【日記】2018年秋M3の参加告知『ONNUEHO 6th』『TRUE BGM』『GAME OVERⅡ』

はいこんちわ、スマホゲーム全然やらなくなってきてもはやログインする気ががががが!!の、MAKOOTOです。

 

今回は、来週日曜の2018年秋M3に参加しているコンピ作品の告知します。

 

Yeahhhhhhh!!!!!!!!!

 

本日の一曲(無料音素材)

ものっそい神秘的なイメージのBGM。使用するなら、独特の「世界観」をもっている作品、もしくはそういうものを一時的に演出する時に当てはまりそうな感じでしょうか。

以前ノベルゲームよくやってたからか、その影響でちょくちょくこういうの作っちゃうんですよねぇ、『月姫』とか『CROSS†CHANNEL』とか。懐かしいな~

 

2018年秋M3(10/28・日曜)

はい、えーと、私今回は3つのコンピ企画に参加してます。

  • 「ONNUEHO 6th Edition」(Epic系壮大コンピ):主催 Kyocmpさん
  • 「TRUE BGM」(環境音融合コンピ):主催 EBIさん
  • 「GAMEOVERⅡ」(アリスソフトコンピ):主催 ふりこみさん

 

曲を作ってた時期は7~8月だったので、その時は秋のM3開催まではまだ先だなぁと思わなくもなかったんですけど、今やもう直前ですからねー時間の経過早いすよねー。

あれ、もうそんな時期か!ってなるよね、うん。

 

『ONNUEHO 6th』:主催 Kyocmpさん R-13b

でました!『ONNUEHO 6th』エピック系壮大コンピ

こいつは凄いですよ、今回は前回よりも更に1章増えて全6章全65曲。ボリュームが留まるところを知らない。ジャケットもまた美しい。ナンデスカコノクオリティ。

特設サイトはこちら → 『ONNUEHO 6th Edition』

 

クロスフェードだけで30分とか、もはや一つのコンテンツレベルになっている。Kyoさんのマスタリングレベルはまたしてもガン上がりしていることでしょう。

しかし、すんごい曲ばっかでもうなんだろ、これ視聴したときに自分もっと勉強しないとなぁと痛感させられるのはもちろんなのですが、これだけの曲が一度にどーんと聴けるのはなんだかすごい贅沢な気がします。

DVD頒布でmp3だけでなく、WAVデータも入っているので、音質面でより良い状態で聴けるというのもでかい。

 

で、自分の曲はどこにあるんだろと探してみたら最後の方にいました。

各章や曲順などはその雰囲気や全体の流れから編成されていると思われるので、65曲もあって、それらがどう構成されているのか・・・実際に聴いてみるのが楽しみで仕方ない。

というか今回は第1章の一曲目にKyoさんの曲があるので、素晴らしいオープニングを迎えられそうです。

 

『TRUE BGM』:主催 EBIさん S-17b

「楽曲と環境音が同時に再生される」というコンセプトのコンピCD『TRUE BGM』

雑踏とか、鳥の鳴き声など、日常で無意識に耳にする環境音と音楽が同時に流れているという、普通のライブとはまた違ったライブ感の味わえる作品。聴いてみると意外と新鮮でした。

特設サイトはこちら → 『TRUE BGM』

 

こちらも全20曲ということで、かなり聴き応えがありますね。静かで落ち着いた楽曲が多めですけど、ノリの良いものもあるし、何より色々な環境音に合わせてBGMを作られているので、非常に感情に伝わり易い気がする。

これも当日CDを受け取るのが楽しみな作品だな~。情景に合わせるBGMを作るのにも非常に参考になるでしょうし、上のクロスフェード聴いただけでも好みのフレーズが結構多いので本当に楽しみ。

 

というか、曲順で2番目の自分の後ろにいる3番目のバストラくんの曲がかっこよすぎるのですが、これは一体何のプレッシャーですかねェ・・・?

