ、

 

ルーレットでジャックポット出して100万枚コインゲットだぜ!!

 

的なことが書かれてありました。どうやら安定して枚数稼ぐならルーレットでジャックポットらしい。

というわけで、一応このやり方で一番確実にコインが稼げるという方法を実感したので書いておきます。ちなみに3DS版でのやり方です。PS4はプレイしていないので同じ条件に当てはまるかは私はわかりません。

 

グロッタカジノのルーレットでコイン100万枚ゲット方法

用意するのは、最低2700枚のコインと宿代の大体1000ゴールド。勝負場所はグロッタのカジノのルーレット。流れとしては、

  1. カジノのジャックポットの前にいるバニーちゃんのビビッと来た発言を聞く(出るまで宿屋とバニーちゃん往復)
  2. ルーレットで1~27に100コインずつ全賭け
  3. ジャックポットくるまで2を繰り返してただ回し続ける

 

これで多少時間はかかっても、

かなりの高確率でジャックポットが来るはずです。

それでは少し噛み砕いてみていきます。

 

1、バニーちゃんの「ビビッと来ちゃったわ!」発言の日が狙い目

バニーちゃんのビビっと

グロッタカジノの最上階、左側のジャックポットタワーの前にいるこのバニーちゃん。ジャックポットが来そうな時、このバニーちゃんが「ビビっと」発言をします

この発言のある日が狙い目です。

もしこのバニーちゃんがビビっと発言をしなかったら、宿屋に行って一泊します。宿屋で泊まる(一日経つ?)と、カジノでの当たり判定がリセットされるそうなので、このビビッと発言が来るまで宿屋とバニーちゃんを往復します。

私は3回検証しましたが、いずれも10泊以内にはビビッと発言が来ていました。ご参考までに。

 

2、ルーレットでジャックポットを引き当てる

バニーちゃんからビビッと発言を頂いたら、真ん中のブホホホおじさんのいるルーレット席に行きます。

ぶほほほおじさん

このルーレット卓でジャックポットを出します。ちなみにこのブホホホおじさん、ジャックポットを出すクエストでもあるので、ジャックポットを出したらこのおじさん絡みのクエストも一緒にクリアしてしまいましょう。

 

ルーレット

ルーレットでは、このように1~27に100コインずつ、全賭けします。それ以外は無視します。宝箱も無視。10~1000コインまで調整は出来ますが、最初にAボタンを押すと自動的に100賭ける形になり、また1~27まで一個ずつ置いていくことが案外手間なので、その手間を省きたいため、100コインでOKです。これで2700コイン賭けた形になりました。

 

置き終わったらXボタンを押してルーレットを回します。

ルーレット2

このように、宝箱以外の数字に入った場合は、賭けた2700コインがそのまま返ってきますので、ジャックポットが出るまでひたすら1~27に100コインずつ置いていってルーレットを回すだけ。

これで、遅かれ早かれジャックポットが出るはずです

 

3、何回くらい回せばジャックポットが出るの?

私のケースですが、3回ほど検証して、

  • 一回目のジャックポットは6回目のルーレットまわしで
  • 二回目のジャックポットは30回目のルーレットまわしで
  • 三回目のジャックポットは33回目のルーレットまわしで

それぞれ出ました。

1、2回目のジャックポットでは記録を取っていなかったのですが、3回目のジャックポットの時は記録を取っておいたので、参考までに書いておきます。

32211172419122211、6、
12、21、8、117111911、宝、23、
20、242622、13、25、312261
24、15、2(ジャックポット)

 

同じ数字を色別で分けてみました。ジャックポットが出やすい日だと同じ数字が来やすいらしいですが、そもそも全賭けしているのでどの数字が出やすいかは今回のやり方では特に気にする必要はありません。ちなみに私の検証だと「2」は33回目のジャックポットになるまで一度も出てきていません。

 

ジャックポット

こういう感じで、ルーレット33回まわしにして、3度目のジャックポットが出ました。時間で換算すると、40~50分くらいかかってしまいましたが。

 

おっしゃあああああ100万枚のコインゲットォォオ!!!