 

『GAME OVER Ⅱ』:主催 ふりこみさん コ-28a

アリスソフトコンピCDの『GAME OVERⅡ』通称がめおべあ2。

今年の春にあのランスシリーズの最終章「ランスX – 決戦」がついにリリースされたこともあり、CD内容はランスシリーズ盤とそれ以外の作品盤の計2枚組みになっています。

てか、ジャケットのクールな黒アリス、やばくないっすか!?(歓喜

アリスソフトというと、もはやエロゲの最老舗として有名でしょうが、エロはもちろん非常に良いレベルではありますがそれ以上にゲーム性の作りこみと完成度が高くて大体クソ面白い。今回のランス10もクソはまりました。もう感慨深すぎます。ラストバトルの時は感動でマジで泣いた。

 

CD特設サイトはこちら → 『GAME OVERⅡ』

本家のアリスソフトはこちら → アリスソフト本家

 

なんですかこのYoutube動画のインターフェイスは。めっちゃめちゃかっこいい。

ちなみに私はこのコンピCDでは「幽玄」という名前で参加してます。9年前にその名前でアリスソフトアレンジの同人CD作ったので、その名前使った方が流れとしては良いだろうということでそうしてます。

 

で、私がアレンジした曲は、

  • ランス・クエスト マグナムから「戦闘アム(+戦闘ボスボス)」
  • ランスXから「血の記憶

という、どちらも8と10のラストバトル曲

ちなみにランス10は、丁度仕事の区切りがついていた期間だったということもあり、久々にワタクシアホみたいにハマって三徹近いレベルで狂ったようにプレイして大感動のエンディングを迎えたわけですが、このゲームを勧めた友人の通天さんがそれ以上にドハマりして狂ったようにプレイしてくれました。

なんかバスワルドとか普通に倒してた。俺全然そこまで到達してないのに。

 

どの曲もめっちゃかっこいいんすよ。遜色とかそういうのはマジでなくて全曲良い、愛を感じて俺は男泣きするレベルですが、

  • 熱き敵マエリータ隊戦のUnique Battleおのっちさんアレンジ)
  • 魔軍との戦闘中で燃える展開の支援Gとまとさんアレンジ)
  • ケーちゃんのオラ行くぜオラ行くぜオラオラオラオラ!の決戦通天さんアレンジ)

この3曲が個人的に特に好き。ランス10だからかもしれないけど。

 

おわりに

というわけで、以上3企画の告知情報でした。

 

いやそれにしてもこうしてコンピに参加すると、悔しくてしょうがないですね!(笑

皆ほんとに良い曲書くので、俺はもう始終感動しっぱなし。だからこそ、それが悔しくて悔しくてしょうがない。くっそぉぉお・・・もっと表現力を豊かに、それでいてドスンと腹に届く曲を書きたいぜコンチクショウ。

 

というわけで、今回はこの辺で!

 

【ロックマン11】ヒューズマンステージのBGMをアレンジしてみた

イエローデビルはマジ鬼畜!!

 

こんにちは、MAKOOTOです。

先日の2018年10月4日に『ロックマン11』がリリースされました。

しかも丁度今年でロックマン30周年ということらしいんですね。

 

で、Steamですぐ購入してプレイしてたんですけど、技術はもう色々と進化してるけど、小学生のあの時のプレイを思い出させるような感じがしてとっても素晴らしい

・・・というわけで、久々にテンションが上がってしまい、ヒューズマンのテーマをアレンジしてしまいました(謎

 

ロックマン11 – ヒューズマンアレンジ

ロックマン11と言ったらこの曲が一番有名というか、トレイラー用にも使われたBGMのようですが、これヒューズマンのテーマだったんですね。

私は前情報を特に仕入れず、今年9月辺りからウッチーさんのツイートで発売日を知ってそれからSteamで購入したのですが、

  • PS4
  • Nintendo SWITCH
  • XBOX One
  • Steam(PC)

この4つのプラットフォームでそれぞれ購入してプレイすることが出来るのは非常にありがたい。もしSteamでリリースされてなかったら他のハードを持っていないので私は買わなかったかもしれない。

 

アレンジした理由

ただのいちファンとして、ロックマン11を自分に出来る形で盛り上げたい。海外のファンが多いですからね~ロックマンて。

もちろん非公式でのアレンジなので、その辺の事情は理解しているつもりですが、たまにそれを突き破って「この作品は超良い!だよな皆!?」みたいな熱意が出てくる時がある。

 

要は、

 

ロックマンのBGMマジで良いから聞いて!!!

 

これです。

 

今回のロックマン11のBGMは全部好きですが、でもそれ語り出すと長くなりそうなので今回は割愛。

 

ロックマン11のゲーム性についての感想

冒頭でも書きましたが、普通に面白いです。

最初ステージで死にまくりましたが、しばらくやってくと段々進めて1ボスをなんとか倒せるようになる。また色々実績もあり、難度の高いやりこみ要素もあるとのこと。

難易度的には、元祖ファミコン版の2、3辺りの、普通の慣れてない人には最初難しいけど段々慣れていってクリア出来る、良い具合かと思います。2のクイックマンステージにある即死レーザーあるかなと思ったのですが、流石にそれはなかった模様。(2周目以降は当方、未調査

即死トゲはアシッドマンステージにありましたが(笑

 

・・・なにより、ロックマン2、3をリアルタイムでプレイしていた自分ですが、その25年前のあの感覚が凄い蘇ってくるんですよね。開発陣は当時のロックマンの何が良かったかなど、改めて研究したんじゃないかなと思われます。

 

ロックマンを語ると長くなるので

探してみたらありました。ファミコン版ロックマン。

当時、小学生だったので、3、4、5のケースは毎回丁寧にケースに入れてしまっていたのでぶっ壊しちゃったんでしょうね。6の時は流石に綺麗に取っておいたようで、なんとか形が整っている。

 

うわーこれ懐かしい!!

左上のハガキには「41円切手をお貼り下さい」とあるんですよ。時代を感じさせますよね~。

 

ウホッ!ヤマトマン!!

これ、募集で採用されてるの見て羨ましかったなぁ。友達が「採用できなかったけどかなり良い案でした」的な返答があって、ゴールデンロックマンカセットを送ってもらったと聞いたときは本気でビビった。

 

おわりに

ロックマンは私が小学生の頃、当時6000円以上はするファミコンソフトをお年玉という年に一度の収入で「これ!」と選んだ唯一のゲーム

数日でクリアしちゃったのに選んだのはこれなんだよなぁ・・・。

 

そして中学の頃にこれまた少ない小遣いで年末に買うのはロックマンXで、高1の頃はロックマンX4やりたさに全財産はたいてセガサターン本体を買うという。(後からPSに移植されて絶望した)

・・・なんか今考えると結構な筋金入りでしたね。

 

はい、というわけで私はこれからワイリーステージ攻略に少しずつ入りたいと思います。イエローデビルはまじで鬼畜!!

 

【和楽器】SONICA INSTRUMENTSの『KOTO13』が素晴らしい件について

こんにちは、少し前に和楽器の『箏』音源としてSONICA INSTRUMENTS『KOTO 13』を買ったのですが、これが個人的にとても素晴らしかったので、どんな音源なのかを自分流に記事にしてみます。

詳しい内容は、本家のページや無料でダウンロードできるマニュアル、またMedia Integrationのページを見ていただければと思いますので、ここでは私の体感を書いていきます。

 

SONICA INSTRUMENTS

SONICA INSTRUMENTSはSONICA Inc.のソフトウェア音源開発部門とのことで、和楽器の音源を主に製作されているようです。2018年10月現在では、

  • 尺八
  • 三味線(津軽)
  • 箏(十三絃箏)
  • 歌舞伎&能のパーカッション
  • 和太鼓

の音源がリリースされていて、非常に純度の高い和楽器音源を作っている印象。

イイですね。非常に良いです。個人的には篳篥の音源を心待ちにしている自分がいます。あの音は代用が非常に難しいと思うので。

 

ただ、上4つの楽器はKONTAKT5以上(製品版)、下2つの打楽器音源はBFD音源がないと動かせないので、そこだけ注意。

結構、製品版のKONTAKTが無いと使えない音源多いので、去年のブラックフライデーで買っといて正解だった。BFDは・・・残念ながら買う予定がないので今のところはSONICAの和太鼓は諦めてるという。ドラムはDFHS派の自分。

詳しい使用条件等は本家サイトのSPECIFICATIONS等を参照下さい。

 