あぶない水着いやっふううううう!!!(鞭どころではなくなった

ジャックポット2

バニーちゃんはBETに応じてジャックポットで最大100万枚当たるよと言っていたので、もしかして1000コインBETしないといけないのかな~と思っていたのですが、3回とも100コインBETで100万枚手に入ったので、全賭けしなくてもいいようです。

 

一時間以内でコイン100万枚はゲットできる

と、思われます。

これが4回目、5回目のジャックポット狙いだとわかりませんが、私の体感、大体30回ルーレットを回せばジャックポットはどこかのタイミングで来るような気がします。

用意するコインを「最低2700枚」としているのは、ジャックポットが来る前に宝箱に当たってしまった場合、賭けた2700枚が返ってこないことになるので、余裕があれば、倍か3倍の5400コインか7100コインは持っておいた方がいいと思います。折角宿屋を往復してバニーちゃんからビビット来たのに、コイン無くなったら意味ないですから・・・。

宿代の1000ゴールドも、確率の性質上、必ず10日分以内にはビビッとが来るわけではないので、それ以上かかるケースももしかしたらあるとは思います。

ただ、バニーちゃんのビビッと発言のあった日は、ルーレットではかなりの高確率でジャックポットは出るものと私の体感込みでも思われます。回す回数は増えるかもですが。

100%と言い切れないのは、そこまで数十回とは検証していないのと、自分が開発者ではないから。

 

おしい

惜しい時も33回中2回ありましたが、惜しいだけでジャックポットではないので華麗にスルー致しました。

真ん中のスライム可愛いな~くらいのほほんと見ているのがいいかも。

 

 

まとめ

3DS版ドラクエ11のルーレット100万枚ゲット方法

  1. グロッタのルーレットで勝負
  2. バニーちゃんからビビッと発言の日を狙う
  3. 1~27全てに100BET賭け
  4. ジャックポット来るまでひたすら3を繰り返す

グロッタのルーレットが、モンスターカジノではなく、正規のカジノとして開放されるのは終盤なので、このタイミング、またはルーレット以外でのジャックポットの出し方はわかりません。ソルティコでのビビッとスロットがコインを稼ぎやすいみたいですが、どうなんだろう。今度時間ある時にやってみよう。

あくまで確率的なところがあるので、100%!と言えないところがもどかしいですが、参考にして頂ければと思います。

ちなみにあぶない水着は沢山交換できるのに、肝心のグリンガムの鞭は一個しか交換できませんでした。がーん

 

それでは!

 

【Flashゲーム】BGMを作りながら見てきたコンバットヘブンの歴史

こんにちは、MAKOOTOです。

9月にスマホ版CombatHeaven(以下コンブ)の体験版が実に7年ぶりにリリースされたので、折角なのでその歴史をちょっと見てみましょう。

一応私もコンブの制作者側になるんですけど、関わり始めたのは2007年からなので、それより前の作品についてはノータッチ。世の中色んなゲームが山ほどありますけど、その中でもコンブを作ったtonowiさんと知り合えたのは、縁なのかなぁ。

本人ではありませんが、内と外の間の立場みたいな私がもう勝手にこれまでの経緯を振り返ってしまおう、ということです。笑

 

最初期のコンバットヘブン - 2005年 –

現存する最古のコンブは2005年のようです。サイトはこちら

絵がかっこいい。この絵もtonowiさんが自分で描いてるんだから、凄いというか多彩。

コンブ2005

 

このバージョンは、ひたすら敵を倒してスコアを稼いでいく感じみたいですね。

旧コンブ2005

 

うぇーい、死んじまった!てかマントなんてあったのか。イカス。

コンブリザルト

 

 

Combat Heaven(コンバットヘブン)ver1.20 -2007年 –

その後、ミッション制、セーブ機能や武器・アーマーのカスタムが出来るようになって、一つのゲームとして完成されたものがこちら。当時どの程度の知名度があったかどうかはわかりませんが、一般的にコンバットヘブンといえば、このバージョンのことです、多分。

昔のコンバットヘブンで遊ぶ方はこちら(PCでの操作のみ)

コンブ2007

ver1.20の時点で2007年。

 

最初期のコンブに比べて、戦闘中のインターフェイスもしっかり出来あがっています。

旧コンブ1

 

各ミッションをある条件でクリアするとボスが出てくる仕様になっています。下の赤デカい戦車はユニコーンて言って当時クソ強かったんですけど、今の私はもっと強い!!(笑

ユニコーン

 

武器とアーマーのカスタマイズ。ゲームをしていく上でかなりテンション引きあがる要素ですよね。

コンブver1.2カスタマイズ

 

武器もショップで買えるようになっています。

コンブver1.2ウェポン

ホークアイだと・・・!?しかし高くて買えない。無念。

 