KOTO 13 – mix画面

それでは早速見ていきましょう。ざっくり行きます。

 

mix画面で結構いいなぁと思ったのが、Direct、OH(オーバーヘッド)、Room、Stereoの4点からそれぞれDAW側にパラアウト出来るところ。

音としては「Direct・OH・Room」の内1~3つを使うか、「Stereo」を使うかのどちらかになるわけですが、この「Direct・OH・Room」は別々のトラックに出力出来るので、DAW側で別々に処理が出来るようになる。

 

たまに音作りの一環として、「原音からRoom成分だけ別トラックに作って、それ用の処理を施して元のトラックに混ぜ合わせる」とかしたりするので、最初から分かれてるのは何かと便利だったりします。

特に分ける必要がなければ、一括されてる「Stereo」使えば良いだけですしね。

 

あと、リバーヴの種類が予想外に多かったです。見えてる分の倍あります。

箏の場合、やはり響きが大事だと思われるので、色んな場所でどう響くかをこの音源内で確認できるのはでかいと思う。

 

KOTO 13 – play画面

2枚目のplay画面。何やら色々なツマミがあります。

やーでもこれほんとありがたい機能色々あるので凄い嬉しい。一個ずつ見ていこう。

 

Scale(スケール)

画像が縦長になっちゃうので途中で切ってますが、Scale部分をクリックすると、縦にズラッと調子が出てきます。Media Integration, Inc.のページから引用すると、

収録スケール(調子)28種類

平 調子、六上り調子、四九上り調子、雲井調子、本雲井調子、半雲井調子、片半雲井調子、中空調子、曙調子、中空調子、楽調子、半楽調子、乃木調子、花雲調子、岩戸調子1、岩戸調子2、半岩戸調子1、半岩戸調子2、夏山調子、古今調子、新古今調子、平巾十調子、二重雲井調子、雲井巾十調子、秋野調子、琉球調子、想夫恋調子、新雪月花調子

移調対応Key: G / G# / A / A# / B / C / C# / D / D# / E

なんと28種類もありました。ほとんど知らない調子でビビった。想夫恋調子って何!?すっごい恋しい感じしそうなんですけど。

ただ、民謡の曲数だけでも実はとんでもない数あったりする(約3~4000曲くらい?)らしいし、それぞれの時代や地域で発展したものと考えると感慨深い。

 

KOTO13では、この28種の収録スケールに合わせている場合、上の青い部分の白鍵13個が左からそのまま箏の絃の、

「一、二、三、・・・斗(11番目)、為(12番目)、巾(13番目)」

という順番になっています。

試しにScale:Hira(平調子)で鳴らしてみるとこんな感じ。

ただ、ピアノロール上では「C、D、E・・・」となっているので、そこは注意。

 

で、このScaleはクロマチックモードにもなれます。さっきより青い部分が広がっているのですが、これは黒鍵を含んだこの青い範囲で、調弦とか関係無しにこの範囲全ての音が出せます。これいいな~と思いまして。

なぜかというと、例えばもう一個KOTO13を立ち上げる必要はあるのですが、

  • 一個目のKOTO13:十三絃箏モード(例:雲井調子)
    → 調子のみの音が出るのでイメージを固め易い
  • 二個目のKOTO13:クロマチックモード
    → 一個目の調子以外の音も出せるので和ジャンル以外の曲調にも持っていきやすい

こんな風に使うことも出来るという。

既に箏の調をマスターしている方やピアノが得意な方はクロマチック一本で済ませられそうですが、私みたいにピアノ下手な場合、「調弦のみの音が出る形」になっていた方が適当にMIDIキーボードを弾いててもそれっぽい雰囲気を得られるので、曲作りがとてもしやすいんですよね。

 

ちなみに、

  • 低音部が結構増えるので、擬似的に十七絃箏として使うことも可能?
    (クロマチックだと「A#1~D5」、User Scaleだと「A1~F#5」

とも思えたのですが、調べてみるとどうやら十七絃箏の低音はC1までは出るっぽいので(KOTO NATIONのBass Kotoも「A#0~G3」と、A#0まで出る)、KOTO13の低音はあくまで十三絃箏で出せる低音の限界という形を取っていると思われます。