今、コンブが置いてあるGamePureさんにはこのver1.20しかありませんが、確かこのver1.0の状態が最初にあって、それからver1.20に拡張される際、新たなミッションの追加とともに、私がBGM制作として加わることになったと記憶しています。

ver1.20にバージョンアップする際に私が作った曲はライバル戦とラスボス戦の2曲だけなので、あとのBGMは全部、okGOさんというtonowiさんの同期だったかな、その方が作ってます。曲作り超上手なんですよね~。

更新は2007年で止まってますが、okGOさんのサイト、まだありました(笑)。

 

Combat Heaven NEXT(コンバットヘブン ネクスト) - 2007年 –

同2007年。ver1.20のコンブを一つの完成型として終わらせたtonowiさんが、次の新しいコンブを作るぜ!というのでかなり気合を入れて作っていたのが、このコンバットヘブン・ネクスト。

コンブネクスト

すんごい可愛らしくなりましたが、これがまた体験版のくせにえらい作り込みされてて、よー一人でこんなん作れるなと思いましたが、モノ作り人とは得てしてそういう人種。ちなみに、ネクスト以降は私が主にBGM作ってます。

 

前作に比べてこれでもかっていうくらいデフォルメされた世界になってます。

コンブネクスト1

 

前作とは違い、戦闘に加えてマップを探索していく要素が追加されています。

コンブネクスト2

 

これをキーボード操作でやるもんだから難しい(笑

コンブネクスト3

 

巨大戦車ユニコーンがこんなに可愛く!(笑)しかし鬼強いです。

ネクストユニコーン

 

このコンブネクスト。ストーリーもしっかり組んであって、大作になる予定だったのですが、一人で作業するにはあまりにもやることが多かったのと、リアルでも色々とあったようで、結局体験版だけで終わってしまっています。

音楽でしか携わっていない自分がいうのもなんですが、これはちと勿体無かった。私も他の面で手伝えればよかったのですが、まぁ、人生色々あるよね・・・。

ただ、このネクストはそのままにしておくにはあまりに勿体無いとtonowiさん自身も言っていたので、どうなるかはわかりませんが、今後スマホ版に活きてくるかもしれません。

・・・しかしネクスト、すぐクリアしようとしたけどなかなか難しいな。(笑

 

 

Combat Heaven(リファイン)ver0.2 - 2009年版 –

tonowiさんのサイトにギリギリ置いてある、2009年版コンブ。

コンブ02

2009年辺りの制作話はtonowiさんのブログを見ればわかるのですが、この2009年版は等身をネクストから一変、リアルにもってきて、武器もなんと4つ持ちにしようというこれまたハードなところに挑戦している形になっています。

武器の持ち替え等、かなり試行錯誤しているのがブログからもわかります。

コンブ2009

これは結構な難題だったようで、敵をひたすら倒していくだけの体験版のみになっています。

 

3D版コンバットヘブン - 2008年頃 –

これは実用段階にまで至っておらず、多分公開・・・してないやつですね。2008年頃、tonowiさんちに遊びに行った時に見せてもらった、コンブ3D版のデータが手元にあったので、載せてしまいます。

主人公の3Dモデリング。少なからず動きとかも作ってあった。

コンブ3D

 

ユニコーンの3Dモデリング。

3Dユニ

それと、XBOXのエースコンバットっぽく3Dで上空を飛んでいくデータもtonowiさんちで見た記憶がある。なんか、すげえええって思った気がするけど、忘れた!

 

スマホ版 CombatHeaven - 2017年 –

それから7~8年ほど経って、今年9月にスマホ版のコンブ体験版がリリースされました。体験版は下の画像をクリックすると飛べます。

コンブスマホ

実際にスマホ版を作り始めたのが去年の2016年秋頃で、その時の予定では、今年の2017年1月に体験版、その秋~冬頃に正規版をリリースする予定でした。

tonowiさんからは、2009年度のコンブ用に私が書き下ろしておいた曲が20曲くらいあって、それを改めて使わせて貰いたい~という旨だったんですけど、それだったら新たに曲書くよ!ついでに効果音も(採用されないならされないでいいので)作るよ!