この辺りは私も奏者ではなく、十七絃箏も持ってないので未確認。

 

Envelope

play画面真ん中にある項目です。左からざっくり行くと、

  • Envelope
    → ノートのリリースを調整
    → 細かいことを言うと結構重要
  • Phrase Control
    → 収録されているフレーズのスピードとチューニングの調整
    → フレーズはこのspeed=100%を基準に録音されていると思われるため、100より下だとバリッとした音になる。100より上で使う分には違和感はない。
  • Plucking Control
    → 絃が爪で弾かれて音を出すまでの長さを調整
    → テンポの早い曲ならここを短くすると良さ気
    → RANDOM PREROLLを押すと、そのランダム調整が出来る

 

という感じなのですが、個人的にはこのEnvelope調整出来るのが嬉しい

打ち込みで細かく表現したい場合(箏一本で楽曲を作るなど)、例えば親指で十の絃を押し弾いた場合、その爪は一個奥の九の絃に当たって止まる。仮にそれ以前に九の絃が鳴っていた場合、十の絃が鳴った直後に九の絃はミュートされていなければならない。

 

Cubaseの打ち込み画面で説明するとこんな感じなので、その辺りもやってく場合はEnvelopeを短めにして打ち込むといいのでしょう。

ただ、鍵盤で演奏する場合、実際の箏とはやはり勝手が違うので、ペダルを使うか8.0k[ms]にしておくと、取説にある通り凄く余韻を堪能できて「す、すげぇ・・・ゴクリ」となると思います。

 

余韻だけでこんなに違うんだなぁと改めて感じさせられます。

 

Velocity Control

これはベロシティの調整部分ですね。

私が今使っている分にはベロシティ間の音の差にはあまり違和感を覚えないのですが、例えば、最初に打ち込んではみたものの後になって「少し印象を変えたい、でも全部のベロシティ調整して回るのメンドイ」という場合などに、このツマミを使って調整したり出来そうです。

 

例えば、「Linear」の部分を「S-curve」にして「shape」を左に回すとこんな感じに、

 

右に回すとウネッと変化します。

これでヴェロシティの数値と実際に出る音のバランスを変えられるわけですね。

 

わかりやすく解説すると、こうして全てをMAXにするとどんなに小さいノートでも力いっぱいの音が出ますし、

 

逆にこんな形にすると、強く叩くほど小さい音が出るという設定も出来ます。面白い。

始めのうちはここをそんなに意識する必要性はないかなとは思いますが、あとあとここを弄れるというだけでも結構違う気はします。こういう細かいカスタマイズが出来るのはいいなぁ。使う人は使うだろうし。

 

今まで私は箏音源としてKOTO NATIONを使っていたのですが、KOTO NATIONは、ヴェロシティが70前後と90前後で音色が割と露骨に変わります。そして私はその70~90の間の音色が気に入っていたので、その間で変化つけようとするもんだからすんごいちまちま数値変えたりしてました。

でもKOTO13にはそういう露骨な変化は特に感じられない上に、もし変化を付けたい場合はVelocity Controlを弄ればいい。これは便利だなと思った。

 

ただKOTO NATIONに関しても、あの急に変わるキンキンした音も嫌いではないし、同封の三味線・Bass Kotoも結構好きなので、ダメというわけではない。ないけど、KOTO13はその辺も考えられてるんだなぁと。

 

KOTO 13 – memory画面

割と記事が長くなってますが気にせず行きます。

ARTICULATIONはキースイッチで、PHRASE BANKはサラリンなどのフレーズが入ってます。ここも、それぞれ左にLoadってあるんですけど、使わない奏法はそこをクリックしてOFFにすることで使用メモリの軽減が出来る

また、

「D#0 Pizzicato(Left/Right)」

という風に右にカッコで囲まれた部分は「CC#11 Expression」で切り替えも出来る(「EP=0:Left、EP=127:Right」という具合)。

 

左の赤い部分がキースイッチで、右の黄色がフレーズ系キースイッチ。で、そのまた右の緑色がフレーズのヴァリエーションの数

 