ということで、丁寧にちょくちょく時間を見つけて作っていて、予定よりは大分伸びましたが、ようやく体験版リリースまで漕ぎ着けた、という感じです。

・・・まぁ、私は音方面とデバッグくらいしか手伝えてはいませんが、当初予定していたよりも体験版のボリュームを大きくすることができたのと、ある程度システム面の下拵えが出来たのは、やはりでかいのではないかと思います。

この黒いヤツも、生まれてまだ三ヶ月経ってないしね。

黒いヤツ

Adobeが2020年にFlashのサポートを終了するので、Flashで制作されているコンブは、もしかしたらこれで最後かもなぁともtonowiさんは言ってました。

その辺もどうなるかはわかりませんが、正規版には早速着手しているので、私も曲作りや動画制作とか頑張ろうと思ってます。

 

 

終わりに

私も2012~2015年の間は音楽から離れていたんですけど、多分tonowiさんも個人でのモノ作りが全然出来なかったんじゃないかなーと思います。詳しくは聞いてないけど。

今は出来うることを、やっていくだけかなと思っています。

 

それでは!

 

7年ぶりにコンバットヘブンがスマホで復活!

こんにちは、MAKOOTOです。

コンバットヘブンの新作がリリースされました!!

次から次に出てくる敵をバカバカ打ち倒してひたすら爆破爆破させるぐはははアクションゲーム、ついに7年ぶりに復活しましたねーいやーもうなんか間空きすぎて感覚がよくわからない。笑

 

そんなわけで私、このゲームの音楽担当させてもらっております。

製作者のtonowiさんに、ブログに書いてもいい?と聞いたところ、

 

「むしろ書いて!笑」(今知名度ゼロだから)

 

と心の声も含めて応えて頂きました。

折角なので、簡単にコンバットヘブン(以下コンブ)について書いてみたいと思います。

 

スマホ版 CombatHeaven – Trial ver –

スマホコンブ

2017年9月に最初の体験版がリリースされました。今回、7年ぶりにリリースされたのは、スマホ版。現在ではアンドロイドのみ対応

コンブ体験版はこちら

ミッションごとに出てくる敵をひたすら倒して爆破させまくっていく爽快系2Dアクションゲームです。キャラクターは初代コンブに比べて大分可愛くデフォルメされています。

 

チュートリアル画面。基本、自キャラを動かしていくだけです。

コンブチュートリアル

 

インターミッション画面。ここで武器装備やアーマーカスタマイズなどが出来ます。

インターミッション

 

折角なので、Mission1に繰り出してみます。

ミッション開始

 

戦闘開始!・・・あれ、これちょっとver古いタイプっぽい。まぁいっか(笑

コンブM1S

 

敵を倒すと素材が出てくるので、これでアーマーなどをカスタマイズします。

コンブマテリアル

 

よし、クリアしたぜ・・・!

コンブM1C

 

こんな感じで進めていきます。

前作までがマウス&キーボ-ド操作でしたが、今回はスマホという新しい土俵なので、体験版ということもあり、まずはスマホでの操作に慣れて貰うために全体的に簡単に進められるように作ってあるとのことです。

 

体験版の内容

武器は15種類、アーマーは6種類、ステージは10用意されています。ボスもサイクロプス以外に、地上を踏みしめる怪獣みたいのが一体と、空を飛ぶやばいのが一体います。

体験版なので、ざっくりと楽しんで頂ければという感じですね。

当初ステージは6くらいだったんですけど、GW中にtonowiさんが「何か降りてきた・・・今作らないとダメだ!」とか言い始めて怪獣みたいなのが生まれ、私が「アストラナガン」みたいなやっべぇヤツ作って!と頼んだら空を飛ぶやばいのが生まれて、そのまま体験版に突っ込まれました。(笑

怪獣と黒いの

 

体験版ラストステージであるStage10は、コンブらしく、なかなかの鬼畜っぷりを発揮しておりますので、製作者側の私としても、今後の正規版は楽しみでございます。

油断してるとすぐ轢き殺されます。

しんだ

あ、それと体験版のデータは正規版には引き継げないと聞いていますので、そこだけ注意。

 

 

今後の展開

正規版に向けての開発は、少しずつですが進められております。

本当は体験版リリースも今年の1月の予定でしたが、音楽以外の作業は全部tonowiさん一人でこなしている上、日々の仕事の合間を縫って作り続けるので、細かい表示やバグの修正とかも含むと・・・まぁ時間かかりますよね。(笑

前作から時間がかかっている、というよりは、私もそうだったのですが、tonowiさんもそれどころではなかったらしく、現時点では、

「コンブの体験版がリリースできた!!」

ということにちょっと感動しております。

具体的な内容や、コンブの制作小話的なこともこれから音楽制作サイドとして書いていけたらと思います。

 

 

それでは!