奏法について

気になっていた部分だけ書いていきますが、

  • すくい爪
    → D1にある
  • 散し爪
    → D#1、E1にある
  • 輪連
    → E1:Fastの方の散し爪を2音重ねればOK
  • すり爪
    → A#5:Effects内に行き、戻り共にあった
  • 消し爪
    → F0にあった(音源内、マニュアルにはF9とあるが誤植と思われる)
  • 裏連(サラリン)
    → F5にフレーズとしてあった
    → 人差し指・中指の爪の裏側でグリッサンドで降りてくる時の「爪の裏側で擦る音」はD1:すくい爪のヴェロシティが低い帯で表現できそう

 

・・・というわけで、私が知っている分には全て表現できそうです。

うん、何か抜け落ちてないかちょっと不安ですが、以前箏について書いた記事内の奏法に関しては大丈夫ですね。凄いなKOTO13。しっかりした箏音源欲しかったから個人的には大満足。

 

また、きちんと

  • C0:親指爪
    → 少し太めの音
  • C#0:人差し指爪
    → 少し鋭めの音
  • D0:中指爪
    → 鋭さと太さの中間くらい

この三つの指それぞれで弾いた時の音をしっかり分けてくれているところは非常にありがたい。私の印象は上の通りで、違和感のない範囲で違いがきちんとある。むしろ若干わかりやすく指の違いを印象付けている気はしました。

 

F5:Sahrarin(裏連)の不具合?

不具合?らしきものを一点見つけたので記載しておきます。それは、

  • F5:Sahrarinの「OH」「Room」「Stereo」のoutが設定通り反映されず、「Direct」で設定したOutから音が出力される(Directに追随してしまっている)

というもの。

上記の画像では、Scale:クロマチックにして青枠から音を出しているのですが、

  • Directのout → st.4
  • OHのout → st.5
  • Roomのout → st.6
  • Stereoのout → st.7
  • KONTAKTの基本Output → st.8

という形で試しに割り振ったところ、正常に設定通り音が出力されています。KOTO13内をStereoに切り替えても、st.7からきちんと音も出力されます。

ここで、設定そのままでF5:Sahrarinを使うため、緑枠を押して裏連のフレーズ音を使うと、

このように、st.5(OH)、st.6(Room)から設定通り音は出力されず、どうやらDirectで設定したst.4に追随しているようで、st.4からDirect・OH・Roomの音がまとめて聞こるという結果に。これはStereoにしても同じでst.4から出力されていた。(Reverbはst.8から出ているので、これは問題ない)

他の黄色枠のPHRASE BANKに関しては問題なかったので、F5:Sahrarinだけこの現象が起きました。

 

これが自分の環境のみでの不具合なのか製品版の不具合なのは現時点ではわからないので、後ほど問い合わせてみようかとは思いますが、SONICA INSTRUMENTSのサイトにはパッチだったり不具合に関する情報は特に載ってないからなぁ。

一応、こういうことがあったという報告だけ。

 

早速作ってみた

KOTO13を使ってジングルを作ってみました。これはKOTO13を2本使っている形になりますが、DAW側でエフェクト等一切使っていません。

んー、これから使うのが実に楽しみな音源である。

 

おわりに

結局、細かく見ていった部分もありますが、超大雑把にまとめてみると、

  • そもそも音が良い
  • 割とカスタマイズが出来る
  • 奏法全部入ってる
  • 調子も28種+クロマチック入ってる
  • メモリにも気を遣っている
  • アーティキュレーションとフレーズが3画面全部で見れる
  • これは篳篥がほんと待ち遠しい
  • 素晴らしい

 

はい、まとめ方若干酷いですが、とりあえずとても良い箏音源です。

人によって色々印象は違うとは思うんですけどね。そもそも音が良いし、ヴェロシティの変化で過激なものは個人的には感じられないのでかなり使いやすいです。

 

ただ、箏の音自体は他のマルチ音源内蔵のものでも割と音に融通が効く印象があるので、ライトに使う分には箏という楽器一つの音に3万出すかどうかは分かれ目かと思いますが、和楽器好きならこれはオススメできる

 

以上、ご参考までに。

それでは!